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Una vez que se han mencionado características del contexto social y la concepción de aprendizaje en el mundo de las TIC; es importante conocer a la población que será objeto de estudio en la presente investigación: la Generación Net.

Sociólogos y mercadólogos llaman así a los nacidos a partir de 1982 aunque algunos ubican la fecha en 1977 con la aparición del Atari. La Generación Netcaracteriza a los adolescentes, de cualquier nacionalidad, multiculturales y bombardeados constantemente por mensajes de los medios. Tapscott (1998) se refiere a una nueva generación y la identifica con la letra "N" de la palabra en inglés: net, en alusión a la influencia de las redes propiciadas por el empleo de la computadora y el internet. Vieux (s.f.) los identifica como generación Dig (digital immediate gratification); DeNapoli (2003) habla de generación Milenio o Nintendo por obvias razones (citados por Ferreiro y De Napoli, 2007).

Otros autores prefieren nombrarla generación TIC haciendo referencia a la repercusión que éstas tienen en su proceso de crecimiento y formación. Ahora bien; todos consideran a la actual generación como grupos muy diversos, en contacto directo y casi permanente con las TIC lo que provoca una influencia muy trascendente en su vida.

Los miembros de esta generación sienten una atracción a veces sin medida por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías, por conocerlas, emplearlas y poseerlas. Se

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caracterizan por la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de una habilidad que llama la atención de todos para la comunicación interactiva y simbólica,

independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar información verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos propios de la programación cibernética les permite un entendimiento común.

Boon Seo (2000) señala a este rasgo particular poseer un Alfabetismo Digital entendido como la capacidad para descifrar la información en formato digital; son creativos, se inclinan por el sí y no como respuestas, acostumbran trabajar con varias ventanas al mismo tiempo

(multitareas). Entre sus principales valores y actitudes se pueden destacar: la autosuficiencia, independencia, cuestionamiento a la autoridad y la carencia de prejuicios.

Oblinger & Oblinger (2005) complementan estas características con la conectividad a tecnologías como celulares, ipod´s, laptop, Internet, etc.; acostumbrados a la respuesta

inmediata, “aprenden haciendo” sin consultar el manual de instrucciones o escuchando

explicaciones; prefieren aprender y trabajar en equipo, se sienten más cómodos en entornos multimedia, lo que justifica su preferencia por tecnologías como los videojuegos, la internet, el chat, las páginas web, los sitios de video y de música.

Un estudio realizado con estudiantes de bachillerato en una comunidad rural indica que la mayor parte de los usuarios de la Internet dedican su tiempo al área de entretenimiento,

situación que ejemplifica que el acceso a Internet rebasa los espacios geográficos, pues los jóvenes usuarios pueden encontrarse en ciudades o comunidades.

Pérez (2006) señala que los jóvenes realizan infinidad de actividades como revisar páginas relacionadas con sus intereses, jugar, bajar música, revisar correo, pero la mayoría de ellos se ocupan más en chatear, donde tardan horas y horas, para después cambiar de actividad.

Otra investigación menciona la concepción de la Internet como una red sin límites que permite transportarse a lugares inimaginables, desde la visión de los alumnos de bachillerato,

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pues a través de ella se puede tener acceso a cantidades ilimitadas de conocimientos, así como realizar actividades tanto educativas como de diversión.

Cuando se les pregunta ¿qué es lo que hacen en la Internet? responden que acceden al chat, o a sitios de música. Tal vez, porque en todos estos sobresale la característica de que tienen una capacidad de inmersión, que hacen que el sujeto olvide momentáneamente su entorno y ciertas situaciones de su vida con tal de divertirse. Silva (2006, p. 116) concluye que:

Palabras como: lo ví, bajé, me metí, me salí, envuelven al usuario generando nuevas representaciones del tiempo y el espacio. Además el alumno puede estar accediendo no solo a uno sino a varios softwares a la vez. Como por ejemplo estar jugando y al mismo tiempo obteniendo archivos que le proporcionen un entretenimiento.

Educar en tiempos de la Internet implica una formación compatible con nuevas formas de entretener, producir, aprender y trabajar, respetando los estilos de cada individuo y comunidad virtual.Los educadores pueden aterrarse ante el desafío que implica educar niños seguros de sí mismos, conocedores del mundo digital, conectados con él, y que saben más de tecnología que ellos.

Son pocos los maestros que saben con exactitud qué hacen los estudiantes en la Red; sin embargo es un reto que la educación y sus actores deben asumir, si se parte de una concepción que visualice a la tecnología como una herramienta para el aprendizaje en vez de un enemigo, contra quien se tiene perdida la batalla.

En la Sociedad del Conocimiento los sujetos están obligados a aprender y reaprender durante toda la vida, a formarse para la empleabilidad y no para el empleo. Por lo que se requieren escenarios que lo promuevan a través de “desarrollo de esquemas cognitivos y metacognitivos, la resolución de problemas, la búsqueda de información, reconstrucción de conocimientos y la apropiación de su sentido social, el ejercicio de la imaginación, la autonomía y la libertad, la participación y la toma de decisiones en ambientes cooperativos de aprendizaje” (Ávila y Pérez, 2000).

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La UNESCO (1999, citada por Argudin, 2005) define una competencia como el conjunto de comportamientos socioafectivos y habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que permiten llevar a cabo un desempeño, una función, una actividad o una tarea.

Algunas competencias que debe desarrollar la escuela son: la capacidad para el pensamiento teórico y abstracto, pensamiento estratégico, responder creativamente a

situaciones nuevas, la comprensión global del proceso tecnológico, una sólida formación lógico- matemática e informática; autonomía en la toma de decisiones; y por último, conciencia de los criterios de calidad y desempeño (Filmus, 2003).

Al referirse a la definición de competencia, también es importante identificar lo que se entiende por habilidad, para Argudín (2005) las habilidades son un conjunto de acciones y están formadas de la asociación de conocimientos y valores.

Para conceptualizar una habilidad es necesario partir del hecho de que, en la acepción más común, los términos capacidad, aptitud, competencia, destreza y habilidad son manejados como sinónimos; sin embargo, existe también el planteamiento de que, entre estos conceptos, hay una vinculación estrecha.

Moreno (1998) señala los diversos desempeños en los que se manifiesta el desarrollo de una habilidad pueden ser designados como competencias, pero estas últimas no constituyen la habilidad en sí, únicamente la evidencian. Alcanzar cierto nivel de calidad en un tipo de

desempeño, puede designarse también como haber alcanzado determinado nivel de competencia para una tarea o grupo de tareas específicas.

El desarrollo de habilidades tiene como característica, la posibilidad de transferencia en el sentido en que una habilidad no se desarrolla para un momento o acción determinados, sino que se convierte en una cualidad, en una forma de respuesta aplicable a múltiples situaciones que comparten esencialmente la misma naturaleza; de allí que se hable de que las habilidades desarrolladas por un individuo configuran una forma peculiar de resolver tareas o resolver problemas en áreas de actividad determinadas (Moreno, 1998).

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Cuando se menciona el desarrollo de habilidades como objetivo de los procesos

educativos es importante contar con claridad en la conceptualización de las habilidades que se pretende desarrollar, determinar con precisión los desempeños que se considerarán como manifestación de cierto nivel de desarrollo además de la conciencia de que no es lo mismo proponer el dominio de contenidos que generar experiencias facilitadoras para el desarrollo de habilidades.

En la expresión "aprender a aprender" el verbo aprender se emplea en dos sentidos bastante distintos: La primera vez se refiere al desarrollo de una capacidad, la segunda a su aplicación. Se quiere decir que la escuela debe hacer énfasis en el desarrollo de las

capacidades de aprendizaje de los alumnos, con el fin de que puedan aplicarlas después a la comprensión de otros contenidos. Lo paradójico es que, aunque este enunciado pretende destacar el primer verbo "aprender", los educadores subrayan la importancia del segundo: El autodidactismo, o sea la capacidad de seguir aprendiendo en el futuro, y pasan por alto las implicaciones del primer tipo de aprendizaje (Latapí, 1999).

En el ámbito del uso de las TIC por parte de los alumnos, el estudio de López (2004) señala que para poder utilizar la Internet como herramienta educativa, es necesario distinguir entre aprender con Internet y aprender acerca de Internet.

Aprender con Internet implica:

La construcción del conocimiento a través de intercambios interpersonales. Búsqueda de información

Interactividad constante entre usuarios

Uso continuo de los diversos entornos digitales Y aprender acerca de Internet significa:

Conocer las posibilidades comunicativas que ofrece ésta tecnología Conocer los diferentes entornos digitales con los que cuenta Internet Conocer las posibilidades educativas que ofrecen estos entornos

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Debido a los cambios originados por la revolución de las TIC, las competencias requeridas a los graduados de los sistemas escolares han cambiado. De manera que las escuelas deben atender esas nuevas demandas para que los jóvenes que forman puedan responder a las necesidades del nuevo siglo, por lo que la conjunción de aprender con Internet y aprender acerca de Internet permitirá que los alumnos puedan llevar a la práctica sus

competencias y habilidades.

Piedrahita (2007b) utiliza la palabra experticia para la condición de una persona competente en las nuevas demandas de formación originadas en la revolución de las TIC. La lista de habilidades requeridas en este punto cambia frecuentemente, según aparecen nuevos productos y nuevas aplicaciones. Entre las más importantes para este autor se encuentran la instalación del computador y el uso de las funciones básicas del sistema operativo, del

procesador de texto, de un sistema de presentación multimedia, de la conexión a una red, de un navegador para buscar recursos en la Web, de sistemas de correo o de comunicación con otros, de una hoja de cálculo, de un manejador de bases de datos, entre otros.

Otra parte de este concepto está relacionada con los contenidos de la información y las comunicaciones. El acceso a la Internet exige el desarrollo de una competencia en el manejo de información que capacita al joven para definir el problema de información que enfrente, refinar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la información obtenida y procesar esa información.

Además, se requiere del alfabetismo en medios que trata no solo de aprender a recibir los mensajes críticamente, sino de aprender a producirlos y a emitirlos. Este tipo de alfabetismo demandan una lectura y una escritura diferentes a las tradicionales: son multimediales (con sonido e imagen), son hipertextuales (con enlaces que permiten navegar entre varios textos), son interactivas, contienen íconos e información gráfica (Piedrahita, 2007b).

El tercer elemento de la experticia enlaza las dos anteriores con capacidades intelectuales de orden superior para favorecer competencias de creatividad, innovación,

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investigación, pensamiento crítico, solución de problemas, toma de decisiones con el uso de herramientas y recursos digitales apropiados. Este nivel se ha desarrollado en países como Reino Unido, Finlandia, Singapur, Israel, Corea del Sur, en donde la experticia es un elemento de los currículos nacionales. El referente más cercano geográficamente es Estados Unidos quien ha identificado indicadores para los estudiantes respecto al papel de la tecnología (International Society For Technology in Education, 2007).

Lo anterior lleva a la reflexión sobre el tipo de aprendizaje que favorece la escuela para poder proponer alternativas que mejoren la relación de los alumnos con el uso de las TIC como herramientas que apoyen su aprendizaje; hablar de aprendizaje implica abordar una postura teórica que lo fundamente, aquélla que concede mayor importancia al alumno como sujeto activo en la construcción de conocimientos, es el constructivismo.