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10. RESULTADOS Y HALLAZGOS

10.1.2 Docentes Innovadores y Proyectos de Innovación

En Bogotá, la Secretaría de Educación Distrital hace un reconocimiento a los proyectos y ejercicios que emprenden los docentes que pertenecen a la planta de los colegios públicos desde el Instituto para la Investigación Pedagógica y

58 Desarrollo Pedagógico (IDEP) desde la cual se define la Innovación o experiencia demostrativa como:

“La innovación se define como un cambio en el cual intervienen la invención, la investigación y la aplicación de técnicas nuevas e implica en secuencia, una modificación de las prácticas educativas que provoca un mejoramiento del proceso” (SED Bogotá, 2013)

Recalcando que la experiencia se realizó en el marco del cubrimiento provisional de una vacante, se considera como introducción de una novedad, a continuación se hará un repaso por los aspectos que intervienen en el cambio que se menciona en esta innovación; invención, investigación y aplicación de técnicas nuevas:

9.1.2.1 “-Profe ¿Qué Inventa?-”

La invención, fue la base fundamental del proyecto que se realizó con los estudiantes del colegio porque la idea nació desde las iniciativas personales, también se hizo gradualmente con las propuestas que hacen los estudiantes y las ideas que emergieron del desarrollo del proyecto.

Es de reconocer que desde un principio no se sabía con claridad cómo se desarrollaría el proyecto, pero sí que se contaba con los recursos y las formas de trabajar con los estudiantes; se trabajaría con estrategias didácticas cuyo objetivo era promover el pensamiento crítico y el uso de tecnologías informáticas aplicadas a los medios de comunicación como se mencionó en la proposición a los estudiantes:

“(…) este proyecto desde el inicio tiene la intención de ser el que se va a desarrollar para el trabajo de grado e investigación de la maestría, lo que aún no está claro es como se va a desarrollar éste” (Martínez, D. ROED – Doc. 1, 8 Julio 2016)

59 La temática se configuró durante el desarrollo del proyecto, no se generó de manera inmediata, tampoco fue establecida previamente; con el tiempo, las diferentes contingencias que se presentaron en el ejercicio lograron que esta se fuera consolidando paso a paso con la invención no solo de los contenidos que conformarían la creación de la NT sino de las estrategias didácticas y actividades con los estudiantes mediadas por la inventiva.

La implementación del proyecto pudo considerarse una improvisación por la falta de claridad con los contenidos que dieron origen a la creación de la NT, pero a pesar de eso, se pudo evidenciar en la práctica docente una actitud que desafió permanentemente las formas de pensar mediante la reflexión posterior a los ejercicios que se adelantaron con los estudiantes, también se hicieron modificaciones pensando en la culminación exitosa del proyecto. Es así como se aprovecharon los conocimientos adquiridos en la maestría y la experiencia obtenida en otros escenarios de educación para consolidar la idea realizando la proposición a los estudiantes en la primera sesión de trabajo:

“Es así como aproveché la contingencia que se daba con Pokémon Go, una aplicación de celular en forma de juego que en su momento daba la posibilidad de recrear ser un maestro Pokémon, atrapar las criaturas, almacenarlas en las Poke-bolas y registrarlas en la pokedesk. Note que los estudiantes descargaban y jugaban esta aplicación pero no entendían quizás el impacto que generaba en nosotros los de la década del 90…” (Martínez, D. ROED – Doc. 4, 17 de Agosto 2016)

La creación de NT siempre se articuló con la intención original de implementar unas estrategias didácticas que apuntan a la generación de pensamiento crítico de los estudiantes dirigido al consumo de las tecnologías que se presentan en su cotidianidad, como una posibilidad de uso y apropiación de herramientas educativas que no estuvieron presentes, de las cuales no hubo conocimiento en el desarrollo la Licenciatura en Diseño Tecnológico y tampoco están actualizadas en los documentos de guía y orientación para la enseñanza de las asignaturas del AIT en los espacios formales de educación en Colombia.

60 De manera que parte de la invención en este proyecto fue la proposición de las actividades que se realizaron con los estudiantes en el marco de dos estrategias didácticas durante su desarrollo; problematizar el presente y pensarse históricamente, la primera se evidencio en los momentos que planteó una serie de cuestionamientos acerca del videojuego y ubicándolos en el propio:

“Adicional a ello se les mostró el primer capítulo de Pokémon como serie de anime y nos dispusimos a charlar de ello, “problematizar el presente” según la didáctica con preguntas orientadoras como ¿Qué pasaría si usted fuera Ash?, ¿Para qué le interesaría ser maestro Pokémon?, ¿Qué diferencias hay con la realidad?, ¿Si conocían las criaturas que se ven allí?, ¿Por qué no se puede jugar la APP?” (Martínez, D. ROED – Doc. 5, 24 de Agosto 2016) Pensarse históricamente fue una estrategia didáctica que se utilizó con los estudiantes en aras de poder motivar a los estudiantes en la creación de los personajes que harían parte de la NT,

“La actividad que se propone con ellos es una mística en donde nos sentamos a hablar con los estudiantes y explorar “de donde vienen”, que conocimientos vienen de ellos, de manera que las preguntas giraron en torno a saber de qué regiones son provenientes los estudiantes o los padres y abuelos de ellos, que conocimientos de animales y plantas hay de ellos…” (Martínez, D. ROED – Doc. 8, 21 de Septiembre 2016)

En la implementación del proyecto siempre estuvo presente una preocupación permanente por cumplir lo que se planeaba y lograr el objetivo que era generar las formas de pensar que llevara a la apropiación no sólo técnica sino crítica de las tecnologías comunicativas usadas en la creación de la NT, se pudo evidenciar que otra parte de la invención se presentó en las iniciativas y propuestas que los estudiantes hicieron alrededor de los contenidos que se les planteó originalmente, en los productos informáticos que se integraron con las habilidades de cada uno de ellos, logrando una articulación con ellos se convirtió en un nacedero de ideas y creaciones.

61 Se debe reconocer a manera de auto-crítica que la creatividad fue la cualidad más difícil de promover en los estudiantes, quienes en el inicio de la actividad propusieron una historia a desarrollar para la NT, sin embargo con el tiempo le asigno más prioridad la apropiación de las herramientas tecnológicas que la compondrían, lo que indica que hizo falta más rigurosidad en la estrategia de pensarse históricamente porque allí se generaban las ideas de los estudiantes.

Ilustración 9. Historia Inicial de la NT, propuesta por estudiantes de Octavo.

“El motivo que aún me preocupa es la parte de la historia y como ellos las crearían de acuerdo a cada personaje…” (Martínez, D. ROED – Doc. 9, 28 de Septiembre 2016)

Después de 6 sesiones no se había logrado lo que se considera fundamental para el desarrollo de la NT, y a falta de 4 sesiones para finalizar con el proyecto, sin embargo estos resultados aparecen en la sesión 9, sólo hasta el final del proyecto se pudieron observar todos los productos consolidados de las ideas de los estudiantes con imágenes, historias y productos en 3D:

“Debo reconocer la gran ayuda de las chicas de noveno grado para diagramar la cartilla e incluir una gran mayoría de productos, también la de Miguel quién nunca perdió la motivación y consolidó él, por iniciativa propia 5 animales, los hizo en Photoshop, me las envió con historia al correo (aunque fuera composición de imágenes descargadas de Google es un gran aporte y me deja tranquilo)…” (Martínez, D. ROED – Doc. 12, 3 de Noviembre 2016)

62 A continuación se muestran algunos de los productos que son invención de los estudiantes:

De izquierda a derecha: primero se ubica el personaje en versión niño elaborado como un “Sprite” de videojuego 2D en pixeles; segundo el personaje versión niña también con la misma técnica de diagramación (producto de la problematización del presente en donde las chicas cuestionaron ¿Por Qué el personaje principal de los videojuegos siempre debe ser hombre?); en tercer lugar se encuentra el sombrerero como uno de los personajes de la NT realizado en un diseño 3D; en el cuarto lugar el mosquito del Chinkunguya también realizado en la misma técnica del anterior. Adicionalmente, se presenta uno de los personajes que creo un estudiante y considero que debía estar presente en el Videojuego de 2D, en su creación utilizó un editor de imágenes para combinar a dos animales y, adjunto la caracterización e historia:

Ilustración 11. El Zooper

“Este curioso animal es una especie con cabeza de perro y cuerpo de zorro cuyo animal vive en áreas notables como lo es el Amazonas

Una supuesta leyenda cuenta que solamente se le ve en las noches de luna llena y cuyas noches caza y después de cazar se esconde hasta que sale de nuevo otra luna llena”

(Gutiérrez M, 2016, recuperado de plataforma educativa Edmodo) Ilustración 10. Productos Elaborados por los estudiantes.

63 Para finalizar, todas estas actividades de invención y producción que realizaron los estudiantes son la evidencia que es un ejercicio que responde a las pedagogías críticas, hubo una gran aproximación a la intención original de promover el pensamiento crítico en los estudiantes frente al uso de herramientas tecnológicas que los rodean y están presentes en su vida cotidiana como lo dijera el educador Estadounidense Henry Giroux:

“Se desarrollaría en torno a las formas de conocimiento que, además de desafiarlas, se apropian críticamente de las ideologías dominantes, sin limitarse a rechazarlas indiscriminadamente; por otra parte, este enfoque (Pedagogía Crítica) tomaría las particularidades históricas y sociales de las experiencias de los estudiantes como punto de partida para desarrollar una pedagogía crítica del aula; es decir, empezaría con experiencias populares haciéndolas significativas respecto al compromiso crítico” (Giroux, 1997, p. 236)

Se puede determinar que las estrategias didácticas empleadas en la implementación y ejecución del proyecto constituyero una parte muy importante de la Introducción de la Novedad que se propuso en la IED, todas las invenciones que giraron en torno a esta, se constituyeron como habilidades técnicas que se explicaron a los estudiantes referidas a los contenidos informáticos también de las apropiaciones críticas que pudieron hacer lo cual puede reconocerse en un ejercicio de comunicación y dialogo permanente.

9.1.2.2 Ciclo OPERI: Observación-Planeación-Evaluación-Reflexión- Investigación

Se pudo evidenciar que todas las acciones pedagógicas en el marco de las estrategias didácticas durante las 10 sesiones hasta su finalización, 5 momentos que vale la pena resaltar de la práctica docente; observación, planeación,

64 evaluación, reflexión e investigación. Estos se despliegan en orden y al finalizar, inicia nuevamente tomando forma de bucle, por ello adquiere la categoría nominal de “Ciclo”. A continuación se hará una descripción de cada uno de los momentos, como se presentaron en el desarrollo del ejercicio iniciando por la Observación.

La implementación y ejecución del proyecto con los estudiantes del colegio para la creación de una NT, se realizó desde los conocimientos adquiridos en previas experiencias de ejercicio docente y aunque se puede considerar corta, esta nueva experiencia de proposición de introducción de novedad en condición laboral de provisionalidad se consolidó teniendo en cuenta los conocimientos ya adquiridos, desde el principio se tomó la decisión de hacer actividades con todos los estudiantes en las clases regulares de la asignatura de informática con la intención de observación, antes de pensar en ejecutar planeación, como se mencionase en la proposición a los estudiantes:

“…puedo observar que en mis clases cotidianas (Sexto a Noveno) hay estudiantes sobresalientes en la asignatura de Informática…” (Martínez, D. ROED – Doc. 1, 8 de Julio 2016)

De manera que, producto de esa observación se hizo la invitación a los estudiantes sobresalientes en Informática; la primer decisión fue no contar con los estudiantes de sexto ya que por disposiciones institucionales del colegio las clases de informática se organizan cada 2 semanas y a veces por diferentes eventos institucionales como izadas de bandera, salidas pedagógicas, evaluaciones bimestrales, etc. Los tiempos de clase llegaban a prolongarse hasta un mes entero, por este motivo fue imposible hacer una observación juiciosa de estos cursos.

De este primer momento se pueden evidenciar dos situaciones: Primero que este ejercicio previo indica que al desarrollo de este no se le entrega nada la improvisación y todas las propuestas que se realizan tienen un fundamento en la observación; segundo a manera de auto-crítica del ejercicio profesional como docente que haber escogido sólo a los mejores estudiantes o los que mostraron una serie de habilidades en los contenidos marginó a los que, aunque convino para no

65 agrandar el trabajo y hacerlo más difícil, resultó de alguna manera una contradicción con el discurso crítico, contra-hegemónico que se manejó en la formación como docente en los estudios de pre-grado y las diferentes experiencias educativas vividas, esta acción confirma que la propuesta del proyecto es una Introducción de novedad afectando las dinámicas escolares en forma MICRO y se presentó de manera afortunada e involuntaria.

Una vez finalizado el ejercicio de observación y la disposición de iniciar el proyecto con los estudiantes seleccionados, se transita al segundo momento del ciclo, la Planeación de las actividades que se realizarían con los estudiantes, usando un formato de Unidad Didáctica que me permitió saber los momentos, qué acciones implementar con los estudiantes, que material de apoyo recursos bibliográficos se utilizarían y en qué momentos, como se puede observar a continuación:

Ilustración 12. Planeaciones de las Sesiones.

De manera que todas las 10 sesiones tuvieron su ejercicio de planeación, que inmediatamente conduce al indicio de disciplina en el desarrollo del proyecto, apropiación, profesionalismo como docente y no menos importante el gusto de realizarlo:

“De manera que según la Unidad Didáctica se compartió con los estudiantes los PodCast de Radionica y se procedió a hablar con ellos acerca de Pokémon como ejemplo de NT se explicó cómo se hace y en que consiste el

66 proyecto a proponer. Los estudiantes se mostraron muy receptivos a esta idea y agendamos inicio para la próxima sesión…” (Martínez, D. ROED – Doc. 4, 17 de Agosto 2016)

La última columna del documento de Unidad Didáctica está apartada para la Evaluación de la sesión, el tercer momento, es bien importante hacer la aclaración que no está no fue destinada para los estudiantes sino para la actividad, las estrategias didácticas empleadas y las situaciones que se presentaron durante la sesión con el propósito de poder encontrar que se hizo bien, que se debe mejorar, que se debe corregir y definitivamente, que se debe dejar de hacer. La evaluación se presenta en manera de anotaciones de lo que sucedía en cada una de las sesiones, se hizo objetivamente, lo suficiente para no llegar a una crítica dañina del ejercicio, pero tampoco a una autoproclamación de éxito; se hace con fines de pensamiento que lleven a la Reflexión que genere aprendizaje.

“En la primer parte contrastando con el resultado de la tarea, los estudiantes de Octavo realizan varios tutoriales y se ven motivados a realizar personajes, me preocupa de sobremanera que las chicas de séptimo grado no realizan nada y argumentan que no se acuerdan de la clase, las chicas de noveno realizan el guion del vídeo…” (Martínez, D. ROED – Doc. 8, 21 de Septiembre 2016)

Como lo advirtiera Paulo Freire (1997) acerca de una de las actitudes que debe asumir un profesor autónomo y esperanzado es la de poder emitir un buen juicio tanto de la experiencia como de la clase, ya que este permitirá enriquecerla por medio de proposición de actividades e ideas; este ejercicio lo denomina como la autoridad que siempre lo lleva a preguntarse por su ejercicio y sus resultados, en el caso particular de esta introducción de novedad, la evaluación cumple permanentemente con ese papel.

“Es mi buen juicio el que me advierte que ejercer mi autoridad de profesor en la clase, tomando decisiones, orientando actividades, estableciendo tareas, logrando la producción individual y colectiva del grupo no es señal de

67 autoritarismo de mi parte. Es mi autoridad cumpliendo con su deber (…) (…) cuanto más ponemos en práctica de manera metódica nuestra capacidad de indagar, de comparar, de dudar, de verificar, tanto más eficazmente curiosos nos podemos volver y más crítico se puede hacer nuestro buen juicio.” (Freire, 1997, p. 62)

Y esa curiosidad epistemológica lleva al siguiente paso de este ciclo; una Reflexión permanente del ejercicio docente y con la pretensión de generar conocimiento en el desarrollo del ejercicio, además siempre se pensó en la posibilidad de poder compartir la experiencia con docentes que estuvieran interesados en la propuesta, por ello se dan inicio a las ponencias y simposios donde se comparten estas.

La Reflexión se presenta en la experiencia, como acciones concretas, consecuentes de las situaciones presentadas con los estudiantes y se consignaron en la planeación de la Unidad Didáctica a la espera de ser exitosas,

“(…) por lo que puedo deducir que están acostumbrados a la presentación de tareas en el sistema tradicional y no hacer una reflexión del asunto (…)” (Martínez, D. ROED – Doc. 7, 14 de Septiembre 2016)

Estas palabras correspondieron a la primer tarea que se le asigna a los estudiantes para dar inicio a la creación de la NT, consecuencia de esto se toman dos decisiones importantes en el desarrollo del proyecto: Primero no se volvieron a asignar consultas a los estudiantes para que las realizaran en casa porque de manera general, tomaban como fuente páginas de internet y copiaban la información sin hacer ejercicio de lectura crítica ni daban muestra de apropiación hacia los temas propuestos, segundo como un momento importante de la experiencia, se tomó la decisión de que las sesiones tendrían dos partes: una para los ejercicios pedagógicos orientados desde las estrategias didácticas para generar un pensamiento crítico y la otra (un poco más larga y también por contingencias institucionales de espacios como de recursos) denominada como el “momento

68 técnico” en el que los estudiantes aprovechaban los equipos del colegio para desarrollar los productos comunicativos

“(…) por lo que decidí que la mejor de trabajar será dividiendo la sesión en 2; en la primera los estudiantes desarrollan los productos multimedia (…)” (Martínez, D. ROED – Doc. 7, 14 de Septiembre 2016)

Esta solución sumada al producto de las estrategias didácticas marcó una pauta para el proyecto generando conocimiento tanto para la práctica docente como para la generación de conocimiento de los estudiantes hacia su contexto y su propia historia.

Esta reflexión lleva a la última fase del ciclo para volver al inicio que se trata de la Investigación, que se ve reflejada en las acciones posteriores al proyecto en donde se le hace un cuestionario por medio de Formularios virtuales a los estudiantes y una entrevista no formal a la docente titular junto con la coordinadora académica:

“Experiencias significativas que me dejo es el de rescatar las tradiciones de nuestro país que se han perdido al pasar el tiempo ya que estas son fundamentales para nuestro futuro ya que para salir a delante primero tengo que conocer de dónde vengo, otra experiencia es la de haber podido compartir y trabajar con niños de otros grados” (Cediel, M. Respuestas en Formulario Google “Awai Rigsii”)

Lo que indica que en este punto se ha logrado culminar con éxito los pasos de