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3.2.3.1.1 Las formas

1. Fase abductiva Surge la hipótesis

2. Fase deductiva Se infieren significados a partir de la hipótesis desde el análisis lógico 3. Fase inductiva Se verifica la pertinencia de los significados inferidos en la fase deductiva con el caso dado 26. Esquema del proceso de razonamiento según planteamiento de Charles . S. Peirce. 26

das, la hipótesis puede adecuarse o no a lo que inicialmente preveía, por lo que debe ser verificada.

En tanto que conjetura, la naturaleza del interrogante es variada. Es por esto que, según Mauricio Beuchot (1997, p. 57), Peirce distigue el razona- miento desde la hipótesis o hacia ella. La lógica abductiva corresponde pues al segundo: «desde los hechos hacia la hipótesis». Para Fdez. de Ba- rrena (2003, p. 123), las claves para la comprensión del razonamiento ab- ductivo de Peirce se establecen en su «carácter conjetural» y «el juego con las distintas posibilidades»; principios éstos que observa en los filóso- fos Cusa y Schiller, respectivamente, como predecesores en cierto modo de la abducción —siendo, no obstante, Aristóteles quien en Primeros Ana- líticos describe la abducción por primera vez—.

La relación con su «carácter conjetural» se establece, según Fdez. de Ba- rrena, como un camino que, aunque falibe, puede llevarnos a «la verdad» pues, al ser ésta infinita, solo podemos intentar llegar a ella mediante conjeturas. Por este motivo, tales conjeturas se realizan siempre desde contextos y perspectivas determinadas, de manera que si éstas resultan erróneas, se eliminan. Este carácter intuitivo del razonamiento abductivo es, para Poblete (2009, p. 87), lo que le otorga validez, y no su «efectiva probabilidad». Encontramos, pues, en la lógica abductiva la dualidad que configura el acto creativo. En esta línea, Anderson (citado por Aliseda, 1998, p. 129) propone en la abducción tal binomio intuitivo-racional, por ser tanto «un acto de intuición como uno de inferencia». Rápidamente leemos en este enfoque una relación directa con el proyecto.

Por otro lado, el principio de abducción como «juego» trata el estado re- ceptivo y sensible de la mente del individuo para dirigir su mirada y or- ganizar el material que posee, disponiéndolo de la mejor manera posible para responder a los objetivos propuestos. Este concepto, supone uno de los fundamentos de la noción de proyecto en tanto que innovación (Bohm & Peat, 2010, p. 60) así como estandarte de la libertad creativa del diseñador, como plantean Marina (1993) y Aicher (2001), entre otros . Según postula Fdez. de Barrena (2003, p. 56), aunque Pierce presenta el razonamieno abductivo en el contexto cienífico, entiende el acto creativo como algo inherente a la condición humana, y plantea su fundamento en la idea de «crecimiento». Para la autora citada, este principio atiende a la adición de significados a nuestra cognición gracias a la disposición del in- dividuo de estar «abierto al mundo» e interrelacionarse con él, ejerciendo una observación activa. Beuchot (1997, p. 61) indica que, según Peirce, la información recogida de tal observación, se abstrae mediante analogías. Es por esto, señala, que pese a ser la abducción una inferencia, en ella ope- ra la actividad intuitiva, que nos lleva a seleccionar unas hipótesis y no 4.3.2.1.

El binomio entre la intuición y la reflexión

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otras. Por el contrario, la actitud pasiva y externa hacia nuestro entorno genera para Hausman (citado por Fdez. de Barrena, 2003, p. 56), la incapa- cidaz de una persona para crear.

Marina (1993, p. 158) se muestra partidario de este enfoque en el que «la actividad creadora transmuta lo trivial en sugerente» desde una mirada dirigida, esto es, siempre activa y conducida por proyectos. En su opinión, este hecho desacredita la teoría del «genio» que se muestra capaz de ge- nerar respuestas certeras ante situaciones dadas con menos información que el resto; más bien, postula, se produce el efecto contrario, ya que los grandes creadores manejan un compendio informativo mayor que los demás al mostrar una actitud siempre guiada y receptiva frente al mundo que les rodea.

Como proponíamos al comienzo de este apartado, el tiempo necesario para diseñar define el Diseño como un proceso. En este sentido, enten- demos que el proyecto de diseño no es solo un acto, sino una sucesión significativa de momentos en el que intervienen tanto lo determinado y previsible como lo indeterminado y azaroso. Sarquis (2003, p. 237) advier- te, en este punto, que si bien no se puede explicar por qué llegan las ideas en un determinado momento, existe una estructura de la creación que permite observar ciertas regularidades en condiciones y momentos que se producen en el acto creativo. A partir de este planteamiento, este autor distingue entre un «momento propositivo» y un «momento reflexivo»:

Momento propositivo › Respuesta ante un estímulo › De naturaleza inconsciente Momento reflexivo › Reflexión sobre una propuesta › De naturaleza consciente

Como hemos adelantado al plantear el proyecto como acto de «pre-vi- sión», este esquema nos sugiere una interacción entre el pensamiento intuitivo y el lógico, binomio que ha sido abordado por diversos autores que han tratado de uno u otro modo el proceso creativo. Así, entre otros, Ricard (1982, p. 114) nos habla de dos niveles: el de la «Inspiración» y el de la «Reflexión». Este autor, bebe de la filosofía kantiana para postular el hacer creativo a partir de un «sentir intuitivo controlado por la razón» y de un «saber discursivo guiado por la intuición», que guían al individuo en la construcción de su futuro.

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27. Esquema del proceso mental de creación.

Muñoz Cosme (2008, p. 102), en su explicación sobre el proceso proyectual en el ámbito de la Arquitectura, apuesta igualmente por un proceso com- binado en el que operan una «sucesión de vínculos inconscientes de gran complejidad» en el que entran en juego la imaginación y la memoria, así como un conjunto de aproximaciones racionales que confluyen en el proyecto.

Para Marina (1993, p. 34), el proyecto no es tanto el lugar en el que con- fluyen las operaciones del acto creativo, como el que dirige, en sí mismo, tales operaciones. Este autor se basa en los estudios de Witkins sobre los estilos perceptivos, que distingue entre «dependientes» e «indepen- dientes» del campo perceptivo, para defender la mirada dirigida en, lo que llama, «la inteligencia creadora».

Aicher (2001, p. 44), por su parte, distingue entre un «cerebro digital y otro analógico», uno de «álgebra» y otro de «geometría», que llega al entendi- miento no solo a través de operaciones lógicas, sino también por un pen- sar que compara modelos y ve conexiones, lo que —de acuerdo al plan- teamiento de Marina (1993)— construye nuestra libertad creadora. En este sentido, resulta de interés el binomio que plantea Costa (2008, p. 78) entre la «razón lógica» y la «razón analógica» —planteada esta última, aclara, desde su sentido filosófico, no tecnológico—. Del griego analogos, los latinos lo traducen como proportio, es decir, «una determinada rela- ción entre dos órdenes diferentes en una misma materia». Este término, nos aclara el autor, fuera del ámbito de la Filosofía, las Matemáticas y la Geometría, coge otro sentido: el de «una relación entre cosas diseme- jantes, de distintos órdenes y diferente naturaleza». A esto añade (Costa, 2008, p. 78):

Este logos, esta razón de la analogía, es de hecho un analo- gos, donde ana significa «por encima», «hacia arriba», y da la idea de un tránsito o de un rebasamiento, o sea, un trascen- der de un orden a otro. Así que el término «analogía» no debe confundir semejanza formal, o iconicidad, entre dos cosas (el modelo y su foto, por ejemplo), con la relación de analogía o proporción entre cosas disemejantes (por ejemplo, la idea- ción y un laberinto).

En relación con esto, Ricard (1982, p. 128) propone que las sensaciones que percibe el individuo como resultado del proceso fisiológico son objetivas, y tornan en subjetivas y significativas en el cerebro. Aquí, se identifican y reconocen en múltiple relación con conocimientos previamente aprendi- dos, infiriendo significados que son descontextualizados y transmutados oportunamente.

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Aunque racionalmente divididos en dos, estos «momentos» se suceden en un imperceptible lapso de tiempo, constituyendo una unidad dialógica que tiene lugar a lo largo del proceso proyectual, que no responde a un trayecto lineal, sino que es «estructuralmente iterativo» (Costa, 2008. p. 10).

Entendido esto, el proyecto de diseño estaría compuesto de «inferencias abductivas», dado que el proceso proyectual, como hemos adelantado, no es un acto, sino un suceso de actos en el que interactuan los momen- tos «propositivos» y los «reflexivos» de un modo iterativo. Así, la lógica abductiva opera en el diseñador al anticipar éste una hipótesis a un pro- blema planteado, que después verificará si resulta ser una solución eficaz. En este sentido, la cuestión principal de la lógica abductiva se centra en saber por qué el proyectista opta por una hipótesis y no por otras. Ante esta cuestión, Pierce identifica la abducción con un «adivinar», el cual, se- gún Michael Hoffmann (1998, p. 43), es en realidad entendido como un «poder instintivo» que opera de manera intencionada. Según Hoffmann, en este proceso adivinatorio, el instinto opera como un «modo de actuar» que está definido por un propósito determinado dentro de un contex- to concreto que se manifiesta en acciones particulares. Es decir, que en nuestra actividad perceptiva, designamos y ordenamos significados en relación con su contexto, guiados por nuestro ojo inteligente que capta modelos y selecciona elementos análogos y a partir de relaciones de se- mejanza.

Sarquis (2003) sitúa, de este modo, el hacer proyectual en la lógica ab- ductiva a través de la exposición de una red de conexiones entre sus componentes. Hasta ahora sabemos que en el razonamiento abductivo, frente a una duda o caso inexplicable, podemos construir una «hipótesis» y descubrir la «ley» que lo explica, debiendo de ser tal hipótesis compro- bada a posteriori. Según el planteamiento «peirceniano» expuesto por Hoffmann, los «hechos sorprendentes» o «casos», en tanto que hechos perceptibles, deberían estar acogidos dentro de contextos. Su carácter «sorprendente» se situaria al no estar estos hechos «revestidos de ciertas expectativas generadas por ciertos contextos de creencia» (Hoffmann, 1998, p. 44). Partiendo de estas premisas, Hoffmann sostiene la tesis de que para que un hecho deje de ser sorprendente se han de reorganizar esos contextos. Para Peirce, esta reorganización conlleva que «la inferen- cia abductiva se va difuminando en el juicio perceptivo sin una línea de demarcación clara entre ellos»; lo que para Hoffmann significa que esta reorganización no se produce sino por la búsqueda de modos de percep- ción —esto es, de nuevos enfoques— a los que se llega facilitado por el «poder intuitivo», que adecúa ciertos hábitos de acción en situaciones

4.3.2.2.

El establecimiento de «hipótesis»

concretas y pueden mutar ante experiencias nuevas. Parafraseando a Ai- cher (2001, p. 142), el mundo deviene en múltiples perspectivas.

En base a lo expuesto, la selección de «hipótesis» concretas no responde a un proceso arbitrario sino a una acción intencionada que tiene su motor en la intuición a partir de la comparación de modelos. En este punto, Sa- maja (citado por Sarquis, 2003, p. 240) añade un nuevo componente a la lógica abductiva: el «rasgo». Este componente resulta de ver, a través de analogías, semejanzas entre atributos del «hecho sorprendente» o «caso» con otros ya conocidos previamente. Inducimos, pues, que el «rasgo» que plantea Samaja nace del «adivinar» propuesto por Peirce. Es decir, lo que nos lleva, intuitivamente, a plantear aquella «regla» o «ley» —proyecto— que aplicando esos «rasgos» —atributos— explicaría o podría dar lugar a ese caso concreto —encargo/autoencargo—. En términos de proyecto, Sarquis (2003, p. 241), propone que saber ver esos «rasgos» y comprender- los en su contexto, nos ayuda a entender aquello que habremos de resol- ver, cuyos condicionantes los delimita el encargo y los dirige el proyecto. Así, entendemos que el proyecto en tanto solución probable es, desde este enfoque, una hipótesis que, ya como artefacto producido, es presen- tado como «ley», cuya verificación de su nivel de su adecuación a los obje- tivos propuestos solo tienen lugar en el uso. Será, pues, desde aquí, que se desprenderán las «teorías» —modelos— que, en caso de resultar nuestra ley válida, podrán ser tomadas en cuenta en hipótesis futuras con el sur- gimiento de problemas nuevos. Hablamos, por lo tanto, del proyecto, en tanto que artefacto, como modelo que puede ser comparado con otros almacenados en la memoria, de manera que pensamos en el ver y vemos en el pensar, siendo en la enunciación de las diferencias donde se produce el conocimiento (Aicher, 2001, p. 189).

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Como vimos en apartados anteriores, el término «tipografía», como el de «escritura» e, incluso, el de «carácter» —que habitualmente empleamos para referirnos a todo signo alfabético—, llevan implícitos en su etimolo- gía su dimensión técnica, vinculándolos, así, a unos modos de operar que hacen posible visualizar la palabra hablada en el medio visual.

Este hecho, unido a la necesaria aplicación de unas formas pre-estableci- das por convención en el devenir de la palabra escrita como código visual del habla, ha motivado su tradicional comprensión y formulación dentro de un «saber hacer» derivado de la experiencia. Planteada, así, en térmi- nos de oficio, el estudio de la creación tipográfica ha reparado general- mente en el aspecto puramente técnico y no tanto en su dimensión de proyecto.

Como producto cultural, un artefacto entierra sus raíces bajo el manto de unos conocimientos acumulados en el tiempo y vinculados a un contexto sociocultural específico que permite razonar su existencia y uso previsto. En base a esta idea, no tendría ningún sentido explicar la invención de la tipografía —y con ella, de la imprenta— como hecho fortuito en nuestro devenir como sociedad. Así pues, Luz Mª Rangel (2011, p. 107), sitúa como aquello que impulsó el camino de su invención a la necesidad de agilizar la producción dado el aumento de demanda libraria derivada de la profu- sión de la palabra escrita fuera ya del contexto monacal.

Rangel (2011, p. 107), ordena la producción libraria en la Edad Media según su evolución, desde el «libro monástico», pasando por el «libro universi- tario» y finalizando en el «libro entre particulares». Éste último, propició, con su comercialización, la creación de talleres laicos donde:

[...] se desarrollaban toda clase de artes aplicadas a su elabo- ración y embellecimiento —caligrafía, iluminación, encua- dernación— por lo que pasa de tener el carácter funcional que presentaba el manuscrito monástico a convertirse en un objeto de lujo, entre los particulares el libro se convirtió en un objeto que prestigia a su poseedor.

Con el mundo laico avanzando en la difusión de la cultura, representada por una creciente clientela burguesa de amplias posibilidades financieras, se originó una demanda muy alta de libros, lo que exigía la mecanicación de la producción y, por tanto, la búsqueda de nuevos métodos (Smeijers, 2011, p. 43). Pero la invención de los tipos movibles no surgió de la nada. Para entender esta afirmación debemos, primero, tener en cuenta la ob- servación tecnológica de Albretch (Simón & Moret, 2002) por la cual es- tablece en el descubrimiento el precedente del invento, de manera que «cuando se descubren nuevos caminos que invitan a que se los siga, los inventos están flotando muchas veces en el aire». Así pues, la «invención

Apartado 5. Antecedentes del proyecto de diseño tipográfico 5.1. La invención de la tipografía o el primer proyecto de diseño

artificiosa para imprimir sin ningún trazo de cálamo», esto es, el ars scri- bendi artificialiter no fue un logro de los caracteres movibles sino «de la proto-industria gráfica de los libros tabelarios en los cuales ya se «escribía artificialmente» (Simon & Moret, 2002). De acuerdo con esto, la invención de la tipografía fue solo un perfeccionamiento técnico del molde de im- presión.

Tradicionalmente, se le ha atribuido la autoría de la invención de la im- prenta a Johann Gutenberg, a veces, casi en exclusiva. Esta apreciación limita su atención a un determinante tecnológico genérico: la creación de un molde de fundición para la producción de tipos movibles y el desarrollo de la prensa de imprimir. Este planteamiento restrictivo ha sido refutado desde el Departamento de Disseny i Imatge de la Universidad de Barcelo- na a partir de una hipótesis del Profesor Enric Tormo, que demuestra que la contribución determinante en el campo de la producción bibliográfi- ca fue la que hizo Schoffer «cuando estableció el sistema de relaciones armónicas entre piezas modulares tipográficas (prismas rectangulares, etc.) y piezas modulares gráficas (el de la gótica textura) que desde enton- ces podría aplicarse —gracias a su concepción abstracto/geométrica— a cualquier forma alfabética o grafismo» (Simon & Moret, 2002).

El interés que este planteamiento adquiere en nuestra investigación se explica en que establecen en el primer producto tipográfico —la Biblia de 42 líneas— la formulación de un auténtico proyecto de diseño y, derivado de ello, en la figura de Schoffer, la del primer diseñador por su capacidad de entender el problema desde un enfoque global y plantear soluciones a partir de la búsqueda y selección de modelos.

Aunque como hemos mencionado, hubo tanteos previos a la invención definitiva del molde tipográfico, fue en el taller maguntino de Fust donde se solventó su aplicabilidad práctica. Según la tesis formulada más arri- ba, Gutenberg, que era orfebre por tradición familiar, «solo tenía conoci- mientos técnicos sobre la fabricación de los cuños para monedas y meda- llas», por lo que Fust, mentor financiero del proyecto, se dirigió a Schoffer para garantizar los resultados del mismo. El modo en que este calígrafo alemán se enfrentó a este encargo, nos sitúa ante la tesitura de hablar de él como «primer» diseñador. Por la claridad en su exposición, reproduci- mos aquí la argumentación de lo anterior que formulan Begoña Simon & Oriol Moret (2002):

El calígrafo comprendió que un conjunto aleatorio de piezas (donde cada grafismo ocupaba un espacio determinado por su dibujo) no podía resolver económicamente la compo- sición tipográfica, y buscó un modelo gráfico que le permi- tiese sistematizar/armonizar el espacio tipográfico. Como

28. Hoja de libro tabulario de 1423

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ya hemos dicho, y como se constata en la biblia de 42 líneas, Schöffer encontró la solución en la gótica textura que, a pe- sar de ser una caligrafía «arcaica», tenía “... una disposición extremadamente rigurosa: módulos repetitivos verticales for- man las letras por separado (...) . Para acentuar la uniformidad, la distancia entre los rasgos verticales (largo de 1/5 de la altu- ra) es siempre constante e igual al espesor del rasgo mismo. La angulosidad estaba aumentada por la típica terminación en diamante de los trazos verticales.” Se generaba sobre una pauta ortogonal, es decir, en la cual los renglones y los caidos forman ángulos de 90º, y tenía los remates terminales tra- zados a una inclinación de 45º. Se trataba, pues, de una letra absolutamente regular, en la cual los grafismos y los contra- grafismos seguían el mismo régimen modular que los hacía idóneos para economizar/racionalizar el sistema tipográfico; características todas ellas que aprovechó hábilmente Schö- ffer para llevar a la práctica la tecnología tipográfica. Solo hay que observar que siendo los contragrafismos internos de la ‘m’, ‘n’, ‘u’ idénticos al grafismo, entonces, los contra- punzones y punzones destinados a la obtención de la matriz también eran iguales, con lo cual sólamente sería necesario un contrapunzón, que serviría tanto para los blancos inter- nos como para los grafismos. Lo que indica que era una letra