La gamificación en la educación y la formación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) para modificar los comportamientos de los alumnos para que el resultado de la acción educativa o formativa sea efectiva para ellos, para el impartidor y para el promotor de ésta.
A la hora de enfrentarse a una actividad formativa como alumno o estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones que hacen que nos cueste llevarla a cabo con éxito: • dificultad en concentrarnos • nivel de conocimientos previos exigidos demasiado altos • entorno de estudio incómodo • influencia de factores emocionales • falta de motivación por aprender Un sistema gamificado puede ayudar a superar todas estas barreras.
En este libro hemos insistido en la capacidad de la gamificación para incidir en la motivación de las personas a la hora de cambiar conductas y realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión (fun), que los sistemas gamificados promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración que comentábamos más arriba. Además, un buen diseño en gamificación, en el que los procedimientos para los level ups estén bien conceptualizados, permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener con los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación.
Aprendizaje de idiomas extrajeros
Existen diferentes ejemplos sobre la efectividad de la gamificación para el aprendizaje de idiomas. Normalmente, los nuevos sistemas de aprendizaje se han centrado en la utilización de plataformas virtuales a las cuales los alumnos acceden desde los distintos dispositivos electrónicos al uso.
En este apartado explicaremos dos de ellos, que hemos seleccionado por sus características especiales. Duolingo: (https://www.duolingo.com/es) Este es el ejemplo más conocido. Se trata de una plataforma que utiliza las dinámicas y las mecánicas de la gamificación con un doble objetivo. Duolingo es una plataforma para aprender un idioma extranjero mediante la propuesta de ejercicios gramaticales, de vocabulario, traducción, etc., dentro de un plan de estudios establecido. El progreso del alumno en el curso se presenta de maneras diversas. Existe una barra de progreso, se dan o quitan puntos por el acierto en los ejercicios propuestos, se dispone de clasificaciones para que los estudiantes puedan comparar su avance respecto a
sus amigos, el alumno se puede presentar a exámenes de certificación a modo de boss fights, etc.
Duolingo se está posicionando como una de las mejores, sino la mejor, herramientas para el aprendizaje de un idioma extranjero con la excepción de la inmersión real en la lengua, según diferentes fuentes y estudios.
Sin embargo, Duolingo también utiliza la gamificación para fundamentar su modelo de negocio. El servicio de enseñanza de idiomas es (y afirman en Duolingo que siempre será) gratuito. El modelo de negocio se basa en un servicio asociado de traducción basado en el crowdsourcing43.
A los estudiantes con un mayor nivel de conocimientos del idioma que están aprendiendo se les propone hacer ejercicios de traducción de mayor dificultad basados en encargos reales. De este modo, se establece una relación win win entre Duolingo y los estudiantes. Los estudiantes aprenden el idioma y lo ejercitan y la empresa obtiene ingresos por la actividad de traducción, resultando ésta la base de su modelo de negocio. Livemocha: (http://livemocha.com/)
Otro ejemplo de éxito de aprendizaje de idiomas con gamificación es el portal online Livemocha.
Livemocha dispone de elementos de gamificación para motivar el estudio de una lengua extranjera. La novedad con respecto a Duolingo radica, principalmente, en el acento que se ha puesto en el aspecto social. Las recompensas para los participantes no se consiguen únicamente gracias a los logros en los ejercicios para aprender un idioma en concreto, sino que también se logran mediante la participación en actividades de ayuda y corrección de ejercicios de otros estudiantes que estén estudiando las lenguas que nosotros, al registrarnos, hemos declarado que dominábamos.
Gamificación en el aula
Cuando se habla de la aplicación de la gamificación en las aulas, es frecuente encontrarnos con respuestas escépticas por parte de los docentes experimentados. Según ellos, un buen enseñante es capaz de motivar a sus alumnos, por lo que, de alguna manera, ya está obteniendo parte de lo que se quiere conseguir cuando se aplica la gamificación en la impartición de conocimientos.
Sin embargo, no todos los profesionales de la enseñanza están dotados de las habilidades innatas que les ayudan a conseguir esa implicación deseada en los alumnos para conseguir los objetivos educativos propuestos. Es en estos casos cuando la sistematización de la aplicación de la gamificación en las aulas puede ser útil.
En junio de 2014, el blog sobre educación y tecnología Te@chThought publicó un interesante artículo sobre la gamificación en las aulas bajo el título «10 Specific Ideas to Gamify Your Classroom»44.
Su autor, Mike Acedo, describe diez ideas básicas de gamificación para aplicar en las aulas. Sobre estas hemos ampliado algunas de las informaciones a partir de otras fuentes y
de lo que hemos venido explicando hasta el momento: 1. Hacer que los estudiantes sean codiseñadores.
Se trata de dar a los estudiantes la capacidad de sentir como propio el diseño del aprendizaje. De este modo, estos se ven motivados por su capacidad de decisión. Un elemento positivo añadido sería el trabajo colaborativo que supone el desarrollar esta tarea entre todos los miembros del grupo.
2. Permitir segundas y terceras oportunidades.
El hecho de que los estudiantes puedan disfrutar de más de una oportunidad al enfrentarse a un reto académico les permite aprender de sus errores y acabar superando los obstáculos. En estos casos, también es positivo constatar que se reduce la presión y se elimina el estigma del fracaso.
3. Proporcionar feedback instantáneo.
Para los estudiantes, es muy positivo conocer en todo momento el feedback de su desempeño para saber si están avanzando en la buena dirección. En los juegos esto se consigue al momento. El profesor deberá idear los procesos para que este feedback se dé de manera continua, bien sea directamente por su parte o bien mediante sistemas de peer evaluation45 monitorizados por él.
4. Hacer que el progreso sea visible.
Uno de los principales elementos de gamificación para poder hacer un seguimiento son las barras de progreso. El autor recomienda que en las aulas se instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de las notas o calificaciones tradicionales. Además, recomienda que tras la consecución de algún hito en concreto, los alumnos puedan devengar puntos de experiencia acumulables que les permiten «pasar de nivel».
5. Idear retos o misiones en lugar de deberes o proyectos escolares.
Para conseguir un mayor nivel de implicación y de motivación, Acedo propone sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo de juego. De este modo, «los profesores transforman el acto de trabajar en una “actividad épica” (en terminología de juegos) más disfrutable». No es lo mismo resolver operaciones matemáticas que descifrar códigos que permitan acceder a nuevas pistas para seguir aprendiendo, por ejemplo.
6. Dar a los estudiantes voz y capacidad de elección.
En los juegos, los participantes pueden elegir diferentes caminos para conseguir los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los estudiantes también puedan definir algunos itinerarios o formatos para ir avanzando en el currículum escolar. De este modo, el estudiante podría demostrar que ha adquirido unos conocimientos objetivo mediante la realización de un examen, la presentación de un trabajo, una exposición oral, etc., haciéndose más propio su trabajo.
El objetivo de estos elementos es reconocer la consecución de unos objetivos o hitos concretos, pero también puede servir para recompensar un esfuerzo realizado independientemente de su resultado. En todo caso, es recomendable que estas medidas sean complementarias de otras con un mayor grado de sofisticación.
Aunque para algunos pueda parecer una regresión a las primeras etapas educativas, recursos como la Khan Academy (https://www.khanacademy.org/) los están utilizando para monitorizar el progreso y promover la continuidad.
La participación en competiciones individuales también puede estimular el aprendizaje y, si la plataforma sobre la que se desarrolla el sistema gamificado lo soporta, permitir que los alumnos más vergonzosos puedan participar para conseguir las recompensas sin tener que levantar la mano, por ejemplo.
8. Hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades y consecución para todo el grupo.
Las consecuciones individuales se ven reforzadas, en muchos casos, mediante el reconocimiento del éxito conseguido en grupo. Recordemos que entre los tipos de jugadores, según Bartle, los socializadores son, normalmente, el 80 % de un grupo significativo. Las recompensas del trabajo colaborativo son, por regla general, dobles: por un lado, la consecución de los retos y, por otro, el hecho de haber ayudado al compañero o colaborado con él para conseguirlos.
Un ejemplo de este tipo sería la obtención, por parte del grupo, de un porcentaje determinado de aprobados. Con ello, se estimula la camaradería y el trabajo colaborativo para la consecución del objetivo común.
9. Implementar tecnología educativa.
Aunque la tecnología no es imprescindible para la implementación de la gamificación en las aulas, como se ha podido demostrar con los prolijos ejemplos enumerados hasta el momento, la proliferación de ésta entre los estudiantes facilita los procesos.
De este modo, encontramos aplicaciones como «ClassRealm», «Gamestar Mechanic» o «Class Dojo» que contienen diferentes funcionalidades para poner en marcha dinámicas de gamificación.
Existen, además, casos de la introducción con éxito en las aulas de dispositivos de videojuegos para el aprendizaje de matemáticas, por ejemplo.
10. Aceptar el fracaso, enfatizar la práctica.
La aplicación de la gamificación en las aulas puede tener unos efectos adicionales muy beneficiosos para los estudiantes. De hecho, estos sistemas están promoviendo que los alumnos puedan aprender por ellos mismos, de manera individual o colectivamente. Se les da autonomía, necesitan espíritu crítico, capacidad de resolución de problemas, etc.
intermedios y sacar de ellos rendimientos en forma de aprendizajes positivos.
Sin embargo, lo que parece claro es que la gamificación no debe sustituir la buena pedagogía. Los elementos lúdicos deben servir para enfatizar la experiencia educativa de los alumnos en su conjunto.
La gamificación aplicada en el aula virtual de una universidad online
En los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya), una de las principales universidades online del mundo, con más de 50.000 estudiantes, 7.400 aulas virtuales y 3.600 profesores, un grupo de docentes, liderados por el doctor Joan Arnedo, decidieron implantar un sistema gamificado en uno de los programas académicos. El objetivo, desde la perspectiva del estudiante, era incentivar la colaboración y la participación de los estudiantes en las aulas. Desde el punto de vista del profesorado, el sistema permitía obtener argumentos académicos adicionales para otorgar matrículas de honor (MdH)46.
En esta universidad, la mayoría de estudios se realizan mediante la «evaluación continua», una metodología según la cual, al estudiante se le evalúa por la realización de una serie de actividades a lo largo del curso (prácticas, resolución de ejercicios propuestos, participación asíncrona en los espacios de debate o foro de las aulas virtuales, etc.) y una prueba final de síntesis en la que demuestra que ha consolidado los conocimientos tratados a lo largo de la evaluación continua. Si el estudiante no desea o no puede seguir este tipo de evaluación, siempre tiene la opción de un examen final, en el que se le evalúa de todos los contenidos de la materia partiendo desde cero. El sistema gamificado parte de la premisa que, si se divide a los estudiantes según su perfil de «jugadores», siguiendo la conocida clasificación de Bartle, los killer son los más interesantes a la hora de tener más influencia en el aula y, además, son los que pueden estar más motivados para conseguir unos logros limitados a unos pocos. Centrar el diseño en este perfil de jugador, pues, ayudaría a la consecución de los mencionados objetivos. A su vez, al ser normalmente el tipo de jugadores más reducido en número, permite controlar mejor las primeras iteraciones del sistema. Por otra parte, su diseño se basa principalmente en los tipos de diversión «camaradería», «expresión» y «reto», siguiendo el marco conceptual MDA47 que ya hemos visto al hablar del diseño de sistemas gamificados.
Al inicio del curso, los profesores explican a los estudiantes el procedimiento para obtener las MdH como un mecanismo natural, en el contexto del modelo de evaluación, de introducir el sistema gamificado. Se establece claramente que no es obligatorio participar, pero sí que es una condición necesaria para poder obtener la citada máxima calificación y sus beneficios. De todos modos, se anima a tomar parte a aquellos que, aunque no se vean capaces de aspirar a esta nota, se sientan motivados a participar.
se espera en un aula normal (entregar ejercicios, participar en el aula, etc.). Sin embargo, como se verá a continuación, le proporciona nuevos mecanismos de feedback sobre su actividad de aprendizaje y se le añade un elemento motivacional.
Al empezar, los estudiantes que participan eligen un nickname a modo de «avatar textual» con el que aparecerán en las clasificaciones. La correspondencia entre nickname y nombre real solamente la conocerá el propio estudiante y los profesores.
La competición se divide en «etapas» que se corresponden a los plazos de elaboración de las diferentes actividades evaluables. Los estudiantes van a ir consiguiendo puntos, aparte de sus calificaciones académicas, y se irá actualizando una clasificación visible para éstos para que en todo momento puedan tener un feedback de su desempeño y saber dónde se encuentran en relación con los demás.
¿Cómo se consiguen los puntos? Una primera manera de obtenerlos es multiplicando por 100 la nota académica puesta por el profesor (reto). Otra sería la participación en los foros o debates asíncronos del aula con aportaciones relacionadas con la materia de estudio propuestas por el docente. Puede ganar 25 puntos por una buena, que el profesor marcará con una etiqueta verde en el aula virtual o, excepcionalmente, con 50 puntos, y marcándola en azul, para aquellas que sean especialmente valiosas. Estas aportaciones tanto pueden consistir en ayudar a compañeros como en aportar reflexiones sobre la temática de la asignatura (camaradería y expresión). Una tercera vía para obtener puntos es mediante la propuesta de preguntas para las pruebas finales (la prueba de síntesis o el examen) en un espacio wiki del aula virtual (expresión, así como la recompensa extra en el reconocimiento de que la pregunta del estudiante esté en la prueba final). Los estudiantes pueden proponer una pregunta para cada una de las etapas, siguiendo unos criterios de redacción concretos, y los profesores las calificarán como preguntas «oro» (200 puntos), «plata» (150 puntos) o «bronce» (100 puntos). La última manera para obtener puntos es en la actividad práctica. Se consiguen 100 puntos si el documento soporte de ésta se envía al profesor con una firma digital, incentivando de este modo la certificación electrónica de los entregables evaluables de los alumnos.
Aparte de la clasificación de los estudiantes participantes en el aula en cada momento, en algunos casos también se añade un Hall of Fame con los mejores resultados de ediciones anteriores desde que se inició la competición, como reto para ver si los estudiantes de la edición actual son capaces de superarlos.
Aunque un estudiante no se postule para una MdH, este sistema gamificado le permite conocer cuál es su nivel de calificaciones en relación con el resto, de manera anónima si así lo desea. Sin él, no tiene referencias, puesto que solo conoce las suyas. Esto refuerza el feedback, muy importante en la gamificación, y además le puede servir para motivarse, poniéndose como meta la consecución de un determinado número de puntos.
El sistema está en evolución y para próximas ediciones ya se están planteando nuevos «retos» puntuables, como hacer un vídeo con una presentación de alguno de los contenidos de la materia, responder alguna de las actividades de manera síncrona,
incorporar elementos de peer evaluation, conceder puntos para otros objetivos que no sean la matrícula de honor como la posibilidad de ahorrarse alguna pregunta en la prueba de síntesis final, etc.
43. Más adelante veremos ejemplos de la relación entre el crowdsourcing y la gamificación.
44. http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/. 45. Evaluación de los alumnos entre ellos. Evaluación entre iguales.
46. En el sistema universitario español, una matrícula de honor es la máxima calificación que se puede obtener y da derecho a la gratuidad en parte de los estudios del curso siguiente, aparte del prestigio y el reconocimiento económico que suponen. Los centros solo otorgan un número limitado de estas matrículas de honor.