Metodología para el estudio de caso en el ámbito de la formación de médicos de atención primaria
4. e-learning para médicos de atención primaria
En el año 2007, y a requerimiento de la Conferencia de Presidentes de la Unión Europea, el entonces Ministerio de Sanidad y Consumo impulsó el “Proyecto Marco Estratégico para la mejora de la atención primaria en el siglo XXI. Proyecto AP-21”. En este documento se definían tres objetivos clave para obtener las mejoras estratégicas que el citado documento propone [6]:
La gestión de la calidad.
El incremento en la capacidad resolutiva.
La continuidad asistencial.
Y, en lo que se refiere a la capacidad de resolución, señalaba que:
La efectividad es un elemento inherente a la organización sanitaria pero muy especialmente en el ámbito de la atención primaria, desde la que se debe resolver no menos del 85% de los problemas de salud de la población. Para mejorar la efectividad son necesarias estrategias tendentes a incrementar la capacidad diagnóstica y terapéutica, tanto mejorando la formación de los profesionales, como incrementando la accesibilidad de los mismos a pruebas y tecnologías que favorezcan la capacidad de resolución y la calidad de la atención primaria [6]. De ahí que el objetivo de este trabajo vaya dirigido a posibilitar el ensayo y el desarrollo de las habilidades anteriormente señaladas, en relación a casos reales, en entornos simulados. Se permite así optimizar el proceso de aprendizaje de habilidades, minimizando los riegos de experimentación en pacientes reales [7]-[8] y reduciendo el conflicto ético que dicha experimentación supone para los profesionales [9].
Se hace necesario, por tanto, el desarrollo de contenidos digitales susceptibles de integración en espacios de e-learning que permitan la experimentación en situaciones lo más similares posibles a la realidad.
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4.1. Realidad virtual y formación médico-sanitaria
A partir de la necesidad expuesta en el punto anterior, se puede deducir que el reto consiste en el desarrollo de contenidos que permitan la experimentación en situaciones similares a las reales y, a la vez, verosímiles, de forma que el médico pueda obtener un aprendizaje real y, además, hacerlo en situaciones de formación distribuida geográficamente.
En las últimas dos décadas la simulación asistida por ordenador aplicada a la formación en el ámbito sanitario ha experimentado un crecimiento exponencial, traducido en la creación de nuevos centros de simulación especializados y laboratorios de habilidades clínicas que se nutren de los desarrollos obtenidos por la ingeniería del software, el diseño gráfico y el desarrollo de dispositivos de interacción que permiten experiencias cada vez más inmersivas. En estos centros y laboratorios se han desarrollado complejos sistemas de simulación cuyos costes impiden su generalización y cuyas características no permiten su aplicación para entornos de e-learning.
Aunque hasta la fecha los denominados simuladores de pantalla o screen simulation [9] no han permitido alcanzar objetivos tan ambiciosos como los complejos sistemas de simulación mencionados anteriormente, sus características técnicas permiten su uso generalizado a través de plataformas destinadas al e-learning.
El reto actual reside en cómo aprovechar las características de estas aplicaciones que permiten su uso generalizado y convertir estas experiencias en prácticas más interactivas e inmersivas que fomenten la adquisición de competencias más complejas y relacionadas con la adquisición de habilidades que marca la agenda sanitaria.
4.2. Interfaces avanzadas “comerciales”
Ha llegado el momento de investigar sobre el uso de interfaces de interacción, diferentes del teclado y el ratón, de forma que en su manejo se aproximen al instrumental médico, pero sin llegar a desarrollar complejos sistemas de simulación, pues esto sería imposible de poner a disposición de todos los médicos de atención primaria. Actualmente existen dispositivos desarrollados en el ámbito de los videojuegos y del entretenimiento cuyas características técnicas permiten su uso y aplicación en entornos de e-learning relacionados con ámbitos de conocimiento de diversa naturaleza, como en el ámbito médico sanitario.
Además de las distintas posibilidades de interacción que permiten a los usuarios, el potencial de uso de estos dispositivos reside también en su bajo coste, lo que favorece su adquisición y uso más generalizado. Veamos a continuación los diferentes entornos lúdicos analizados como dispositivos de interfaz alternativa y novedosa:
A) El sistema Wiimote de Nintendo
Wiimote es un mando desarrollado por Nintendo que sustituye al anterior mando de Wii original y que incluye el accesorio Wii MotionPlus, es decir, incorpora un sensor de movimiento y se comunica de manera inalámbrica con la barra de sensores para ofrecer mayor precisión y facilidad de uso. También incorpora una función de reverberación y un altavoz.
M.ª del Carmen Gertrudis, M.ª del Carmen Gálvez, Manuel Gértrudix
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Las comunicaciones con el Wiimote se basan en la arquitectura Bluetooth. Esta es una de las principales ventajas de utilizar este controlador, ya que permite las comunicaciones con un ordenador o cualquier otro dispositivo compatible con Bluetooth.
El aspecto más novedoso del sistema Wiimote es la capacidad de reconocimiento de movimientos. El mando cuenta con un chip ADLXL330 que lo dota de tres acelerómetros para captar aceleraciones en los tres ejes de referencia x, y, y z.
El Wiimote incorpora diferentes periféricos que realimentan su estado al jugador y mejoran la interacción con éste:
LEDs azules, que muestran el número del jugador activo y la batería restante.
Motor de vibración, que vibra cuando se dispara un acontecimiento y permite al usuario recibir información háptica.
Altavoz de baja calidad, que puede reproducir efectos sonoros. Entre los diversos usos de este sistema se pueden destacar:
Dispositivo de control HID (Human Interface Device) para el ordenador.
Rastrear puntos. Usando una matriz de LEDS y cinta reflectante, se puede usar la cámara infrarroja del Wiimote para rastrear objetos, como pueden ser los dedos en un espacio 2D. Esto permite la interacción con el ordenador simplemente con el movimiento de manos, interacción similar a la que se pude ver en la película "Minority Report". El Wiimote pude rastrear hasta un máximo de 4 puntos a la vez.
Paneles Interactivos. Usando la posibilidad de rastreo de fuentes de luz infrarrojas y situando el Wiimote sobre una pantalla LCD o la pantalla de un cañón proyector, se pude crear una pantalla interactiva con un coste muy reducido.
Seguimiento de la posición de la cabeza usando WiiRemote. Usando la cámara infrarroja del WiiRemote y un dispositivo adaptado a la cabeza con dos fuentes led infrarrojas, se puede rastrear la posición de la cabeza. Esto que nos permite crear una vista dependiente del punto donde nos encontremos, usando la pantalla como si de una ventana se tratase y creando una ilusión de profundidad y espacio.
B) Sistema Kinect de Microsoft
Originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal», es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360.
Kinect permite a los usuarios controlar la consola e interactuar con ella sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.
El sensor de Kinect está compuesto por una barra horizontal de 23 cm conectada a una pequeña base circular con un eje de articulación de rótula, y está diseñado para ser colocado longitudinalmente por encima o por debajo de la pantalla de vídeo.
El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado que ejecuta el
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software patentado que proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz. El micrófono de matrices del sensor de Kinect permite a la Xbox 360 llevar a cabo la localización de la fuente acústica y la supresión del ruido ambiente admitiendo participar en el chat de Xbox Live sin utilizar auriculares.
Algunas de las posibilidades explotación de este sistema pueden ser:
Como capturadora de movimiento. Se pude conectar al PC como capturadora de movimiento y transferir estos datos a modelos tridimensionales. También se puede conectar a motores tridimensionales para realizar animaciones en tiempo real.
Como escáner 3D. Gracias a sus características técnicas, se puede usar la Kinect como un escáner tridimensional.
C) PlayStation Move de Sony
PlayStation Move es un sistema de control de videojuegos mediante sensores de movimiento para la consola PlayStation. Para ello usa un mando principal con sensores de movimiento y una esfera en su extremo que se ilumina. A esto se añade la cámara PlayStation Eye que se encarga de detectar la posición del mando principal. Los tres componentes de PlayStation Move son:
Motion controller: Es el mando principal de PlayStation Move. Tiene forma alargada y una esfera que se ilumina en diferentes colores, evitando tener el color de la habitación en que se juega. La cámara PlayStation Eye detecta su posición en el espacio con precisión 1:1.
Navigation controller: Es un mando que complementa al Motion controller en algunos juegos. Es muy parecido al Nunchuck de Wii. Tiene las funciones principales del lado izquierdo de los mandos inalámbricos de PlayStation, tales como los botones L1, L2 y L3. De hecho, el navigation controller puede ser sustituido por un mando Dualshock.
PlayStation Eye: Es el dispositivo mediante el cual se reconocen los controles del PlayStation Move. Funciona como una cámara que detecta el color del control y lee los movimientos para luego ser representados en el juego.
El pasado 26 de julio de 2011, Sony anunciaba que ponía a disposición de estudiantes, investigadores y programadores Move.me una aplicación software para experimentar con PlayStation Move y crear nuevas aplicaciones utilizando el PC [10]. Con esta iniciativa, Sony pretendía que PlayStation Move pudiese aplicarse a áreas que iban más allá del puro entretenimiento.