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METODO DE PENSAR EN VOZ ALTA

134 CAPITULO 5 LA EVALUACIÓN DE LAS DISTORSIONES COGNTIVAS

5.2. METODO DE PENSAR EN VOZ ALTA

Ladouceur y sus colegas (Gaboury y Ladouceur, 1988; Ladouceur, Mayrand, Dussault, Letarte, y Tremblay, 1984) desarrollaron un método más directo para la evaluación de estas distorsiones de los jugadores, que podía utilizarse durante el propio episodio de juego. Este procedimiento, conocido como “método de "pensar en voz alta" requiere que los jugadores verbalicen sus pensamientos mientras juegan a los juegos de azar. Tras entrenarle en verbalizar sus pensamientos, se procede a su aplicación durante una sesión de juego con máquinas recreativas, pidiéndole al jugador que proporcionara información sobre todo lo que se le pasa por la cabeza incluyendo intenciones, ideas, imágenes…Las instrucciones que se le proporcionan, siguiendo la propuesta de Gaboury y Ladouceur (1989) son: “Di todo aquello que pase por tu mente. No censures, intenciones, ideas o imágenes. No trates de juzgar lo que es interesante o no. Habla tan continuamente como sea posible, incluso si tus ideas no están bien estructuradas o son repetitivas. Habla alto y claro. Puedes hablar en un estilo telegráfico, no te preocupes por completar las frases. No trates de justificarte a ti mismo”.A la vez que se desarrolla la sesión y se emiten las verbalizaciones se va grabando.

En la aplicación de esta técnica por el grupo del Pr. Labrador, se le da a cada jugador 100 fichas para que pueda jugar en una máquina recreativa similar a la que puede encontrar en distintos establecimientos y co el mismo programa de premios. El jugador tiene obligación de jugar las 100 fichas, y si obtiene premios puedes bien quedárselos o bien continuar jugando. Tras la obtención de las grabaciones de las verbalizaciones en la sesión se procede a la asignación de éstas a 5 diferentes categorías, por parte de jueces entrenados al respecto, independientes y que reúnan índices de fiabilidad adecuados, siguiendo la propuesta de Walker (1992): frases irracionales (I), racionales (R), descriptivas (D), emocionales (E) y otras (O). (Ver tabla 5.1)

Tabla 5.1 Categorías de pensamientos (Walker, 1992)

Categorías

pensamientos Caracterización

Descriptivos

Frases que describen algún aspecto del juego.

Ej.: «me quedan trescientas pesetas», «han salido tres cerezas».

Racionales Frases que hacen referencia a estrategias que son correctas (óptimas para ganar) en relación con la estructura del juego:.

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 Frases sobre probabilidades o casualidades que son correctas  Frases sobre la imposibilidad de control de los resultados  Diferenciación sobre acciones razonables e irrazonables  Frases de estrategias cuando son correctas

 Análisis objetivo de varias opciones de juego

EJ.: “por mucho que juegue en una máquina no se puede llegar a controlar», «ahora puedo seguir jugando o plantarme y quedarme con lo que he ganado”.

Irracionales

Frases que hacen referencia a estrategias que son incorrectas o a un intento de influir en el resultado de una manera que es inapropiada.

 Establecimiento de una relación causa-efecto incorrecta  Hipótesis basadas en la superstición, sistemas o predicciones  Racionalizar una pérdida o una «casi ganancia» en términos de

factores o agentes inapropiados  Personificación de la máquina

 Referencia a habilidades personales cuando están ausentes o son imposibles

 Referencia a la suerte personal como un factor predictivo o explicativo.

Ej.: «es una buena señal que dé muchos premios pequeños seguidos, eso quiere decir que un premio grande está a punto de salir», «¿qué te pasa, es que hoy no me vas a dar nada?»

Emocionales Frases que expresan sentimientos sobre un resultado del juego. Ej: “¡qué bien, me ha tocado!», «¡bah, otra vez ha dado cinco duros!”. Otros

Cualquier otra frase (como hablar dirigiéndose a la persona que está grabando) o ruidos/exclamaciones (tales como gruñidos) que no pueden ser incluidos en ninguna de las cuatro categorías anteriores.

Utilizando el método de pensar en voz alta, Gaboury y Ladouceur (1989) encontraron varias distorsiones cognitivas que aparecían de manera frecuente, incluyendo referencias a la suerte, creencias en la habilidad personal, ilusión de control, personificación de la máquina; capacidad predictiva y creencias sobre relaciones causa-efecto.

Los resultados de los estudios que han utilizado las verbalizaciones de los jugadores con el método de pensamiento en voz alta han proporcionado datos de relevancia en la exploración de la contribución de las cogniciones cognitivas en los problemas con el juego. Sin embargo, presenta algunas limitaciones o dificultades a la hora de su puesta en práctica, entre ellas:

a) Para que la situación de juego tenga validez ecológica se debería jugar con dinero, lo que conlleva el problema ético de obligar a realizar una inversión económica, y más a unas personas que suelen llegar en condiciones difíciles al respecto. Una posible solución, que puede aplicarse en el caso de una observación en el laboratorio, es jugar con fichas canjeables por dinero al

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finalizar la sesión de juego. Obviamene en condiciones naturales (casino, bares…) esto no es posible.

b) La conveniencia de realizar una evaluación en la que se pide al paciente que emita la conducta problema, con la que además va a poder ganar dinero, pues por un lado puede aumentar el deseo de jugar, por otro puede causar cierta sorpresa, sobre todo, en los familiares. Se hace necesario justificar su utulización y resaltar que jugar en una situación controlada no conlleva riesgo de cara a incitar al paciente a seguir jugando.

c) Este procedimiento, por su propia naturaleza, requiere unos recursos considerables. Por un lado el equipamiento necesario (máquinas u otros juegos), por otro un tiempo amplio (realización más evaluación de los resultados), por lo que parece difícil su utilización en las condiciones habituales de juego (casinos, establecimientos de restauración…)., lo que en la práctica ha limitado su uso al laboratorio.

d) Finalmente, además de los costos señalados, se centra en identificar los pensamientos durante el juego, pero en muchos casos sería conveniente identificar éstos en períodos previos o posteriores al propio juego, incluso en períodos dilatados, siendo esas situaciones difíciles de abordar con este procedimiento.