Peter BREČKA Abstrakt
Príspevok sa zaoberá definovaním pojmu gamifikácia, ďalej procesom jej využívania vo vzdelávaní, až po konkrétne ukážky prvkov gamifikácie vo výučbe s interaktívnou tabuľou.
Kľúčové slová: gamifikácia, interaktívna tabuľa, vzdelávanie Abstract
The paper deals with the definition of term gamification, defines the process of its use in education and presents the specific examples of gamification elements in teaching with an interactive whiteboard.
Key words: gamification, interactive whiteboard, education Úvod
Podľa výsledkov posledných štúdií (Zufic – Kiralj, 2013; Yang – Huang, 2011; Clark – Scott, 2009 atď.) nová generácia žiakov, ktorá vyrastá v prostredí internetu a počítačov, sa pravdepodobne viac zúčastňuje na on-line hrách, ako v komunikácii s inými žiakmi alebo učiteľmi v reálnom svete. Zemsky a Messay (2009) k danej problematike identifikovali tri dôvody, prečo žiaci túžia po e-learningových technológiách: 1. chcú byť v kontakte s inými žiakmi, 2. chcú sa baviť za pomoci hier, filmov, hudby a posledným dôvodom je, že sa chcú prezentovať sami a zároveň aj svoju prácu. Foreman (2003) tiež poznamenáva, že „hry vtiahnu hráčov do pútavej, vizuálne dynamickej interakcie s rýchlym tempom, zatiaľ čo klasická práca v škole (najmä, keď je sprostredkovaná prednáškou alebo obyčajným textom) sa v porovnaní s týmito hrami zdá nudná“. Aj na základe uvádzaného možno predpokladať, že v budúcnosti bude hráčska technológia patriť medzi bežné prostriedky výučby v štandardnej triede so zábavnejšími prednáškami a interaktívnym výučbovým prostredím. Už v súčasnom období môžeme hovoriť o uplatňovaní určitých herných elementov (gamifikácie) aj pri výučbe s interaktívnou tabuľou (IWB).
1 Gamifikácia/Gamification
Tento termín vznikol v roku 2002 vďaka anglickému programátorovi Nickovi Pellingovi, ale až neskôr sa začal používať aj vo vzdelávaní.
Gamifikácia je v súčasnej dobe jeden z veľmi rozšírených pojmov či konceptov (z anglického Gamification), ktorý nemá doposiaľ žiadny slovenský ustálený preklad. Najčastejšie sa používa zaužívaný tvar gamifikácia, čo zatiaľ správne korešponduje s anglickým pojmom.
K vzniku tohto fenoménu pomohli hlavne strategické počítačové hry zaoberajúce sa manažmentom. Gamifikácia predstavuje použitie herného myslenia a hernej mechaniky v nie herných situáciách, s cieľom zapojiť užívateľa do riešenia problémov. Gamifikácia bola skúmaná a využíva sa vo viacerých oblastiach, najčastejšie v obchode (zatraktívnenie ponuky pre zákazníkov, druh odmeňovacieho systému), ale aj vo vzdelávaní. Je definovaná ako spôsob využívania poznatkov o správaní a motivácii ľudí v hrách na riešenie problémov v iných oblastiach (Klimo, 2013). Jedným z jej kľúčových prvkov, na ktorých je postavená je práve spätná väzba, na základe ktorej hodnotíme do istej miery aj kvalitu spracovaných výučbových materiálov pre interaktívnu tabuľu.
Techniky Gamifikácie
Gamifikácia podporuje základné ľudské potreby ako napríklad súťaživosť, odmeny, vyjadrenie samého seba. Jej hlavnou stratégiou je odmeňovanie za splnené úlohy
oceneniami, odznakmi, napĺňaním progres baru, levelovaním a virtuálnou menou.
Poskytuje výkonnostné tabuľky ktoré prebúdzajú súťaživosť.
2 Gamifikácia vo vzdelávaní
Proces gamifikácie vo vzdelávaní môžeme rozdeliť do nasledovných krokov:
1. Analýza cieľovej skupiny a prostredia
V tejto časti procesu by mali byť obsiahnuté aj ďalšie kritériá: Určiť dobu trvania vzdelávacieho programu.
Stanoviť miesto, kde sa program realizuje (trieda, pracovňa, domov).
Rozlíšiť či pôjde o individuálnu alebo skupinovú prácu. Pri skupinovej práci je potrebné rozhodnúť o veľkosti
skupiny. 2. Definovanie cieľa
Každý učiteľ by mal mať stanovený cieľ, ktorý má žiak dosiahnuť na konci vzdelávacieho programu. Úspešnosť vzdelávacieho programu závisí od schopnosti učiteľa jasne sformulovať ciele, ktoré sú základom tohto procesu.
3. Štruktúra
V tejto časti sú dôležité stupne a míľniky, kde žiak dosiahne určité vedomosti a daný cieľ. Tieto míľniky sú pre žiakov výhodné, nakoľko daný cieľ sa zdá byť merateľný a dosiahnuteľný, a ľahšie dokážu identifikovať prekážky v rámci úrovní. Učiteľ začína vždy s jednoduchšími míľnikmi, čím žiaci zostávajú stále motivovaní. Taktiež rozloženie programu do niekoľkých úrovní dáva učiteľovi príležitosť posúdiť ciele, celkový kontext a efektívnejšie sa pripraviť na vkladanie herných prvkov do procesu edukácie.
4. Identifikácia zdrojov
Keď sú úrovne, míľniky identifikované, učiteľ môže ľahšie posúdiť, či do niektorej úrovne a ako bude vložený herný prvok. Spätná väzba je veľmi dôležitá. Štúdie ukázali, že žiaci sú úspešnejší, keď dostávajú viac možností pre skompletizovanie úlohy. Toto je presne to, čo robí hry pôsobivé, pretože žiaci dostanú rýchlu spätnú väzbu, a ak úlohu spravili zle, majú šancu ju opraviť. Tiež množstvo, koľko študent toho stihol
spraviť do stanového termínu, dáva učiteľovi spätnú väzbu o vedomostiach, ktoré žiak získal.
5. Vkladanie herných elementov Rozlišujeme dva typy elementov:
Osobné – body, úspešné ukončenie levelu alebo časovo ľahko zvládnuté prekážky. Tieto prvky slúžia žiakovi, aby sa sústredil na súťaž so sebou samým a spoznal vlastný úspech.
Sociálne – sú vzájomnou súťažou alebo kooperáciou. Tieto elementy včleňujú žiakov do skupiny s inými žiakmi, a ich pokrok a úspešnosť sú spoločné. Ak nie je správne použitý špecifický typ prvku, môžu sa spustiť rôzne reakcie od žiakov a vtedy gamifikácia zlyhá. Pre pokračovanie do ďalšej úrovne je potrebné sa uistiť, či je žiak motivovaný prejsť do ďalšej úrovne. Pre ukončenie úrovne sa od žiaka vyžadujú určité schopnosti a zručnosti.
Učiteľ môže prejsť týmito piatimi krokmi vkladaním herných prvkov do vzdelávania, efektívne implikovať herné prvky do programu pre učenie a dosiahnuť rôzne vzdelávacie ciele. Rozdelením celého vzdelávacieho programu do úrovní, urobí analýzu programu ľahšou. Bodovo založený sledovací mechanizmus a pravidlá sú podstatné pre vývoj úrovní a poskytnutie spätnej väzby žiakovho pokroku. Ďalej sú veľmi dôležité osobné a sociálne prvky, ktoré sú aplikované tam, kde sú potrebné, aby vzdelávací program bol formou hry. Potom ako sa učiteľ dostane cez tieto kroky, musí daný program nechať prejsť skúšobným kolom, porovnať výsledky s cieľmi a primerane prvky opraviť. Presnosť a účinnosť využívania gamifikácie v rámci vzdelávacieho programu záleží na dôkladnosti realizovania týchto krokov (Huang – Soman, 2013).
Niektoré z dôvodov, prečo využívať gamifikáciu vo vzdelávaní:
učenie zábavnou formou,
zvýšenie interakcie - namiesto toho, aby sme len čítali text, skutočne niečo robíme (tvoríme),
zvýšenie informovanosti – môžeme sa zapojiť do deja, ktorý nám pomôže lepšie porozumieť problematike, ktorá v klasických vyučovacích postupoch je ťažko zrozumiteľná, odmena za splnenie náročných úloh - dodržiavanie
termínov, cieľov atď., spätná väzba pre učiteľa. Negatíva:
potrebné technické vybavenie v triedach, vyššie finančné náklady,
prehľad učiteľa v 20-25 člennej skupine,
nežiaduce následky ako napr. nevhodné správanie, hľadanie skratiek, podvádzanie.
3 Gamifikačné prvky výučby s interaktívnou tabuľou Základnú triádu gamifikácie, ako sme už uvádzali, tvoria body, odznaky a rebríčky. Body slúžia na udržanie skóre, určenie výherného stavu, sú spojené s odmenami, poskytujú spätnú väzbu pre používateľov a dáta pre tvorcu hry, zobrazujú progres a môžu sa vymieňať za čosi iné (produkt, službu, zľavu a pod.).
Odznaky slúžia na reprezentáciu úspechov, sú flexibilné, majú svoj štýl, signalizujú dôležitosť, predstavujú osobné diplomy používateľov, je možné ich zbierať a fungujú aj ako sociálny prejav, symbol statusu. Rebríčky slúžia na určenie miesta (ranking), spätnú väzbu súťaže ako personalizované skórovacie tabuľky a predstavujú aj nebezpečenstvo (môže sa prejaviť rôzne – ak je žiak veľmi nízko, môže ho to demotivovať, alebo aj naopak – motivovať, aby sa zapájal viac a pod.) (Blaylock, 2012).
Obrázok 1 Ukážky herných elementov pre IWB – témy Vybrané slová a Španielska gramatika
Uvádzané prvky je možné implementovať v závislosti od softvéru k interaktívnej tabuli rôznou formou. Najjednoduchšie je využitie spracovaných šablón v programe Flash, ako je to v prípade softvéru SMART Notebook, kde máme vopred preddefinované tieto prvky, ktoré môžeme podľa vlastného uváženia upravovať, napr. priradiť skóre k jednotlivým otázkam, časový limit atď. Samozrejme je možné vystavať si vlastný program z vlastných objektov a s vlastnými hernými edukačnými aktivitami, čo do istej miery tiež závisí od učiteľa a jeho schopnostiach pracovať aj s externými editormi, napr. na spracovanie grafiky, videa, prípadne animácií.
Záver
Vzdelávací systém sa trápi s nízkou mierou zapojenia žiakov do vzdelávania a ďalšieho diania školy. Nástrojom na riešenie tohto problému môže byť gamifikácia. Pri zavádzaní gamifikačných prvkov sa predpokladá primárny záujem žiaka, ktorého cieľom je splniť správne zadanú úlohu. Gamifikácia je nástroj ktorý mu môže tento cieľ priblížiť a cestu k nemu spríjemniť. Na základe vyššie vysvetlených pojmov môžeme jednoznačne konštatovať, že gamifikáciu možno považovať za kľúčový prvok, ktorý by sme v rámci tvorby výučbových materiálov pre interaktívnu tabuľu mali zohľadniť a ktorý napomáha k lepšiemu pochopeniu a zatraktívneniu preberaného učiva a zapája žiakov priamo do deja – prebiehajúcej akcie (Brečka, 2014). Gamifikácia je v podstate istý návrat k myšlienkam Jána Amosa Komenského a jeho „škole hrou“. Zoznam bibliografických odkazov
BLAYLOCK, V. 2012. Gamification 4 – Four Elements. In iRez – the Virtual Identty Salon [online]. Dostupné na: http://irez.me/2012/09/10/gamification-4-game-
BREČKA, P. 2014. Interaktívne tabule v technickom vzdelávaní. Bratislava: IRIS. 2014. ISBN 978-80-8153-024-1. CLARK N., SCOTT P.S. 2009. Game Addiction The Experience and the Effects, McFarland & Company, Inc., 2009. ISBN 978-0- 7864-4364-2.
FOREMAN, J. 2003. Next‐Generation Educational Technology versus the Lecture. EDUCAUSE Review, Vol.38, No. 4, 2003. HUANG, W.H.I., SOMAN, D. 2013. A Practitioner´s Guide To Gamification of Education. Toronto : University of Toronto, 2013. [online] Dostupné na: http://inside.rotman.utoronto. ca/behaviouraleconomicsinaction/files/2013/09/GuideGamificati onEducationDec2013.pdf. (2014-04-02).
KLIMO, M. 2013. Škola je nudná a mali by sme sa v nej viac hrať. [online]. Dostupné na: http://spaceunicorn.sk/blog/skola- je-nudna-mali-sme-sa-v-nej-viac-hrat/ (2014-04-01).
ZEMSKY, R., MASSEY, W. F. 2009. Why the E‐Learning Boom Went Bust. Chronicle of Higher Education, Vol. 50, 2009.
YANG, S. C., HUANG, K. L. 2011. Analyses of junior high school students' online gaming experience and its relationship with self-concept, life adaptation and well-being (2011) Journal of Educational Media and Library Science, 48 (3), pp. 407-442. ZUFIC, J., KIRALJ, D. 2013. Gaming in the adolescent's population - Pilot research
(2013) 2013 36th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics, MIPRO 2013 - Proceedings, art. no. 6596341, pp. 665-670. PaedDr. Peter Brečka, PhD.
Pedagogická fakulta, UKF v Nitre,
Dražovská cesta 4, 949 74 Nitra, Slovenská republika e-mail: [email protected]
INFORMAČNÁ GRAMOTNOSŤ ŽIAKOV STREDNÝCH ŠKÔL