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CAPÍTULO 4: REQUISITOS DEL USUARIO

4.3.1. Introducción

Nos vamos a basar en la teoría de la actividad para, tras realizar la experimentación con usuarios finales, ir incorporando sucesivas mejoras planteadas por los usuarios. Entre las tendencias de investigación más actuales, podemos ver la investigación socio-critica, donde se inscriben la investigación- acción, la investigación participativa y la investigación colaborativa (Carr & Kemmis, 2003).

En el modelo de investigación-acción se muestra el proceso como iterativo o de carácter cíclico, estando compuesto cada ciclo de las siguientes etapas: planificación, acción, observación y reflexión, que luego se utilizan como inicio en el siguiente ciclo. El plan de acción modificado debe tomarse como el punto de partida del siguiente ciclo del proyecto de investigación- acción, repitiéndose el proceso tantas veces como se considere necesario para conseguir el objetivo final deseado.

Al iniciar un proceso de diseño, se utilizan tres pilares en los que se basa el diseño del software centrado en el usuario (Shneiderman, 1992):

 Teorías y modelos: se trata de desarrollar guías de desarrollo en las que se incluyen las directrices generales en las que nos basamos, así como los procesos que debemos seguir hasta conseguir el objetivo fijado.

 Algoritmos y prototipos: la constante evolución de las herramientas plantea nuevos retos y soluciones a problemas cuya solución resulta costosa o difícil.

 Experiencias de uso controladas: hace referencia a la evaluación de prototipos o al análisis de experiencias con usuarios.

En estudios posteriores, para analizar la usabilidad de un software se presentó un modelo con cinco fases críticas: análisis y diseño inicial; el desarrollo de prototipos; su implantación experimental; y la evaluación de la usabilidad de los mismos hasta llegar a una versión definitiva (Alcantud, 1998).

Imagen 10: Esquema del proceso de desarrollo del Software (Alcantud, 1998; Alcantud et al., 2012).

La fase de análisis y diseño inicial se trata de una primera fase preliminar en la que, en nuestro estudio, se ha realizado una prospección de los sistemas de comunicación inalámbricos de mayor difusión, las características de los usuarios objetivo de nuestra aplicación software, la información que deseamos

81 transmitir, los sistemas operativos más utilizados por los usuarios de teléfonos móviles, los lenguajes óptimos para el desarrollo de la aplicación, las instrucciones que debe proporcionar el usuario a la aplicación desarrollada.

Para ello, el trabajo de investigación y desarrollo de software se ha afrontado como una tarea interdisciplinar en la que participan diferentes profesionales de la unidad de investigación acceso. Para la recogida de información, se ha realizado un análisis de tareas, tanto observables, mediante grabaciones de sonido y video, como no observables con protocolos verbales, validados en diversos estudios (Afflerbach, 2000; Ericsson & Simon, 1993).

Por otro lado está la fase de desarrollo de prototipo, entendiendo como tal un modelo del producto final que permite efectuar una prueba sobre determinados atributos del mismo sin necesidad de que esté totalmente disponible al público objetivo. De esta forma, se pueden realizar pruebas con estos usuarios, cuyos resultados incorporar al desarrollo para mejorarlo antes de la versión final. Por tanto, en nuestro caso vamos a desarrollar un prototipo parcial de la aplicación y testearla en etapas intermedias de la creación de la aplicación para ajustarlo a las necesidades reales de los usuarios finales objeto, centrando el sistema y aplicación en la necesidad de orientación de usuarios con algún tipo de discapacidad. Para ello vamos a realizar el análisis del prototipo de una aplicación, que funciona con el sistema operativo móvil Android, cuyo funcionamiento se base en el sistema WiFi de la Universitat de València, haciendo las pruebas en el recinto de la Facultad de Psicología, si bien está diseñada para funcionar sobre cualquier sistema WiFi sin necesitar conexión a la misma, solo precisa recibir las señales de los puntos de acceso, pero no precisa la conexión a internet, es decir, no utiliza recursos de internet de dicha red. Las mejoras a

realizar en la aplicación, indicadas por los usuarios, se incorporarán en la versión definitiva mejorada, con el consiguiente ahorra en tiempo y dinero, ya que no hay que realizar las modificaciones una vez comercializada la aplicación, llegando a un mayor número de usuarios.

La evaluación de prototipos, fundamentalmente, se puede realizar mediante inspecciones o visitas o mediante experimentación, siendo ambos complementarios en muchos casos. Como ya hemos comentado, en nuestro caso se va a realizar una experimentación con usuarios finales en las distintas etapas de desarrollo del prototipo, de forma que optimizamos el servicio proporcionado.

Uno de los factores que atentan contra la usabilidad es la falta de consistencia en el diseño, entendiendo como consistencia el utilizar para una misma función siempre el mismo símbolo, o para la resolución de una tarea varios sistemas. El objetivo de las inspecciones de consistencia es asegurar la misma a través de múltiples productos procedentes del mismo esfuerzo de desarrollo. Por ejemplo, en una aplicación para móvil que nos permita orientarnos en el entorno exterior, las funciones comunes deberían tener el mismo aspecto y trabajar de la misma forma tanto si el usuario está utilizando una u otra aplicación. Todos estos procedimientos de evaluación los realizan usuarios expertos en el ámbito de la aplicación, de forma que pueden simular el comportamiento del usuario final y así extraer conclusiones adecuadas, resultando un procedimiento idóneo en etapas tempranas del desarrollo.

Por otro lado está la implantación experimental, consistente en la evaluación del prototipo mediante la realización de pruebas con usuarios finales. Hay que tener en cuenta que cada versión del prototipo exige una implementación y una inspección o una

83 evaluación. Conforme el prototipo evoluciona de versiones iniciales a finales, los sujetos sobre los que realizamos la implementación experimental también variarán aproximándonos desde personas expertas hasta realizarla con público objetivo al que se dirige el producto final. En el caso de las aplicaciones para la orientación en espacios de concurrencia pública, es esencial, para poder valorar la eficacia, que se realice una implantación experimental en un entorno lo más próximo al entorno objetivo.

El proceso global es simple, por un lado hay que conseguir usuarios expertos y observar su interacción con la aplicación de forma individual. El análisis de esta información nos permitirá detectar tendencias y métodos para subsanar los posibles problemas. La retroalimentación a los desarrolladores o programadores permitirá realizar prototipos más adaptados a las necesidades del usuario final. Para obtener un buen proceso es necesario determinar los objetivos de la prueba experimental, debiendo ser lo más concretos posibles ya que la no concreción de los mismos dificulta su cumplimiento, conforme más genéricos mayor complejidad en su cumplimiento.

Por ejemplo, un objetivo adecuado en una prueba de esta naturaleza podría consistir en evaluar si el uso de una aplicación para orientar en edificios de concurrencia pública mejora el acceso a las áreas de interés, mejorando la orientación de los sujetos dentro de los mismos, siendo mayor en sujetos con dificultades como personas mayores, con baja o nula visibilidad o en sujetos con algún tipo de discapacidad, que serán los perfiles prioritarios que se van a estudiar en el presente estudio.