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Diseño Experimental

In document MANUAL_JUEGOS_CARDENAS_RAMOS.pdf (página 156-160)

El juego cuenta con dos partes. La primera, llamada línea de base, es igual para todos los grupos de participantes; con esta parte se pretende obtener una buena cantidad de datos que se puedan comparar con las decisiones de la segunda parte.

La segunda parte tiene como objetivo recolectar datos sobre las decisiones de las personas de acuerdo con reglas como la comunicación y la regulación externa (multa alta versus baja), para compararlos con las decisiones que toman los jugadores durante la línea de base.

Y

5-6

= α - D * (2-X

3-4

) (2-X

3-4

) E * (2-X

1-2

) - 1* A + F

Decisión jugador 3 o 4 (tipo de finca)

Decisión jugador 3 o 4 (pagar o no pagar)

Decisión de los jugadores 1 y 2 de conservar

Y

5-6

= α - D * (2-X

3-4

) (2-X

3-4

) E * (2-X

1-2

) - 1* A + F

Decisión jugador 3 o 4 (tipo de finca) Decisión jugador 3 o 4 (pagar o no pagar)

Decisión de los jugadores 1 y 2 de conservar

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Tamaño de la muestra (mínimo sugerido)

El tamaño mínimo sugerido para la aplicación de este experimento es de 5 grupos (5 grupos por cada regla).

Diseño de una sesión (N jugadores, T rondas)

Para realizar una sesión, es necesario contar con un grupo de seis participan- tes (se puede jugar al mismo tiempo con dos o tres grupos, dependiendo del espacio y el número de personas que conformen el equipo de campo), que serán numerados del  al ; éste será su número de jugador durante todas las rondas del ejercicio.

El número del jugador indica su localización en la cuenca: los jugadores  y  estarán ubicados en la parte alta de la cuenca, los jugadores  y  en la parte media, y los jugadores 5 y  en la parte baja.

El total de rondas de cada ejercicio será 20: 10 que se jugarán durante la primera parte del juego y 10 en la segunda parte, en la que se introduce una regla con la que debe jugar el grupo.

Tipo de participantes

Puede jugar cualquier persona que viva en la cuenca o use el recurso agua proveniente de ésta. Lo importante es asignar a los jugadores el número que corresponda a su ubicación espacial en la cuenca.

Estimación de los incentivos y pago a los participantes

Este juego fue diseñado para hacer pagos en pesos colombianos. En la zona de estudio, un jornal es de $ 12.000, así que la persona que más gana recibe $ 18.600; en promedio, los jugadores reciben entre $ 15.000 y $ 17.000. Una relación de pagos en dólares (US) consistiría en dividir el total de puntos obtenidos entre 200 y ése sería el pago. Por ejemplo, quien gane 18.600 puntos recibiría 9,3 dólares.

C. HERRAMIENTAS, LOGÍSTICA

Disposición del lugar

Para este juego, es importante contar con un salón amplio pero cerrado. También se debe tener una pared o muro en el que se pueda colocar el ma- terial ampliado que se usa en la explicación. Para obtener mejores resultados, lo mejor es trabajar como máximo con tres grupos simultáneamente.

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 2 3 4 5 6 7 8 Juego de la cuenca

Equipo de campo (funciones)

Para la realización de este juego es preciso contar con un moderador y un monitor. Si en una sesión juega más de un grupo, es necesario un ayudante por cada grupo adicional.

Las funciones del moderador son:

El moderador es la persona encargada de dar la bienvenida a los participan- tes, comentar la intención del juego y leer las instrucciones (es decir, explicar los formatos entregados a los jugadores), dar un ejemplo del ejercicio y res- ponder las preguntas que tengan los jugadores.

Después de aclarar todas las dudas que surjan, comenzará las 10 primeras rondas del juego, informándole al grupo el número de ronda que se está ju- gando y el total de personas que escogieron la finca tipo A, así como el total de personas que optaron por pagar (P) para la conservación. Solamente el moderador sabe cuál es la decisión de cada uno de los jugadores, y ninguna otra persona puede enterarse.

Al terminar las 10 primeras rondas se inicia la segunda etapa, en la que el moderador explica al grupo la nueva regla y los efectos que ésta tendrá en las ganancias de cada jugador, de acuerdo con las decisiones que tome. Además de leer las instrucciones al grupo, el moderador es el encargado de orientar a los jugadores durante el ejercicio y responder a sus preguntas; para esto es necesario que se mantenga neutral y se abstenga de influir con sus respuestas o actitudes sobre las decisiones de los jugadores.

Preguntas frecuentes en este ejercicio son: “¿Puedo escoger siempre el mis- mo tipo de finca?” y “¿Puedo escoger en todas las rondas no pagar para la conservación?”. El moderador debe responder a todo el grupo que cada persona puede escoger el número de extracción que quiera en cada ronda, e insistir en la privacidad y autonomía en el momento de elegir el número con el cual jugar.

Las funciones del monitor

son:

El monitor es la persona encargada de registrar los datos de cada uno de los jugadores durante cada ronda, en una hoja de monitor que se mostra- rá más adelante en los formatos del juego. También es el encargado de apoyar al moderador durante todo

el ejercicio, especialmente en el momento de entregar los materiales a los participantes.

0

Igual que el moderador, el monitor debe mantenerse neutral durante el ejer- cicio, evitando influir en las decisiones de los jugadores.

Como se dijo al inicio, cuando se juega con más de un grupo es necesario contar con asistentes, que se encargarán de recoger y anunciar los totales del grupo, y también apoyarán durante el ejercicio a las personas que no sepan leer o escribir. En este último caso, el asistente se limitará a anotar las decisio- nes que tome el jugador, no sus propias decisiones.

D. FORMATOS NECESARIOS PARA REALIZAR UNA SESIÓN DEL JUEGO

Para la explicación de las instrucciones

Una vez que los jugadores han comprendido las intenciones del estudio y se han organizado por grupos, se les debe dar a conocer la dinámica del ejer- cicio y asegurarse de que la entiendan. Por esta razón, es importante contar con muestras ampliadas de los formatos que más adelante se les entregarán; en estas muestras ampliadas, el moderador podrá escribir los ejemplos, para que los jugadores se familiaricen con los formatos y la explicación sea más fluida.



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