Desarrollo del sistema
6.1 Pruebas de usabilidad y resultados
6.2.1 Fusi ó n de Modos Aprendizaje y Pr á ctica
Aquí se presentan otros cambios que se le han hecho al sistema en cuanto al diseño y la implementación.
El sistema se comenzó a desarrollar de acuerdo al prototipo en papel realizado previamente, el cual, ha sufrido cambios debido a mejoras que se han realizado para la lógica y el flujo del sistema.
Según el diseño realizado en papel, el sistema debería contar en su menú principal con las siguientes 5 opciones:
• Modo Aprendizaje • Modo Práctica • Modo Evaluación
• Catálogo de Herramientas • Administración de usuarios
Los Modos Aprendizaje y Práctica se fusionaron para facilitar el aprendizaje al usuario. Estos modos se conformaban de los mismos procedimientos y del mismo flujo de datos, la única diferencia era la flexibilidad ofrecida por el Modo Práctica. La diferencia para este modo radicaba en que el usuario tenía la flexibilidad de ir por todos los pasos de la maniobra. Como era un modo exclusivo para practicar, el usuario previamente tenía que haber recorrido cada paso de la maniobra secuencialmente en el Modo Aprendizaje (Ver diagramas de flujo en el Anexo C). Sin embargo, después de analizar las pruebas de usabilidad, al usuario le era difícil recordar todos los pasos de la maniobra (aproximadamente 50) para poder realizarlos después en el Modo Práctica. Es por ello, que al analizar los flujos de estos modos, se decidió hacer una fusión de ellos en un sólo modo que tuviera características de ambos. Este nuevo modo es llamado “Modo Aprendizaje/Práctica”.
El Modo Aprendizaje/Práctica permite que el usuario, al iniciar una maniobra, pueda seleccionar el material y continuar con los pasos de los que se conforma la maniobra tal como se realizaba en el diseño inicial en el Modo Aprendizaje.
Como resultado de la fusión, en caso de que el usuario no termine en una sesión todos los pasos, en la siguiente sesión el sistema le dará la opción de continuar desde donde se quedó, o bien, practicar los pasos que ya llevaba aprendidos. Es decir, el usuario no tiene que terminar de recorrer la maniobra en su totalidad para poder practicar los pasos que ya había aprendido, sino que ahora puede saltar entre pasos para practicar los que desee. Con el fin de que el usuario no vaya a hacer un mal uso del sistema, y esto haga que no aprenda correctamente, otra característica con la que cuenta el sistema, es que permite
que el usuario no pueda ir más allá del paso que ya ha aprendido, es decir, no puede saltar a pasos superiores de los que ha visto, pero sí le permite practicar y saltar en todos los anteriores.
Figura 6. 1 Menú anterior del sistema.
Figura 6. 2 Menú actual del sistema.
El sistema actualmente consta de 4 partes principales (Ver Figura 6.2), las cuales son: • Modo Aprendizaje/Práctica
• Modo Evaluación
• Catálogo de Herramientas • Administración
La lógica del Modo Evaluación sigue tal cual se había diseñado inicialmente. El Catálogo de Herramientas cuenta con las mismas características del diseño inicial, solamente que ahora se utilizan scroll bars para poder ver toda la lista de materiales y herramientas con las que cuenta, a diferencia del diseño inicial, donde se utilizaban botones con flechas que
subían o bajaban la lista por página y esto hacía que el usuario se confundiera al buscar el material.
La opción para Administrador, sólo aparecerá cuando el usuario que ingrese al sistema tenga un nombre de usuario y contraseña de tipo administrador. Si no es así, ésta opción no aparecerá en el menú principal. Con esta fusión, el sistema podrá tener un control o seguimiento más riguroso del progreso del estudiante. Dependiendo del progreso del mismo, el sistema va a mostrar elementos de manera dinámica en la interfaz para acceder a otras partes o modalidades del mismo.
6.2.2 Observación
Inicialmente se utilizó Authorware como contenedor de la interfaz, que a su vez, estaba conformada de elementos en Flash y las escenas y modelos 3D. Authorware daba la posibilidad de crear aplicaciones que corrían localmente en la máquina (aplicaciones de escritorio), sin embargo, al ver que el sistema iba creciendo, el rendimiento del mismo se volvía menos eficiente.
Esto influyó en la decisión de hacer una migración del sistema a C#. Dicha migración se hizo para mejorar el rendimiento del sistema, ya que se hace un mejor uso de recursos como el procesador y la memoria.
En el Anexo E se encuentra la descripción del funcionamiento de la interfaz resultante, así como imágenes de cada una de las pantallas que lo conforman.
6.3 Resumen
De la evolución que sufrió el sistema resultaron mejoras para su funcionamiento. El diseño de la interfaz, gracias a las pruebas de usabilidad, se ha estado mejorando para que al usuario final le sea más fácil navegar por el sistema.
Un beneficio para el usuario es la fusión del Modo Aprendizaje y el Modo Práctica, ya que la navegación ahora será más directa al ir cambiando de nivel de profundidad en el sistema.
El sistema aún se encuentra en desarrollo, por lo que los cambios aquí mencionados han formado parte importante de la evolución del mismo.