2.4.2 ¿POR QUÉ EL NIÑO JUEGA?
2.5.7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULO DE LENGUAS EXTRANJERAS.
Los lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros, no desconocen la gran influencia que tienen los sistemas educativos europeos modernos, por eso consideran que la escuela debe ofrecer caminos alternativos para superar el esquema que asume que el contenido debe ser como siempre fue . El contenido del aprendizaje futuro tendrá que evolucionar como un proceso social y de hecho no debería haber ningún contenido que “todos tengan que aprender”. (BULA, 2000 p. 74)
Dichos lineamientos consideran que se debe ver como funcionan los contenidos en el mundo de hoy. Y que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación representan una oportunidad, una ocasión irrepetible par redefinir los principios pedagógicos básicos en los que actualmente se apoya nuestra educación escolar. Nos corresponde pensar en la exploración y explotación de las nuevas tecnologías y suplir necesidades de capacitación en producción y recepción textual de acuerdo con los avances de la electrónica y las telecomunicaciones. Para el caso de
cultural y multimedial se ponen en práctica y especialmente cuando convergen en la multimedia. (BULA, 2000 p. 74)
El software también responde a los lineamientos curriculares, puesto que el Ministerio de Educación considera el aprendizaje de idiomas a través del computador como una estrategia de aprendizaje.
2.5.8. CLASES DE ENSEÑANZA POR COMPUTADOR.
La enseñanza por computador, es una forma de presentar material educativo al estudiante por medio de un programa de computador que da también una interacción individual.
Los juegos se pueden clasificar en cuatro categorías: Juegos de Tablero: Se trata de superficies divididas en sectores, pobladas de piezas móviles los que llevan al usuario al análisis de relaciones geométricas entre las piezas. Juegos Atléticos: Se preocupan más por la parte física que por la mental. Juegos por computador: Estos a su vez se dividen en Juegos de Habilidad, y Acción que refuerzan y enfatizan las habilidades perceptivas y motoras como la coordinación de la mano y la vista, la ubicación etc., en un
En este punto el software se clasifica dentro de los juegos por computador, puesto que requiere del usuario habilidad perceptiva-motora y coordinación de mano-vista.
Dufoyert extrajo todas las conclusiones posibles en el campo de la pedagogía y la educación y considera provechoso elaborar un entorno informático para el aprendizaje de las matemáticas y la geometría, y que debe ser adaptado al sistema de funcionamiento cognoscitivo del niño y por tanto capaz de fomentar la experimentación activa, que conduce a los descubrimientos. Esta perspectiva ha sido ampliamente desarrollada como reacción a los métodos contemporáneos de enseñanza. (1991, p. 58).
Aun cuando el autor se refiere específicamente a las matemáticas en la aplicación de la tecnología en la enseñanza, la autora del presente trabajo considera que esta perspectiva se debe extender a todas las demás áreas, motivo por el cual desarrolló el software en mención.
Bula acepta que los juegos de computación se constituyen en un poderoso incentivo para que niños y jóvenes se concentren en actividades
El aprendizaje de la lengua asistido por computador denominado “interactivo”, suele ser interpasivo. Por lo que se debe diseñar un software que tenga más en cuenta al estudiante y a los nuevos estilos de aprendizaje, buscando un ambiente tecnológico de aprendizaje caracterizado por la integración y la interacción, (comunicación) .
En el aprendizaje de lengua asistido por computador, el computador es una ayuda para la extensión de las habilidades cognitivas.
Hasta hace poco en el área de lenguas extranjeras se utilizaba solo el video como herramienta didáctica, en las últimas décadas se ha incorporado (en un nivel muy bajo) el uso de software educativos.
` Juegos electrónicos (Video-juegos)
“Los juegos electrónicos no tienen muy buena prensa en el mundo de la educación. Una reputación por lo demás ganada a pulso, puesto que muchos son mediocres, nulos e incluso estúpidos. La mayoría de los juegos de arcade no se dirigen mas que al ámbito de la senso-motricidad. Hay otros que pueden llegar a alimentar o
ciega de marcianitos o invasores). Probablemente estas actividades ayudan de alguna forma a quitar tensiones internas conscientes y/ o inconscientes, pero no se podrá extraer de ellos un principio pedagógico general intelectual y moralmente aceptable”(DUFOYERT, 1991 p. 117).
“También hay otras categorías de juegos que desarrollan otras aptitudes en los niños. Algunos trabajan la imaginación, en estos el niño se transporta a un mundo histórico, maravilloso o misterioso; el personaje que se desplaza por la pantalla, es un auténtico héroe de aventura con el que puede identificarse. El usuario encuentra obstáculos que debe superar con su fuerza, astucia e inteligencia para lograr el objetivo, entonces el usuario se transporta a su mundo y participa activamente en la historia, pues de sus decisiones depende el triunfo o el fracaso”.(DUFOYERT, 1991 p. 125).
Levis acepta que la violencia forma parte de la naturaleza de muchos videojuegos; y menciona a Turkle quien considera que “los
En este sentido Levis considera que los video juegos eliminan el espacio físico donde tienen lugar el juego y convierten la pantalla en el escenario en el cual transcurre la acción. Resalta que a pesar de la identificación que existe entre el usuario y el personaje del juego, el jugador es consciente de que su acción no tiene consecuencias en la vida real, y que se trata de una simulación de un acto violento que se caracteriza por que no tiene riesgos ni peligro físico o emociona; que puede atravesar todos los obstáculos, superar todas las pantallas y llegar a la meta sin ser eliminado, aun cuando para lograrlo necesite previamente muchas horas de juego. ( 1997 p. 189-190).
Es decir que el jugador antes de llegar a la meta, puede morir infinidad de veces y las mismas puede iniciar nuevamente el juego. La controversia persiste en si esas actividades bélicas pueden llevar a los niños a comportarse en forma agresiva o si como el autor mismo lo defiende, lo lleva a quitarse un factor estresante que le proporciona la realidad actual, al poder dominar la situación y ser el héroe salvador, esto en lo que se refiere a los videojuegos sin carácter educativo.
El tiempo se convierte también en un factor de controversia, pues en el vivir se han estipulado determinados tiempos para las diferentes actividades, por ejemplo: hay un tiempo para dormir, otro para comer, otro para trabajar o estudiar, un tiempo libre. A los videojuegos o electrónicos, se les culpa de “sobrepasar” el tiempo que les corresponde. Sin embargo la encuesta del CECU en 1993 desmiente esta afirmación. Concluye que el consumo semanal de televisión es entre seis y ocho veces superior a la medida del tiempo utilizado en los videojuegos; que la media de consumo diario de videojuegos de niños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa y dos horas en Estados Unidos. Por tanto no están incursionando en el tiempo de la televisión; la misma encuesta sugiere que dichos juegos le pueden estar quitando tiempo a la lectura, pero que la mayor parte del tiempo los niños los dedican a la televisión, más no a los videojuegos.(LEVIS, 1997 p. 181)
2.5.9. ¿QUIÉNES JUEGAN?
No se puede negar el interés de los niños y los jóvenes adolescentes incluso adultos por estos juegos pero estos programas tampoco alcanzan a cumplir
Se tiene la creencia de que los viedeojuegos son para niños y adolescentes varones. Levis asegura, según estudios sociológicos que los videojuegos atraen más a los varones que a las niñas, pero también que el interés de las niñas por este tipo de juegos aumenta día tras día. Afirma además que las mujeres están menos predispuestas a los juegos informáticos a causa de supuestas dificultades para adaptarse a algunos aspectos espaciales y de destreza, los cuales son indispensables para jugar; pero concluye que talvez los investigadores toman en cuenta que uno de los motivos por los que las niñas no se interesan tanto en los mencionados juegos como los niños, se deba a que los mismos muy rara vez están hechos pensando en ellas.(1997. p. 178)
Levis, basado en diferentes estudios afirma que entre un 10% y 20% de los hombres adultos juegan a los videojuegos aunque algunos lo hacen en forma esporádica y a consecuencia de los juegos de sus hijos. Considera también que estos datos pueden estar muy por debajo de la realidad ya que a muchos adultos les da vergüenza aceptar que “pierden el tiempo” en dichas actividades y lo argumenta con los resultados arrojados al preguntar a los niños si sus padres practican los juegos electrónicos, un 13% responde que sus padres no los juegan, mientras que los padres responden en un
En consecuencia cada vez más son las personas que practican videojuegos o juegos electrónicos, esto incluye niños, niñas adolescentes y adultos.
2.5.10. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS