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HIPERLAB: LABORATORIO DE CREACIÓN HIPERMEDIA

Adriana Guzmán Umaña1

Christian Felipe Lizarralde Gómez2

Resumen

Experimentar para crear es una de las principales metas propuestas por el Laboratorio Hipermedia de la Universidad del Valle, un proyecto de investigación que nace de la necesidad de encontrar un lugar propicio para la creación basada en el trabajo inter y transdisciplinar, un lugar para indagar sobre el poder comunicativo de la convergencia de medios, un lugar para experimentar con diversas narrativas y lenguajes, un lugar en donde el uso y la apropiación tecnológica son el detonante para la creación de obras tecno-estéticas respaldadas en la interactividad, la aleatoriedad, la virtualidad, la multisensorialidad y la hipermedialidad.

Abstract

Experiment to create is a main goal that Hiperlab, hipermedia laboratory, at Universidad del Valle, wants to pursue. This project was born due to the necessity of creating a favorable academic place to foster inter and disciplinary work, a place to explore the communicative power or the convergence of media, a place to experiment with several narratives and languages, a place where the use and technologic appropriation is a trigger for the creation of techno-artistic Works, based on interactivity, randomness, virtuality, multisensoriality and hipermedia.

Palabras clave:

Hipermedia, convergencia de medios, medialab, interactividad, interfaz, estética digital, media art, diseño sonoro.

El laboratorio hipermedia “Hiperlab” de la Universidad del Valle, se viene configurando como un escenario investigativo basado primordialmente en el modelo comunicativo interactivo y en el pensamiento no lineal, configurando nuevas formas de llegar a un conocimiento que por su naturaleza no tiene unas coordenadas de navegación establecidas, permitiendo además, transformar la cultura y reconfigurando constantemente el papel del espectador y de los productores (prosumidores3), generando una mutación 1 Adriana Guzmán Umaña. Magíster en Teoría Musical. Docente tiempo completo de la Escuela de Música. Universidad del Valle, Cali – Colombia. Email: [email protected]

2 Christian Lizarralde. Doctorando en Diseño y Creación. Do- cente tiempo completo de la Escuela de Comunicación. Universidad del Valle, Cali – Colombia. Email: cristian.lizarralde@correounivalle. edu.co

3 El término prosumidor es acuñado por Alvin Toffler en su libro La Tercera Ola. Aunque es una concepción que se origina en los ámbitos de la economía de mercados, aplica perfectamente en el contexto de las artes electrónicas y sobre todo en creaciones colaborativas en donde se desvan-

que hace diluir sus diferencias en un sin fin de posibilidades, es decir, para la creación hipermedia los límites entre uno y otro son totalmente difusos. “Así para el espectador, se instaura una relación distinta con el mundo a través de su percepción, dado que la interactividad actualiza las imágenes transformando los contenidos simbólicos de los objetos del mundo virtual.” (Hernández, 2003, p.117).

Por lo anterior, podemos establecer que el modelo comunicativo interactivo es la base que sustenta las creaciones hipermedias contemporáneas. Es importante mencionar en este punto que la interactividad se funda sobre la concepción del teórico Marco Silva (2005), quien plantea que:

La cultura de la interactividad en la era digital puede ser definida como modos de vida y de comportamientos asimilados y transmitidos en la vivencia cotidiana, marcados por las tecnologías digitales mediando la comunicación y la información e interfiriendo en el imaginario del sujeto. Esta mediación y esta interferencia se corresponde hoy en día con las características de una nueva lógica comunicacional, que ya no está definida por la centralidad de la emisión, como en los medios tradicionales (radio, prensa, televisión), ni en su lógica de la distribución (perspectiva de la concentración de medios, de la uniformización de los flujos, de la institución de legitimidades), sino por la lógica de la comunicación (perspectiva de la red hipertextual, de lo digital, de lo aleatorio, de la multiplicidad, de la inmaterialidad, de la virtualidad, del tiempo real, de la multisensorialidad, de multidireccionalidad, de los hipermedia)” (p.68).

Evidentemente la interactividad propicia el nacimiento de un nuevo receptor (coautor/prosumidor) quien participa y genera contenidos incesantemente, un sujeto que tiene la posibilidad de interactuar y transformar los contenidos en nuevas experiencias y nuevo conocimiento. De esta manera, y con la creación de obras interactivas (media art) y sistemas comunicativos hipermedia4, se introduce un umbral imprevisible de múltiples entradas, en donde el usuario (prosumidor) se reviste con el poder de la co-autoría y sus intervenciones enriquecen cada vez más su potencial estético.

Sobre la base de las consideraciones anteriores, el Laboratorio Hipermedia viene potenciando avances dinámicos y convergentes para el arte, el diseño, la música, la ingeniería y la comunicación contemporánea, logrando incentivar la reflexión sobre el papel de las tecnologías actuales en el contexto museográfico y social. Con este propósito, el laboratorio actualmente trabaja en dos propuestas artísticas, la instalación interactiva VIDA y el proyecto de diseño sonoro Tuza. 4 Según Jaime Alejandro Rodríguez (2002) las narrativas Hipermedia se basan en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integra multimedia (utiliza diferentes morfologías de la comuni- cación, como animaciones, audio, video, etc.); y requiere una interactividad

“VIDA” instalación interactiva (Anexo 1.jpg)

Vida es una instalación interactiva5, que explora el penoso estado del cautiverio, una situación dolorosa que cuestiona nuestra humanidad y que paradójicamente revalúa nuestras actitudes y nuestros deseos. La obra pretende generar por medio del diseño y la programación de una interfaz interactiva una relación directa con los “especta-actores” situándolos en una reciprocidad paradigmática en donde no se establece claramente quien es el observado.

La obra integra distintos lenguajes y medios (sonoro, grafico, audiovisual) por medio de la interacción constante con el especta-actor. Dicha conjunción esta basada en las posibilidades que nos brinda la convergencia de medios y el poder de distintos software (Max/MSP, Adobe, etc.) que potencia la creación y el fin estético de la instalación interactiva.

Para lograr dichos resultados, se partió de una etapa de preproducción en donde se realizo un estudio juicioso sobre la temática central de la obra: el cautiverio. Se tomaron como base diversos textos, archivos fotográficos, audiovisuales y distintas experiencias del flagelo del secuestro en Colombia. Luego del análisis se realizó el primer guion hipermedia, el storyboard y el plan de rodaje.

La etapa de producción se realizó en la selva de San Cipriano en la zona del pacífico Colombiano del Valle del Cauca. Dicha producción contó con el apoyo humano y técnico de la Escuela de Comunicación Social de la Universidad del Valle, un total de 8 personas que cumplieron diversos roles durante el rodaje, toda la grabación se realizó en el formato HDV (1080 x 1440), con tomas de backstage en HD, foto fija y registro estéreo de sonido .

Para la etapa de posproducción se contó con un equipo de editores tanto de imagen como de sonido. Dicho montaje se realizó en Photoshop, Final Cut, Premier y Protools, y finalmente la parte interactiva se programó en Max Msp, contando además dos sistemas de reconocimiento corporal Kinect.

El montaje final de la instalación interactiva requirió del siguiente rider técnico:

Diseño de interacción y programación Max/MSP 6 Edición sonora Protools HD

Edición de video Final Cut y Premier Diseño y diagramación Adobe Master CS6

5 Para Grahan Coulter (2009) las instalaciones constituyen un medio apropiado para la narrativa no lineal puesto que la colocación de una serie de objetos en una habitación como parte de una misma obra requiere un com- promiso creativo por parte del lector para hacer conexiones entre las partes (recombinación), sin una dirección lineal específica, que sí es evidente en la literatura, el teatro, el cine, los videos, la música, etcétera. El surgimiento de una dimensión narrativa en los objetos dispersos que constituyen una insta- lación escultórica y/o multimedia no lineal también parecen estar entrelazado con un diálogo crítico del cine narrativo clásico, como el caso del videoarte

1 Sistema de sonido Dolby 5.1 1 Computador MacBook pro 1 Tarjeta de video Matrox 2 Kinects

3 Videoproyectores de 2000 lum. Descripción de la Obra

Vida es una propuesta de instalación interactiva que cuenta con tres pantallas de proyección, una frontal y dos laterales. Las secuencias de video se proyectan con la ayuda de una tarjeta de video Matrox Triplehead2go, la cual permite la proyección a tres pantallas. Los dos kinects se ubican en la parte superior del emplazamiento de la obra. Estos se encargan de sensar el volumen de masa de los espect-actores que se encuentran en un determinado momento en el espacio de interacción. La información del volumen de masa es enviado al programa Max/MSP, el cual realiza una lectura del mismo, y determina los videos que se lanzarán a las respectivas pantallas.

Sobre los niveles de interacción

La obra plantea hasta 16 niveles de posibilidades de interacción, los cuales se determinan por el número de personas que se encuentren en el espacio. El punto de partida de la instalación es cuando el espacio de interacción se encuentra vacío. En este momento el personaje se presenta en la pantalla frontal en un estado de expectación en medio de la selva. Cuando los sensores detectan la entrada de una persona, estos envían a Max la orden para que reproduzca un video donde el personaje abandona apresuradamente la escena y desaparece de la vista del espect-actor. A partir de allí surgen una serie de interacciones posibles dependiendo de la cantidad de volumen de masa percibida por los sensores. El personaje puede ser visto moviéndose de manera lateral entre las distintas pantallas, como queriendo vigilar y mantener alejado al espect-actor. Cuando el sensor percibe alta densidad de volumen de masa, es decir de especta- ctores, el personaje se presenta ante el público, y grita, manifestando su estado de desesperación.

(Anexo 2.jpg)

De esta manera, la obra presenta diversas percepciones de la experiencia del secuestro. En los estados iniciales, cuando el personaje huye del público, pone a este, de alguna manera, en el rol de victimario, de persecutor, pues su presencia genera una reacción de temor y necesidad de escape en el personaje. Por otro lado, cuando el público es masivo, se le permite presenciar como, en un grito, el personaje libera toda la carga de tensión, temor y desasosiego que implica el estado de cautiverio. Por último, en la escena inicial, que retorna ante la ausencia de especta-actores, cuando el personaje yace expectante, se puede percibir la incertidumbre que encierra todo proceso de privación de la libertad.

Mientras la selva consume lo brillos, agota los ritmos, engulle latidos…

El deseo de volver transpira las miradas que en la espesura pierden el aliento.

Correr. Huir. Escapar. Abandonar. Perder.

Retornar y descubrir que el reloj se ha oxidado bajo la tierra, que las botas se han cansado de pisar las mismas huellas, y que la vida se resbala en el fango de la guerra, del olvido y del recuerdo.

Vida, mi vida, nuestra vida, ya no hay vida…

Huye tras la añoranza de una historia que no es, se gasta en la humedad del silencio, que ensordece y arranca con las uñas en el calor de ya no ser.

Texto de Ana María López Rojas. Comunicadora Social.

Proyecto Tuza

Exploración e intervención digital de sonidos arqueológicos

(anexo 3.jpg)

Tuza es un proyecto que explora formas de interpretación e intervención digital de material sonoro prehispánico. El proyecto se sirve del encuentro de las tecnologías de dos mundos culturales distantes, artefactos sonoros de barro y ordenadores, para, en conjunción, componer experiencias estéticas, paisajes sonorovisuales, que permitan un acercamiento al sonido prehispánico, y a través de él, al reconocimiento de la producción cultural de estas comunidades. Su objetivo es permitirle al público escuchar una propuesta sonora digital, construida a partir de grabaciones de piezas arqueológicas, para poder entender así el sonido mismo como otra forma de patrimonio cultural.

La producción cerámica Tuza, junto a la producción Capulí y Piartal, representan fases diversas de una tradición cultural ubicada tanto en el altiplano nariñense del suroccidente colombiano, como en el norte del Ecuador. Según las arqueólogas Groot de Mahecha y Hooykaas (1991), a partir aproximadamente del siglo XIII y hasta la conquista española, se identifica la fase Tuza (1250 y 1500), con la etnia de los Pastos. En el Museo Arqueológico Julio César Cubillos, de la Universidad del Valle, se encuentra una colección de objetos pertenecientes a la producción de estas comunidades indígenas prehispánicas. Entre la gran variedad de jarras, platos, copas y otros objetos relacionados a la producción Tuza, se observa un conjunto de artefactos elaborados en barro, que presentan un diseño morfoacústico que permite la producción de sonido. Este conjunto de aerófonos globulares, u ocarinas, se caracteriza por una tendencia homogénea hacia la representación de conchas de caracol marino. En el año 2006, los grupos de investigación Arqueodiversidad6 6 ARQUEODIVERSIDAD, Grupo de investigación en Arqueología y Diversidad Socio cultural prehispánica. Director Carlos Armando Rodríguez, profesor adscrito al Departamento de Artes Visuales. Proyecto 3081 radicado en la vicerrectoría de investigciones de la Universidad del Valle. Investigador

y Nobus7, iniciaron un proyecto de investigació8 que se centró en el estudio de la tipología, la afinación y el diseño de estos aerófonos. Como parte del proyecto se iniciaron una serie de grabaciones9 con la idea de recolectar muestras de audio de las posibilidades sonoras de los objetos de esta colección arqueológica. En el año 2012, el proyecto “Creación de un laboratorio hipermedia”, liderado por Hiperlab, dio pie a un espacio de reflexión estética en torno a las diversas tecnologías que actualmente están a disposición de la investigación y la creación artística. Con el desarrollo del proyecto se inició, entre otros procesos, la instalación de equipos y herramientas digitales para la fijación y el procesamiento de audio, tales como Protools y Max/MSP. Enmarcado en Hiperlab, el proyecto Tuza encuentra así, el espacio tecnológico para explorar diversas posibilidades de construcción de propuestas sonoras, usando una plataforma para la exploración e intervención digital de muestras de audio tomadas a aerófonos prehispánicos. El uso de estas herramientas tecnológicas se convierte así en el eje central de un proyecto que busca desarrollar nuevas prácticas investigativas en el campo de la arqueo- musicología; generar propuestas creativas, en el ámbito del diseño sonoro; y ante todo, incentivar reflexiones sobre el sonido mismo y sus herramientas de registro y transformación a partir de un concepto fundamental: el sonido como patrimonio cultural.

La arqueomusicología, es decir, el estudio de las músicas de las comunidades que conocemos gracias a restos arqueológicos que yacen en museos y colecciones privadas, es un campo de estudio que enfrenta diversas problemáticas. La mayoría de objetos sonoros que reposan en las colecciones de los museos arqueológicos se mantienen mudos, silenciosos, acallados detrás de las vitrinas. Para el arqueólogo John Carman (2010), la expresión “pieza de museo” tiene dos significados. Su significado público y directo es el de un objeto que es, o merece ser, preservado y que debe estar disponible a una audiencia, para su instrucción y deleite. El otro significado es irónico, según Carman, pues el objeto en sí ya no es de ninguna utilidad, está pasado de moda, es disfuncional y prescindible. Según este autor, en ambas acepciones se expresa la naturaleza especial de los objetos en los museos: han abandonado su ambiente funcional cotidiano para trasladarse a un nuevo ambiente, donde cumplen una función distinta a aquella para la cual fueron construidos. Expuestos en los museos, los artefactos cumplen un propósito totalmente distinto al original, son tratados de manera

Co-investigador, Adriana Guzmán, profesora adscrita a la Escuela de Música. Univalle.

7 NOBUS, Grupo de Investigación en Diseño. Co-investigador, profe- sor Juan Camilo Buitrago, adscrito al Departamento de Diseño de la Universi- dad del Valle.

8 Proyecto de Investigación Tipología, diseño y afinación de instru- mentos musicales de las culturas Tuza (1250 – 1500) y Tumaco – La Tolita ( 300 AC – 800 DC). Proyecto 3081, radicado en la vicerrectoría de investiga- ciones de la Universidad del Valle y financiado con recursos de la Convocato- ria Interna para proyectos de investigación y creación artística 2007.

9 Las grabaciones de audio se realizaron con la colaboración del equipo de técnicos de los estudios del Centro de Producción de la Escuela de Comunicación Social y Periodismo de la Universidad del Valle. El profesor Germán Pinilla y el egresado de la Escuela de Música Vladimir Charry se

distinta, y consecuentemente pensados y entendidos desde una nueva perspectiva. Esta desviación de la intención inicial de construcción es aún más evidente cuando un objeto que ha sido diseñado para sonar, se reduce a una apreciación puramente visual detrás de una vitrina. Uno de los primeros propósitos del proyecto Tuza es devolverle al artefacto arqueológico su sonido, registrarlo, y permitir al público acercarse al mundo sonoro prehispánico, desde la visión artística del diseño sonoro.

El sonido

Materia prima de la música, el sonido es en sí un fenómeno vibratorio, que se propaga a través de un fluido, en forma de ondas elásticas. La propagación del sonido involucra no un transporte de materia, sino más bien un transporte de energía, generando una onda de frecuencia, que se percibe auditivamente, pero que es, de hecho, “intangible”. Así que, aunque el único resultado concreto de hacer música es el sonido, este es un ente inmaterial que en ausencia de una herramienta de registro, desaparece una vez cesa el fenómeno vibratorio, su materialidad, si la hay, es efímera. Antes de la aparición de las técnicas de registro sonoro análogo, no era posible “volver a escuchar” una manifestación musical tal y cual como había sucedido en un determinado momento del pasado.

Las músicas de las comunidades prehispánicas desapareció con estas. La evolución y sobre todo la permanencia de las manifestaciones musicales a lo largo de la historia de la cultura, han estado marcadas así por la cualidad inmaterial del sonido. De esta manera, el registro del evento sonoro ha funcionado como una especie de filtro, de proceso de selección natural, al cual sólo sobreviven las músicas que han contado con este tipo de herramienta (notación musical o registro de audio). Las otras manifestaciones musicales han terminado olvidadas, perdidas, relegada su existencia a estudios exploratorios, como el presente, basados en el examen de objectos y artefactos sonoros, que en ausencia del hecho artístico, solo pueden contar una parte de la historia sobre la naturaleza de estas músicas. A través de la construcción de instrumentos musicales y otras herramientas como la notación musical, el ser humano ha hecho un intento por dominar el fenómeno físico del sonido, en una búqueda por darle forma, sentido, integrarlo en un entorno cognoscitivo y generar valores y acciones en torno él. Como lo expresa el compositor Mauricio Bejarano (2008, p.34):

En esta eterna lucha por dominar el esquivo e intangible sonido hemos desarrollado un extenso repertorio de medios. Tal vez la primera estrategia, a nivel del objeto, fue la de crear artefactos estables que suenen, como los instrumentos musicales que son colecciones o almacenes discretos de sonidos, que operan, en muchos casos, en consonancia con la construcción de