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Evolución de los estudios sobre Distorsiones cognitivas y juego

77 CAPITULO 4 SESGOS Y DISTORSIONES COGNITIVAS

4.2 DISTORSIONES O SESGOS COGNITIVOS EN EL JUEGO

4.2.1 Evolución de los estudios sobre Distorsiones cognitivas y juego

Los primeros trabajos de investigación sobre distorsiones cognitivas en situaciones de juego se remontan a finales de los 60 del pasado siglo. Así, Strickland y Grote (1967), utilizando una muestra de 44 estudiantes en tareas de juego en máquinas recreativas, intentaron manipular las expectativas de ganar en el juego controlando los símbolos que aparecían en la máquina. Los resultados señalaron que al aumentar el porcentaje de los símbolos ganadores, incrementando en consecuencia las expectativas de ganancias próximas y frecuentes en los jugadores, se lograba que éstos se mantuvieran más tiempo jugando.

El primer trabajo de investigación sobre cogniciones en el juego llevado a cabo con jugadores, es el de Langer (1975) con una muestra de 409 jugadores de apuestas hípicas. La tarea consistía en rellenar un boleto de lotería para participar en un sorteo. Se constató que, a medida que pasaba el tiempo entre la apuesta y el sorteo, los participantes iban aumentando su grado de confianza en que su boleto iba a ganar.

Muchos trabajos han seguido a éstos utilizando habitualmente población normal, especialmente muestras de estudiantes. Los estudios con jugadores regulares son algo más tardíos, pudiendo citarse como referencia el trabajo de Ladouceur y Mayrand (1984). Utilizando una muestra de 21 jugadores regulares, manipularon la secuencia de aciertos en las jugadas, constatando la presencia de la distorsión “ilusión de control” en los jugadores cuando estaban en una situación de juego. Ese mismo año Wagenaar et al. (1984), utilizando una muestra de 77 jugadores de blackjack, solicitaba, mediante autoinforme, el grado de acuerdo con 45 afirmaciones sobre el blackjack. Los resultados pusieron de relieve que los jugadores utilizan estrategias que no maximizan las posibilidades de ganar, y siguen jugando a pesar de las expectativas negativas de ganar. En un trabajo posterior de Keren y Wagenaar (1985) con 261 jugadores de blackjack, se confirma esta idea de que los jugadores no utilizan las estrategias óptimas para maximizar las ganancias. También se puso de relieve la presencia de los siguientes sesgos: percepción de relación entre las jugadas independientes (después de una mano perdida es más probable ganar), considerar a la suerte como responsable del resultado, sesgo en explicaciones post hoc, considerar que las muestras de números pequeños han de ser representativas de la población a la que pertenecen.

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Una de las primeras comparaciones entre jugadores habituales y jugadores ocasionales fue llevada a cabo por Gaboury et al. (1988). Utilizando una muestra de 15 jugadores habituales y otros 15 ocasionales, en el juego del blackjack, constataron que aunque ambos tipos de jugadores emitían más verbalizaciones irracionales que racionales durante la tarea, los jugadores habituales cometían más errores. También diferían en la atribución de responsabilidad en los resultados. Para los jugadores regulares el porcentaje atribuido a la habilidad era del 38.6%, al azar el 38.3% y a la suerte el 23%. Para los ocasionales era del 39.5% a la habilidad, del 51% al azar y del 9.5% a la suerte. El trabajo posterior de Coulombe et al. (1992) confirma los resultados de mayor número de verbalizaciones erróneas en los jugadores regulares que en los ocasionales.

Carroll y Huxley (1994) fueron de los primeros en comparar jugadores con problemas (dependientes) (14) con jugadores no dependientes (18). En juego a máquinas recreativas los resultados señalaron que los jugadores dependientes tienden a sobreestimar el éxito conseguido, frente a los no dependientes que se muestran más realistas. Además, como grupo estimanque conseguirán más ganancias en su máquina favorita que en una no favorita.

Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood, Dragonetti

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Tsanos(1997) son los primeros en comparar Jugadores regulares, problema y patológicos en una muestra de 38 jugadores. Mediante entrevista identifican la presencia de 13 distorsiones cognitivas, entre ellas ilusión de control, predicción de resultados, sesgos atribucionales, establecimiento de relación falsa entre jugadas, errores de probabilidad, etc. También constatan que cuanto mayor era la puntuación en el SOGS mayor era el número de distorsiones cognitivas que presentaban los jugadores.

Pallesen, Mitsem, Kvale, Johnsen y Molde (2005) publican uno de los primeros metanálisis sobre el juego patológico, centrado esencialmente en el tratamiento. Revisaron en 22 estudios la eficacia del tratamiento psicológico. Los resultados ponen de relieve un tamaño del efecto al postratamiento de 2.1 y en el seguimiento (media 17 meses) de 1.57. No se identifican variables moduladoras para el éxito del tratamiento.

Goodie y Fortune, (2013) publican el primer metanálisis sobre distorsiones cognitivas en jugadores patológicos, considerando las diferencias entre jugadores patológicos y jugadores no patológicos en éstas (medidas por 6 instrumentos diferentes). Todos los instrumentos revelan que el efecto de las distorsiones en el juego patológico es intenso. El sesgo de la “falacia del jugador” (azar autocorrectivo) muestra efectos más robustos en relación con problemas de juego, que los de la ilusión de control. Se recomienda en consecuencia que las investigaciones sobre el juego se centren más

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específicamente en el impacto de distorsiones específicas sobre los trastornos de juego. Muchos otros estudios, antes y después de los citados se han centrado en el análisis de las distorsiones cognitivas y su relación con el juego patológico(Walker 1992; Griffiths 1994; Fernández-Montalvo, Báez y Echeburua, 1996;Ladouceur 2004, Fernández- Alba et al. 2000, Roney y Trick 2003, Labrador 2010,Goodie y Fortune, 2013 ;King y Delfabro, 2014; Cosenza, Baldassarre, Matarazo y Nigro, 2014; MacLaren, Ellery y Knoll, 2015 ) En el momento actual el número de trabajos es tan elevado que hace necesario filtrar y organizar la información a fin de poder utilizarla de una forma eficaz.

Para continuar con este análisis de la distorsiones cognitiva, en primer lugar se tratará de caracterizar las principales distorsiones cognitivas, para posteriormente analizar su presencia y relevancia en relación con las conductas de juego.