Capítulo IV. Post-Revolución Digital El Entorno Aumentado (EA)
2.3. Arqueología del lugar aumentado.
3.4.1. Integración conceptual.
3.4.1.1. Vía del Lenguaje tecnológico.
‘Arquitectura: saber construir. No sólo unos edificios: el campo de acción es más vasto. Se habla de arquitectura de una novela, de una sinfonía, pero también del cuerpo humano o del derecho romano. El uso del término ‘arquitectura’ es común también en el ámbito de la informática.
‘Arquitectura’ también significa ausencia de reglas preestablecidas es ella misma la que conduce a la creación de reglas. ‘Arquitectura’ implica una construccióna articulada, una construcción suficiente en sí misma.’
Yonna Friedman, L’ordre compliqué.
La integración del dominio digital en lo arquitectónico se produjo en primer lugar en el plano conceptual, siendo el lenguaje el vehículo mediante el cual los conceptos gestados en el seno de la ciencia computacional se inocularon en la disciplina arquitectónica. La asimilación arquitectónica de conceptos tecnológicos provenientes del campo de la computación conllevó el trasvase obligado del léxico tecnológico (tecnicismos) cuyos conceptos estructurarían un
160 discurso arquitectónico nuevo. Su proliferación, más o menos afortunada, reproduce aspectos del concepto original relacionados con la sintaxis, la semántica o la pragmática76. Se dió la paradoja de que la utilización de terminología computacional en el entorno arquitectónico no necesariamente implicaba el conocimiento y uso de la computadora por los arquitectos que empleaban esas voces.
Esta circunstancia se originó, en primer lugar, en el grado cero arquitectónico correspondiente a la fase preliminar del proyecto. A menudo, supuso el desencadenante o punctum proyectual que marca la pauta de la estrategia proyectual77. La primicia del tecnicismo contrapuso fácilmente su semántica a otros argumentos existentes, aunque no necesariamente se impuso la semántica a las otras cualidades estructurales del lenguaje. El contagio de las nuevas voces no fue tan acelerado como sucede actualmente. La diversidad y cantidad de las publicaciones arquitectónicas de los sesenta eran muy inferiores a las actuales. Arquitectura interfaz, on-line, network, brainstorming process, on-site, open source,…etc., son una muestra del catálogo contemporáneo que se renueva año a año con la actividad de cientos de blogs y revistas especializadas conectados por la Red.
Las propiedades combinatorias de la sintaxis del nuevo término técnico solucionaron con frecuencia este mestizaje de tecnología y arquitectura. La adaptación del tecnicismo podía implicar el cercenar parte de su estructura original para sustituirla por un prefijo o sufijo vinculado al entorno arquitectónico, como por ejemplo ciber-arquitectura. Asimismo, el uso pragmático del léxico derivaba en interpretaciones vinculadas a situaciones concretas. La utilización de tecnicismos por parte de arquitectos o críticos referidos al proyecto de arquitectura o cualquier otra parte de la disciplina, transformaba el significado original.
Afirma Rouillard (2012: 29) que la primera vez que se introdujeron las TIC en al análisis urbano o en proyectos de planeamiento, correspondió a la fase de ideación del proyecto apuntada anteriormente. El concepto ‘conexión’ que subyace en los proyectos del Team X78 , compartido después por otros situacionistas, estuvo y está vinculado a las TIC. Este trasvase disciplinario derivó en el advenimiento de un vocabulario nutrido de tecnicismos que acuñaban los nuevos conceptos según iban siendo inventados por los ingenieros de la computación. La ‘conexión’ entre las partes urbanas, anteriormente segregadas en la VillaRadieuse, sería puesta en entredicho por el Team X en beneficio de un tejido urbano más rico, complejo e inductor de interacciones ciudadanas; un tejido alejado del determinismo moderno, capaz de asumir la
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Noam Chomsky (1965) publicó su gramática generativa, que proporcionaba un conjunto de reglas o principios que predecían correctamente las combinaciones aparecidas en oraciones gramaticalmente correctas para una determinada lengua. Las ideas básicas de los modelos incluidos en esta corriente tenían su origen en la teoría estándar formulada por Chomsky.
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‘Se proyecta contra algo del presente’, Javier Seguí (1996:32).
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161 oportunidad de nuevas situaciones vinculadas a la aleatoriedad y al cambio. Estas propiedades alentaban a pensar en estructuras sistémicas complejas semejantes a las empleadas en computación, en tanto que podían admitir la programación de un marco de aleatoriedad y dinamismo.
El vocabulario surgido en torno al concepto ‘conexión’ (circulación, fluido, asociación, cluster, nodo, red,…etc.) tuvo su continuidad en el tiempo, llegando así hasta nuestros días, en que los proyectos valoran los procesos colaborativos en tanto que conectores de aspectos múltiples relacionados con los agentes que intervienen en el encargo arquitectónico.
El uso del concepto de conexión que habilitaron los Smithson79 en sus proyectos es heredado por estudios que abordan el edificio o el planeamiento como un continuum fluido. En este sentido, el uso de la computadora como herramienta de proyecto posibilita la intervención de otros agentes, asi como la actualización constante del flujo de información, de modo que la estructura urbana gana en adaptabilidad y ‘conectividad’ al medio.
La década de los sesenta fue testigo de la aparición de las grandes megaestructuras como planteamientos que asumían los nuevos retos político-sociales de ese periodo convulso. La utopía quedaba planteada por Archigram o Superestudio en proyectos como Plug-in City (1962- 64) o Walking City (1962). A principios de la década, la computación empezó a ser comprendida, de alguna manera, como algo más que una ‘ayuda’ en el proceso de proyecto técnico (íbid., 19), quedando de manifiesto el potencial de la ciencia de la computación para el desarrollo de sistemas arquitectónicos.
El descubrimiento de la tecnología de la computación por la disciplina arquitectónica tiene sus orígenes en una fase anterior a este contagio linguístico. Esta fase anticipatoria preliminar comienza con el fin de la Segunda Guerra Mundial. Los avances acontecidos en la ciencia de la computación antes y durante la contienda comenzaron poco a poco a ser visibles al término de ésta. La civilización de la tecnología militar tuvo dos canales de comunicación fundamentales: la divulgación científica en los medios y la ciencia-ficción en la literatura y el cine.
Las propuestas del Team X responden al enfoque arquitectónico de una nueva generación de arquitectos que reniega de la generación anterior. Alison & Peter Smithson (nacida el 1928; nacido el 1923), Bakema (1914), Candilis (1913), Van Eyck (1918), Woods (1923) o De Carlo (1919) forman parte de una generación de arquitectos80 cuyos años de juventud transcurrieron durante el conflicto. Casi todos comenzaron su etapa profesional al terminar el conflicto. En esos primeros años de posguerra, la prensa publicaba los avances científicos en computación y robótica; enseguida daría comienzo la Guerra Fría tecnológica. Pero la generación del Team X
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Rouillard, íbid., 29 se refiere a los proyectos de los Smithson como ‘proto-TIC’, ‘no tienen nada que ver con la tecnología de la computación, pero contienen muchas de las aspiraciones de proyectos que emanan de las nuevas tecnologías’.
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162 también desarrolló su primera etapa profesional en la década de oro de la ciencia-ficción cinematográfica (los años cincuenta). Rouillard (ibíd.: 19) señala cómo estos referentes en particular ayudaron a desarrollar el potencial de una inexplorada y menos aun usada tecnología de la computación.
Las sinergias que se producen entre la arquitectura y la ciencia-ficción se traducen en la habilitación por parte de esta última de la conexión del entorno arquitectónico con la tecnología electrónica. Reynner Banham consideraba (Rouillard 2007) The caves of steel (Asimov 1953) como uno de los ‘textos sagrados’ de los arquitectos. La transversalidad (de nuevo = conexión) entre disciplinas se pone de manifiesto en la ‘complejidad y significativa estratificación que Alison y Peter Smithson aplicaban a su colección de anuncios: ‘Literatura dublinesa, Time, Cibernética, Filosofía China y Cosmetica’81. La instalación ‘Parallel of life and art’, celebrada en 1953 en colaboración con Nigel Henderson y Eduardo Paolozzi, inducía al visitante a participar en cuatro juegos de asociaciones semánticas. Más adelante los Smithson se referirían a ello como ‘juegos de contrapunto’ o ‘juego de palabras y referencias cruzadas82’. La colección de imágenes se agruparía según el siguiente orden: Anatomía, Arquitectura, Arte, Caligrafía, Fecha 1901, Paisaje, Movimiento, Naturaleza, Primitivo, Escala humana, Estructura Stress, Fútbol, Ciencia Ficción, Medicina, Geología, Metal y Cerámica (Van den Heuvel 2004).
Tres años más tarde, en 1956, Henderson, Paolozzi y los Smithson presentaron su instalación
Patio & Pavilion en la exposición This is tomorrow celebrada en la Whitechapel Art Gallery de Londres, donde coincidieron con otros once grupos de pintores, arquitectos y escultores. Uno de esos grupos combinaba en su propuesta imágenes de Hollywood y películas de ciencia-ficción con ilusiones ópticas de Duchamp y la Bauhaus.
La exposición anual que cada año esponsorizaba el Daily Mail trataba de dar una respuesta al futuro a medio plazo de la vivienda, en referencia a la integración de las tecnologías de última generación en el ámbito doméstico83. Los Smithson participaron en la edición de 1956 con su prototipo La casa del futuro. Si bien la propuesta contaba con lo último en electrodomésticos y tecnologías electrónicas, incluyendo dispositivos visionarios84 aportados por los patrocinadores, no hay rastro alguno de la tecnología computacional. El proyecto debía prever cómo sería una
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‘Gropius escribió un libro sobre silos de grano. Le Corbusier, otro sobre aviones. Y Charlotte Perriand traía un nuevo objeto a la oficina cada mañana; pero hoy coleccionamos anuncios’. Smithson, Alison y Peter (1956) ‘But today we collect ads’, Ark nº 18.
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Compárese con Ars Magna de Llull.
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‘¿Por qué 25 años? Porque encontramos un consenso de opinión entre los expertos que consultamos a cerca de que ése era el periodo en el que podrían producirse tantos cambios revolucionarios como en los últimos cien años; cambios no solo en nuestra forma de vida, sino también en el diseño y las técnicas de construcción de casas en las que viviremos’ Smithson, Alison y Peter (1956) House of the future, p. 97.
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163 vivienda suburbana en veinticinco años. Aunque en 1981 la integración del ordenador personal en la vivienda británica comenzó a implantarse de modo irreversible junto con algunas consolas de videojuegos, es evidente que Alison y Peter Smithson no adivinaron la progresiva merma de tamaño que experimentarían las computadoras de los cincuenta, y que permitiría su integración posterior en cualquier vivienda, por pequeña que fuera.
Las oficinas de arquitectura de la década de los cincuenta carecían por completo de tecnología informática; es más, la gran mayoría desconocía el alcance de la nueva tecnología informática. Ahora bien, desde principios de la década queda constancia por parte de algunos arquitectos, que pronto fundarían el Team X, del uso de léxico tomado del entorno de la computación. A finales de los años cincuenta, las sinergias surgidas entre computación y arquitectura era manifiestamente conocida al menos a nivel léxico por arquitectos jóvenes como los que fundaron Team X.
El nuevo lenguaje que nacía con la ciencia de la computación se nutría de una terminología técnica que no solo de sustantivaba componentes nuevos de software y hardware sino que producía un vocabulario explícito vinculado a las nuevas arquitecturas computacionales. Conceptos diversos para explicar acciones que sucedían tanto en el interior de la máquina como en el exterior que definía la interfaz hombre-máquina: protocolos, sistemas, conexiones,…etc. Las relaciones sintagmáticas que construyen términos empleados en la disciplina arquitectónica tomados de la tecnología computacional no se ajustan a menudo al significado original técnico. Mientras que el funcionalismo y el estilo internacional depuraban los propósitos higienistas que el Movimiento Moderno trató de contraponer a los efectos insalubres de la Revolución Industrial, el Team X asumía campos de investigación nuevos de origen ajeno a la construcción de edificios.
Las características de la arquitectura computacional85 deparaban una organización de la máquina en base a la instalación de dispositivos electrónicos en una estructura base que habilitaba las conexiones necesarias. La conexión fluida de información, por un lado y aporte energético por otro, dibujaba el diagrama de funcionamiento cibernético. La información es enviada por la computadora a través de los periféricos. Este concepto arquitectónico (tan arquitectónico) traspasó los límites de la disciplina que lo engendró pasando a formar parte de otras disciplinas como la economía, las ciencias sociales o la arquitectura. El Team X asumió los conceptos de la arquitectura computacional y los incorporó en la construcción de una nueva topología que regulara el proyecto arquitectónico como si de una computadora se tratara. Estos efectos atañen a la configuración del edificio, pero también al espacio que fluye en su interior, dando por entendido el edificio como una carcasa que conforma cauces por donde fluye información en forma de usuarios, mercancías, energía,…etc. Pero también se refieren a la
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Así es como la rama de conocimiento de la ciencia de la computación que se ocupa del diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora.
164 cualidad estética de las propuestas del Team X. La estética mecanicista86 de la Revolución Industrial asumida por el Movimiento Moderno fue reemplazada por otras estéticas vinculadas a la tecnología, como por ejemplo la computacional.
En muchos casos esto se tradujo en el cambio de referentes formales que representan el abandono del contenedor como estructura que integra y aloja las partes, en favor del sistema de conexión ‘Plug & play87’ donde las partes se muestran como dispositivos autónomos conectados o ‘enchufados’ entre sí. Los perfiles laminados, el vidrio, los acabados de la envolvente que favorecen la percepción pulcra platónica, sin que se perciban los ensamblajes ni las juntas, dejarán paso al plástico88, a la arquitectura de válvulas y conexiones axiales.
Ciudad relacional vs ciudad segregada
El énfasis en ‘fluir’ más que en otras formas arquitectónicas, el interés en la relación entre el objeto, por ejemplo arquitectura, y su entorno, más que en el objeto en sí mismo (Rouillard
óp.cit., 2012) fue uno de los fundamentos de la nueva arquitectura.
El mismo enfoque lo aplicarían a la escala urbana. La segregación de usos dispuesta en el modelo de ciudad del Movimiento Moderno –en Ville Radieuse por ejemplo - y la respuesta escueta de éste a la especificidad de las condiciones relacionales entre ciudadanos, supuso el rechazo del Team X a este modelo urbano. Como reacción a la segregación funcionalista de los CIAM (travailler, habiter, cultiver le corps et le espirit y circuler), La Malla de Alison y Peter Smithson presentada al CIAM IX celebrado en Aix-en Provence (Francia) en 1953, proponía una reinvención de la jerarquía urbana ‘Urban Re-identification Grid’ en base a los siguientes elementos asociativos: la casa, la calle, el distrito y la ciudad. La propuesta de ciudad ‘relacional’ anticipó la conectividad de la ciudad contemporánea que habilitan las redes informacionales como Internet.
El concepto de conexiones interpersonales múltiples en un sistema estable que permite variaciones temporales en su configuración fue el hilo conductor del discurso de muchos
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‘Nuestra generación heredó el periodo heroico y la acogida al periodo maquinista del movimiento moderno, y tuvo que ampliarlos a nuevos modos. Se tuvo que inspeccionar la verdadera cara de la cultura de la máquina, que no es la que vio la generación que la originó, como un acto de imaginación e invención. Esa cultura de la máquina parece ahora que reclama un esfuerzo de conexión para extenderse tanto al ámbito real como al ideal’. ‘Acoger la máquina’ (To embrace the machine), 25 de enero de 1974. (Smithson 1994).
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Véase definición en el glosario.
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En House of the future el edificio es entero de plástico y está lleno de objetos de plástico. Las sillas diseñadas por los Smithson y fabricadas por Thermoplastics Ltd.
165 arquitectos de la época. Así lo representó Peter Smithson en el ideograma Play Brubeck89
(fig.2). La interacción del ciudadano con la urbe, la comprensión de las circulaciones y conexiones como si se tratara de flujos cuyas características pueden ser perfectamente analizados en un laboratorio y la disposición inteligente del programa teniendo en cuenta los efectos que provocan en el contexto, son apuestas arquitectónicas de esta generación de arquitectos.
Fig.1. Mapa de Paul-Henry Chombart de Lauwe, 1952. Paris.
Fig.2. Play Brubeck, 1958. Peter Smithson. Fig.3.Nueva York, Foursquare check- ins. Zachary Seward.
Rouillard90 compara el ideograma con el que desarrolló en 1952 el sociólogo francés Paul- Henry Chombart de Lauwesdonde que registraba todos los movimientos de una estudiante de ciencias políticas en París (fig.1). Tres vértices (su casa, la universidad y la casa de su profesor de piano) dibujan un triángulo. En sendos diagramas, el trazado de las conexiones y los nodos configuran un sistema de trayectorias que habilita una estructura prefijada por las cualidades de esos nodos, lugares en la ciudad en el caso francés o individuos en el caso inglés. En el Entorno Aumentado la conectividad ciudadana ha alcanzado la interacción en tiempo real. Tal es el caso del programa Foursquare91 que visualiza los datos referentes a la localización del usuario en la
ciudad. Como ejemplo, el mapa de Nueva York de Zachary Seward (fig.3), donde sus ‘check-in’
‘on line’ configuran una geometría personal de la ciudad.
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Publicado con el siguiente texto original: ‘Ideogram of net of human relations. P.D.S. A constellation with different values of different parts in an immensely complicated web crossing and recrossing. Brubeck! a pattern can emerge.’ (Smithson 1968).
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Ibíd., p.19.
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Foursquare es una aplicación digital que pertenece a los ‘locative media’ o dispositivos que localizan la posición del usuario (de una terminal de telefonía móvil). Se trata de poder obtener un mapa de los lugares donde ese individuo ha estado en función del parámetro que este quiera medir: ocio, deporte, etc. Fuente: <Mapping cyberspace, Martin Dodge: http://www.mappingcyberspace.com/gallery/>. (Consultada el 10 de junio de 2013).
166 Fig.4. Maqueta de la Freie Universität de Berlín, 1972. Candilis, Josick y Wood.
Fig.5. No-return diagram, 1998. Yokohama Port Terminal, Foreign Office Architects. Fuente: Adam Rohaly.
La materialización del diagrama de flujos ha dejado muy diversos ejemplos en cuanto a las cualidades topológicas propuestas. El ‘mat-building’ o edificio alfombra, cuyo ejemplo construido más destacable es la Freie Universität de Berlín de Candilis, Josick y Wood de 1973, propone una condición bidimensional para resolver una arquitectura relacional que evolucionará a su vez (Yuhan Zhu 2009) con la adición de una tercera extensión, adaptando las 2D a 3D. Tal es el caso de la Terminal Portuaria de Yokohama de FOA (fig.5) o de otras propuestas que a diferencia de ésta emplean geometrías de crecimiento fractal. El celebrado espacio ‘gusano’ de la terminal proyectada por FOA, que tanto recuerda al espacio de un videojuego, fue representado mediante una sección cinemática, o serie de cortes trasversales sucesivos92. Esta técnica de representación en cierto modo introducía la variable del tiempo en la retórica gráfica del proyecto.
Fig.6. Scaner craneal. Fuente: FOA. Fig.7. Internet cartography, Japan cities, 2006.
El Entorno Aumentado propone cartografías que integran el espacio del Entorno Digital y el lugar del Entorno Físico93. Esto supone que la capacidad del tejido generativo generativo 2D o
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Cf. Fig.6, también utilizada por FOA.
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Véase catálogo cartográfico (Dodge & Kitchin 2000) y en <http://www.mappingcyberspace.com/>. (Consultada el 28 de agosto de 2013).
167 3D de los ejemplos vistos multiplica su capacidad informacional, siendo precisa una conectividad mayor entre los dominios que confluyen (fig.6). Un lugar aumentado podrá disponer de cartografías que describan su espacio virtual digital94, cartografías tradicionales relacionadas con su geografía física y cartografías ‘aumentadas’ que describan la coexistencia