(VIDEOJUEGOS) SON TAN ATRACTIVOS?
4. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE
4.3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL DEL MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO PARA EL APRENDIZAJE DE
NUEVO VOCABULARIO EN EL IDIOMA INGLÉS.
Con base en el hecho de que actualmente está en auge el desarrollo de software aplicado a diferentes temas de la educación y con el propósito de descubrir si ésta podía ser una buena estrategia en el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés, se desarrolló este software educativo con miras a ayudar al estudiante de primer grado de básica primaria (o a cualquier principiante aprendiz del idioma inglés).
En la elaboración de un micro-mundo para apoyar el aprendizaje de vocabulario en inglés, se determinó tener en cuenta:
- Escoger los temas de vocabulario a aprender (Animals, Body, Clothes,
Family).
- Una lista del vocabulario seleccionado - Una imagen de la palabra a enseñar
- Un juego de Magic Blocks (exhibición del vocabulario con su
escritura)
- Un juego de Making Words del mismo vocabulario
El software tiene como lengua única el inglés.
Este software consta de dos (2) juegos que son Magic Blocks y Making Words cada uno de ellos ofrece cuatro (4) temas de vocabulario en inglés, tales como Animals, Body, Clothes y Family.
El software está creado de manera que el usuario accede al programa, encuentra una pantalla con el menú: CHOOSE A GAME, el cual le presenta dos opciones de juego y otra para salir del programa, así, Magic Blocks, Making Words y Exit, elige un juego haciendo doble click sobre su elección, inmediatamente el programa le muestra una nueva pantalla con el menú CHOOSE A TOPIC, que le ofrece los temas del vocabulario; Animals, Body, Clothes, Family; cuando el usuario tiene su elección, hace doble click sobre el tema, esto lo lleva a una página de instrucciones del juego, todo en inglés, sin embargo hay una opción para quienes prefieran leerlas en español; Make click here, tanto la página en inglés como la de
pero están inhabilitados, al final de ambas está el botón GO ON el cual lo lleva a una nueva pantalla que le presenta el tema previamente seleccionado con una imagen alusiva, un listado del vocabulario, un boton GO BACK que lo lleva al menú anterior y a un lado una figura de Grover el muñeco de Plaza Sésamo sobre el cual aparece el botón GO TO acompañada del nombre del tema seleccionado al hacer doble click sobre él, el computador le muestra una pantalla con las figuras del vocabulario, la cual al pasar el mouse sobre ellas le muestra su escritura, también aparecen los botones: NEXT que le muestra la continuación del vocabulario en los temas Body y Animals pues son extensos, en estos dos, en la segunda página de exhibición de vocabulario aparece el botón BACK, para regresar a la página inmediatamente anterior si el usuario desea repasar el vocabulario, EXIT que lo lleva al menú Choose a topic y el botón PLAY, que lo lleva a iniciar el juego cuando el usuario considere que conoce las palabras haciendo doble click sobre él. Hasta este momento los dos juegos tienen la misma presentación, ahora veamos lo que ocurre cuando el usuario hace doble click sobre el botón play en cada uno de los juegos:
P MAKING WORDS
Si el usuario escogió este juego, después de pasar por lo descrito anteriormente, el botón play lo lleva a continuar disfrutando del sotware, que le va presentando una a una las imágenes del tema seleccionado; en cada pantalla aparecen los botones: EXIT que lo lleva al menú Choose a topic y NEXT que lo lleva a la siguiente imagen en el momento que lo desee y que se transforma en BACK en la última pantalla de cada tema, un reloj que le da 45 segundos para escribir la palabra, una figura, un renglón con cuadros vacíos iguales al número de letras que tiene la palabra y un cuadro con el alfabeto completo. El usuario debe hacer click en la letra escogida y arrastrarla hasta los cuadros dispuestos para escribir la palabra correspondiente a la imagen, si seleccionó la letra correcta y la llevó al lugar correcto el software le muestra un sol sonriente que le indica que la jugada fue correcta y la letra se posiciona en su nuevo lugar, pero si comete un error el software le presenta a Scooby-Doo que le indica que ha cometido un error entonces la letra regresa al cuadro del alfabeto; si se le acaba el tiempo y no ha terminado la palabra, le aparecerá una figura con unos pollitos en la playa y uno asustado sobre una ola, le de aproximadamente tres segundos y lo envía a la siguiente figura. En este juego puede llevar las letras en
repiten en la palabra, el computador automáticamente las ubica todas siempre que la coloque en uno de los lugares en los que ella va .
P MAGIC BLOCKS.
En este juego el software le presenta al usuario después de hacer clic sobre el botón play una pantalla por secciones en donde aparecen las figuras del vocabulario con su respectiva escritura pero en desorden, pues por un lado van las imágenes y por otro su escritura; el juego es como una especie de lotería, consiste en hacer click sobre la figura y arrastrarla hasta su escritura, si la jugada es correcta, es decir si la figura corresponde a la escritura, la primera desaparece quedando solo la parte escrita, simultáneamente aparece un muñeco de Mickey que le indica que la jugada fue correcta, y un mensaje que le reconfirma que lo hizo bien y le dice “Good this is a ...” el usuario debe hacer click sobre el botón OK, lo que le permite continuar jugando; pero si el usuario lleva una figura a una palabra equivocada, la figura regresa a su sitio y al tiempo el computador le presenta a Scooby-Do que le indica que está equivocado. A medida que va haciendo jugadas acertadas, aparecen los botones: NEXT que lo lleva a
aparecen desde el principio; esta diferencia obedece al número de palabras utilizado en cada tema) y EXIT el cual le indica que al hacer click sobre él, puede regresar al menú. Choose a Topic. En la última pantalla de cada tema desaparece el botón NEXT y el botón EXIT cambia por GO BACK, que lo lleva al menú Choose a Topic.
Como se puede observar, el Software maneja un ambiente visual muy agradable, se encuentran gráficas a color que ilustran cada palabra.
5. CONCLUSIONES
v El avance de la tecnología, requiere el desarrollo de recursos o herramientas que permitan la capacitación de las personas. Para conseguir este propósito, es indispensable conocer las necesidades que tienen los estudiantes y así suplir dichas carencias.
v El diseño de Software Educativos permite desarrollar la creatividad, en el proceso de enseñanza aprendizaje, como en este caso en el aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa.
v El aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa, mediante juegos es una estrategia de mucha ayuda, lo es aún más cuando estos juegos son computarizados y cuando tienen un soporte visual no sólo de la imagen sino también de la escritura, como lo es el caso del presente Software.
v Este software es un Material Educativo Computarizado, diseñado y creado con el único objetivo de facilitar el aprendizaje de vocabulario
v Es un software de fácil ejecución, con figuras llamativas y juegos entretenidos, que se presenta como una herramienta de ayuda para que los niños aprendan y retengan un mayor porcentaje del vocabulario del idioma inglés.
v Los computdores pueden realizar cualquier operación que se le ordene, por ejemplo cálculo a una gran velocidad, pueden resolver problemas, descifrar claves y jugar compitiendo con el hombre, incluso existen programas que permiten a los ordenadores reconocer la voz humana pero todo lo realiza por instrucciones del hombre y es capaz de hacerlo porque el hombre lo quiso así. Por esta razón el ordenador no puede solucionar por sí mismo cualquier dificultad que surja, pues no tienen sentido común como sí lo tienen los humanos.
Considero que se debe ver al ordenador como lo que es una máquina muy poderosa pero controlable, el ordenador es una máquina que ejecuta las órdenes del usuario; puede hacer muchas cosas siempre y cundo el usuario sepa indicarle que y / o como hacer.
6. RECOMENDACIONES
v Este proyecto es el inicio, el cambio hacia la creación de nuevos softwares que conlleven a la implementación de la enseñanza de una lengua extranjera bajo un ambiente informático.
v Este proyecto deja un espacio abierto para otros estudiantes de Lenguas Modernas de la Universidad de La Salle que deseen continuar desarrollando softwares Educativos basados en juegos didácticos.
v Es importante que este software sea utilizado por los estudiantes de Lenguas Modernas de la Universidad de la Salle en sus prácticas pedagógicas para que de esta manera sea bien aprovechado.
v Es necesario crear en los profesores la necesidad de fomentar el desarrollo y /o uso de Material Educativo Computarizado. Es importante que los maestros entiendan que estas ayudas educativas son de gran beneficio, no solo para los niños en su aprendizaje, sino
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8. ANEXOS.
A continuación encontrará el manual de manejo del software que acompaña este trabajo.
La autora de ésta monografía espera que cada persona que utilice este software lo disfrute y aproveche.