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Para la realización y producción de esta aplicación educativa hipermedial se llevo a cabo en primer lugar una investigación de cómo y de qué forma se diseña un material con las características que se mencionan en el capítulo anterior.

Américo Sirvente57 en su libro MeDHiME- Materiales educativos navegables plantea precisamente una Metodología para Diseño Hipermedia de Materiales Educativos.

Esta metodología esta basada básicamente en 4 etapas.

Análisis de Dominio (se construye toda la base del proyecto, se recoge información sobre los alumnos y sus expectativas).

Fig. 6-22: Esquema de Análisis de Dominio del proyecto.

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Sirvente Americo-“MeDHiME- Materiales educativos navegables”-Editorial Fundación Universidad Nacional de San Juan”

Análisis del Dominio

Estructura (cómo) Contenidos (qué) Usuarios (para quiénes)

Diseño Conceptual: un modelo conceptual es un conjunto de conceptos que permiten describir la realidad mediante representaciones lingüísticas y graficas y que además, deben poseer una serie de propiedades. Expresividad, simplicidad, formalidad, etc.

Diseño navegacional: aquí se diseñan las rutas que habilitarán la navegación por el hipertexto. Este diseño, responderá a cuando y como quiero que vean los datos o contenidos.

Diseño comunicacional: en esta etapa se especifican los objetos que integran cada contenido definido en la etapa de diseño navegacional.

Por otra parte se sostuvo el esquema de producción de un material multimedia según Guillen Bou Bouzá58.

Cabe aclarar que este material fue diseñado, producido, guionado por la autora de esta tesis, o sea que el equipo lo constituye una sola persona. Por otra parte, se han enfocado los tres aspectos de diseño (digital, pedagógico y centrado en el alumno) que fundamentaron el desarrollo en cada etapa de este esquema de producción.

Este esquema se divide en 4 bloques o equipos: 1- equipo de guión.

2- equipo de documentación. 3- equipo de formato de datos.

4- equipo de montaje de la aplicación. 1-Equipo de Guión

En la realización del guión se mantuvieron algunos principios que el autor menciona en su libro. Estos principios son:

Principio de la múltiple entrada (donde interviene tres parámetros fundamentales: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa)

Principio de la interactividad (De las 6 directrices prácticas que menciona el autor se toman en cuenta dos: la primera, que la interactividad, como todo recurso, tiene la misma función última que los demás: reforzar el mensaje. y la otra que la interactividad implica participación activa, no repetición de gestos.)

Principio de la libertad (donde el usuario, en este caso alumno, piense que navega libremente).

Principio de retroalimentación (es lo que hemos llamado ”feedback” en esta tesis)

Principio de atención ( para ello debemos tener en cuenta que la

información sea relevante y que este bien organizada)

En esta etapa se han puesto en juego los elementos del diseño pedagógico mencionados y algunos de diseño digital (como la navegación).

2- Equipo de Documentación

Para este bloque se recaba toda la documentación e información sobre el tema específico (en este caso de estructura de datos y en particular de listas). Se usa la bibliografía de la cátedra en la que se utilizará el material, entre otros el libro de “Algoritmos, datos y programas, con aplicaciones en Pascal, Delphi y Visual Da Vinci” de Armando De Giusti y otros.

Se diseñan mapas conceptuales, tablas y cuadros comparativos. Para la realización de los mapas conceptuales, se investigó sobre Joseph Novak, creador de estos mapas, y se crearon como imágenes a incluir en las páginas del material. También se buscaron imágenes y gráficos representativos de los conceptos a exponer. Aquí se han tenido en cuenta los elementos de diseño pedagógico mencionados, en cuanto a la organización del contenido, y de diseño centrado en el alumno.

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3-Equipo de Formato de datos

En esta etapa se compaginan los formatos de las imágenes, mapas y cuadros realizados con fin de que todos tengan las mismas especificaciones para su óptima visualización. Se pone el foco en el diseño digital previamente analizado.

4-Equipo de Montaje de la aplicación

Como su nombre lo indica en esta etapa se monta toda la aplicación teniendo en cuenta las etapas anteriores.

Cabe aclarar que todas las etapas se integran y están muy relacionadas.

Por otra parte, cada una de estas etapas, como se ha dicho, han buscado favorecer los tres aspectos de diseños (digital, pedagógico, y centrado en el usuario) presentados para esta tesis como elementos estructurantes que creemos deben tener un material educativo de este tipo.

4. Resumen del capítulo

Queremos rescatar principalmente en este capitulo que para la elaboración de este proyecto se tuvieron muy cuenta los destinatarios del material, y el contexto en que se utilizará.

Se consideraron tres aspectos principales en su desarrollo: diseño digital, diseño pedagógico y diseño centrado en el alumno. Como parte de esta tesis se seleccionaron algunos indicadores para estos tres aspectos estructurantes. Se analizaron los indicadores o elementos en función del material educativo desarrollado.

Se presentó también una metodología para el desarrollo del material.

Además cabe mencionar que se ha presentado un artículo sobre este material en el 10º Congreso Iberoamericano de Edutec 2007 con el nombre de “Desarrollo de un material educativo hipermedial para su incorporación en una propuesta de enseñanza y aprendizaje en modalidad “blended learning”, (ver al final de la Bibliografía) y también ha

formado parte de la ponencia: “La importancia de la modalidad blended learning. Análisis de una experiencia educativa”, presentada en TE&ET ‘0759.

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TEyET 2007 (II Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología). Autores del trabajo Dra. Cecilia Sanz, Esp. Cristina Madoz, Esp. Gladys Gorga, Lic. Alejandro González .III LIDI- Instituto de Investigación en Informática-Facultad de Informática-Universidad Nacional de La Plata.

Capítulo 7