3.3. La Comunicación Mediada por Ordenador
4.1.1. Definición y consideraciones terminológicas
4.1.3. El mundo virtual Second Life
4.2. Los mundos virtuales como herramientas educativas
4.2.1. Argumentos a favor del uso de mundos virtuales como herramientas educativas
4.2.2. Argumentos en contra del uso de mundos virtuales como herramientas educativas
4.2.3. Aplicaciones pedagógicas de los mundos virtuales 4.3. Los mundos virtuales en el aula de idiomas
4.3.1. Características de los mundos virtuales como herramientas para el aprendizaje de idiomas
4.3.2. Aplicaciones de los mundos virtuales en el aula de idiomas
Capítulo 4. Los mundos virtuales y la enseñanza de LE
103 4. Los mundos virtuales y la enseñanza de lenguas extranjeras
Los MV se han convertido en una herramienta utilizada por cada vez más docentes. Como se explicará en las próximas páginas, los MV nos permiten incorporar a nuestras clases actividades que en la mayoría de los casos no podríamos desarrollar en el aula tradicional. En este capítulo exploraremos distintos aspectos de los MV y de su potencial como plataformas para enriquecer el aula de LE. En la sección 4.1 veremos qué son los MV o MUVE (Multi User Virtual Environment), como también se les denomina, y cuáles son los principales tipos que existen. Incluiremos también una breve introducción a sus orígenes y evolución y, por último, nos centraremos en SL, el MV elegido para el desarrollo de la parte práctica de este trabajo. En la sección 4.2 pasaremos a describir los MV como herramientas educativas, llevando a cabo en primer lugar un recorrido por los principales estudios publicados con respecto al uso de MV con fines educativos y mencionando seguidamente los aspectos positivos y negativos de estos entornos, así como sus aplicaciones metodológicas. Por último, en la sección 4.3 profundizaremos en el uso de los MV en el aula de idiomas, viendo sus posibles aplicaciones prácticas y características y realizando una revisión de los principales estudios sobre MV en el aula de idiomas.
4.1. Los mundos virtuales
Los MV han pasado a formar parte del “botiquín” de herramientas educativas de numerosos docentes, especialmente en EE. UU. y en el Reino Unido. Comenzaremos esta sección presentando su definición y una serie de apreciaciones terminológicas.
4.1.1 Definición y consideraciones terminológicas
Al hablar de MV, con frecuencia pensamos en el término genérico “realidad virtual”, que según el Diccionario de la Real Academia Española es la “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (RAE, 2001). Esta definición coincide en gran medida
Capítulo 4. Los mundos virtuales y la enseñanza de LE
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con la propuesta por Heim, que describe la realidad virtual como un tipo de tecnología que hace que el usuario sienta que está en otro lugar a través de entornos creados por ordenador:
A technology that convinces the participant that he or she is actually in another place by substituting the primary sensory input with data received and produced by a computer (…) The “as-if” quality of virtuality becomes a pragmatic reality when the virtual world becomes a workspace and the user identifies with the virtual body and feels a sense of belonging to a virtual community (1998:220-221).
Heim concreta en seis los elementos que suelen estar presentes en una realidad virtual (Ibíd.:109): la simulación, la interacción (tanto con el entorno en sí como con otros usuarios), la artificialidad, la inmersión, la telepresenciay la comunicación en red. Como indica este autor, no es necesario reunir todas las características para que un entorno se considere realidad virtual, pero sí se identificarían como realidades virtuales de mayor o menor calidad en función de cuántos de estos elementos reúnan. Realidad virtual es, por tanto, un término que engloba diversos conceptos, desde los clásicos videojuegos, que tienen como objetivo superar fases y llegar a una meta establecida, hasta entornos creados para la interacción social, como ciertos MV, de los que pasamos a hablar a continuación.
El término genérico que se suele utilizar para referirse a lo que comúnmente conocemos como “mundos virtuales” es MUVE (Multi User Virtual Environment, Entorno Virtual Multiusuario). Como explica Sykes (2011:285), el concepto de MUVE englobaría una amplia gama de productos que se diferencian entre sí por el fin para el que cada uno de ellos es diseñado. Esta autora destaca tres tipos, aunque señala que no se trata de categorías estancas, sino que es posible encontrar ejemplos de MUVE que encajen en más de una de ellas (Ibíd.:287). En primer lugar, Sykes se refiere a lo que denomina “social virtualities”, espacios virtuales en los que los usuarios tienen un control total sobre las actividades que realizan, así como sobre su interacción con otros usuarios. Algunos ejemplos son SL, Active Worlds o There (Ibíd.). En segundo lugar, esta autora menciona los MMOG (Massively Multiplayer Online Games, Juegos
Capítulo 4. Los mundos virtuales y la enseñanza de LE
105 Multijugador en línea); en esta categoría entrarían juegos como el conocido World of
Warcraft, que se caracterizan por estar estructurados en torno a pruebas que los usuarios
deberán completar y, para ello, a menudo se requerirá la colaboración e interacción con otros usuarios. La última categoría se refiere a los llamados SIE (Synthetic Immersive
Environments, Mundos Sintéticos Inmersivos), que son entornos diseñados
específicamente con fines educativos. Existen SIE diseñados para el aprendizaje de idiomas, como pueden ser Zon (para chino) o Croquelandia (para español) (Ibíd.). Esta categoría se correspondería con lo que comúnmente se denomina serious games (De Freitas, 2008:15).
A continuación, presentamos un esquema que recoge las clases de MV presentadas por Sykes (2011:287):
Fig. 3: Tipos de MUVE (Multi User Virtual Environments) (Sykes, 2011:287).
De estas categorías, la de mayor relevancia para nosotros es la que Sykes (Ibíd.) denomina “social virtualities”, pues es donde se encuadraría SL, el MV seleccionado para el desarrollo de la parte práctica de esta investigación. De todos modos, insistimos en que no existe un consenso terminológico en este campo y que, por lo tanto, se podrían hacer múltiples propuestas al respecto (De Freitas, 2008:43); esta es tan solo una de ellas.
Si realizamos una revisión en el campo específico del aprendizaje de idiomas de los términos mayoritariamente utilizados para referirnos a las social virtualities, veremos que los más frecuentes son MUVE (Cooke-Plagwitz, 2008; Kuriscak y Luke,
MUVE
Capítulo 4. Los mundos virtuales y la enseñanza de LE
106
2009:174; Loureiro y Bettencourt, 2010; Sweeney et al., 2011) y “mundo virtual” (Deutschmann y Molka-Danielsen, 2009; Richardson y Molka-Danielsen, 2009; Warburton, 2009; Kaplan-Rakowski, 2011), aunque encontraremos también otras variantes, como “mundos virtuales 3D” (Dickey 2005), “mundos virtuales inmersivos 3D” (Hew y Cheung 2010), “microworlds” (Carter y Click, 2006) o “mundos sintéticos” (Castronova, 2001). En este trabajo adoptaremos el término “mundo virtual” por ser el de uso más extendido en la literatura en español.17
Bell (2008) define los MV como una red sincrónica y estable de personas representadas por avatares y estructuradas en torno a una red de ordenadores: “A
synchronous, persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers” (Ibíd.:2). En esta definición, se hace mención al menos a dos
aspectos determinantes: el hecho de que se trate de “una red estable y sincrónica” y que los “usuarios están representados por avatares”. Un avatar es una representación gráfica e interactiva de un humano a través de la que estamos presentes en juegos virtuales y entornos 3D (De Freitas, 2006:35). Por otro lado, Bell (2008:3) puntualiza que, en los MV, el usuario es simplemente un integrante más de una comunidad dinámica, de esa “red” de personas, y no su elemento central, como sucedería en un videojuego tradicional, en el que la actividad se detendrá cuando el usuario lo desee; en un MV todo sigue su curso independientemente de que el usuario esté o no presente, por eso se define como “una red estable”.
Una vez precisada la terminología a la que nos vamos a referir, pasamos a detallar brevemente el origen y la evolución de los MV.