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Life El arte de la vida e inteligencia artificial ( a-life ) nace de las viejas aspiraciones de reproducir las propiedades de la vida en la intersección de la

ARTE DIGITAL

A- Life El arte de la vida e inteligencia artificial ( a-life ) nace de las viejas aspiraciones de reproducir las propiedades de la vida en la intersección de la

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Lieser, Wolf. Arte Digital. Tandem Verlag: H. F. Ullmann, 2009. 55

Rush, op. cit., p. 212. 56

Wiki: Realidad Virtual, en: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual, [Consulta: 4-5- 2009+. “La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades”.

ingeniería robótica, la informática y la biología57. El término fue utilizado por primera vez en 1987 en la primera “Conferencia Internacional sobre la Síntesis y Simulación de los Sistemas Vivos”, en el Laboratorio Nacional de Los Álamos, Nuevo México. Algunos de los temas recurrentes son la evolución artificial, simulación de ecosistemas, autómatas celulares, comportamiento en robótica, etc.

15. Julius Popp. bit.flow MK2, 2007. 57

Alsina, op. cit., p. 75. Christopher G. Langton, biólogo americano fundador del área de conocimiento de la vida artificial, define la vida artificial como “el estudio de los sistemas de creación humana que exhiben conductas características de los sistemas vivientes naturales”.

16. Erwin Redl. Matrix IV, 2001. Redl investiga el proceso de ingeniería inversa

para trasladar, mediante instalaciones de luz a gran escala, el lenguaje estético abstracto de la realidad virtual y el modelado tridimensional por ordenador al entorno arquitectónico.

17. Jeffrey Shaw. The Legible City, Manhattan version (1989), Amsterdam version (1990), Karlsruhe version (1991). El visitante es capaz de montar en una bicicleta estática a través de una representación simulada de una ciudad construida por letras tridimensionales generadas por ordenador que forman palabras y frases a lo largo de los lados de las calles.

18. John F. Simon Jr. ComplexCity, 2000. Macintosh Powerbook G3 y acrílico. 19 x 16 x 3 ½ pulgadas.

Arte en la red. El arte en la red (net art58) define la actividad artística basada en Internet59. El uso de Internet como medio de expresión60 condiciona las tecnologías y servicios particulares que utiliza; entre las que se encuentran: navegación, correo, transferencia de archivos, etc. y, a su vez, la especificidad de su Restauración e interacción61. Las prácticas artísticas basadas en Internet tienen la peculiaridad de poder manifestarse en cualquier lugar y en cualquier momento sin ningún control de la imagen y con cierta capacidad de interacción, no necesitan la «caja blanca» para su exposición y requieren (con gran dependencia), probablemente como ninguna otra, de un gran y complejo despliegue técnico especializado.

Arte de juego. El arte de juego (game art) es un tipo especial de arte de la programación, trabajos de código ejecutable escrito por el artista, en el cual el juego es considerado una pieza de arte62. “¿Qué les hace arte y no solo juegos? Para algunos, el hecho que son realizados como arte, para otros el hecho que se exhiben como arte” reflexiona Ploug. Una forma habitual de esta manifestación es la manipulación de juegos clásicos. Ya sea como la reinterpretación del juego en su propio soporte, a menudo productos tecnológicos obsoletos, o en una plataforma virtual u otro medio, como puede ser Internet.

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Greene, Rachel. Internet Art. Thames & Hudson (World of Art), 2004. 59

Tribe y Jana, op. cit., p. 11. En 1995, Vuk Cosic, un artista esloveno, identificó la expresión net.art en un mensaje de correo electrónico ininteligible.

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Ibíd., p. 13. “La apropiación es algo tan habitual que casi se da por supuesta.” Aunque es una propiedad que se asocia, en general, al arte de los nuevos medios, es prácticamente natural al arte basado en Internet. “Internet y las redes de intercambio de archivos, permiten a los artistas un fácil acceso a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Esta hiperabundancia de materiales, combinada con la ubicua función cortar/pegar de los programas informáticos, ha contribuido a despejar la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomarlo prestado”.

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La mayor parte de las veces mediante un navegador (programa de acceso a Internet), teclado y ratón (que facilita la interactividad, como mínimo, con un simple clic).

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Ploug, Kristine. Art Games: An Introduction,

19. wwwwwwwww.jodi.org, Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), 1995. Jodi invierte el orden del medio. En el código fuente Jodi revela el mensaje del trabajo en una simple ilustración, lanzando una bomba hacia el diseño limpio. Las páginas web se escriben Hypertext Markup Language (HTML, Lenguaje de Marcas de Hipertexto en español), el cual ignora caracteres "espacios en blanco" que estén de más, característica que Jodi aprovechó para hacer un genial argumento visual y conceptual y romper las reglas del diseño de páginas

20. Cory Arcangel. Super Mario Clouds, 2002. Juego, basado en el famoso Super Mario (desarrollado para la consola de Nintendo), modificado de forma tal que todo lo que queda del juego son las nubes blancas en el cielo azul. El personaje, los obstáculos y los demás elementos han sido suprimidos. Este trabajo es resultado de la modificación no solo del software, sino también del hardware – el artista ha abierto el cartucho del juego y cambiado el chip original de gráficos por otro, programado por él mismo.

21. Ken Golberg, Joseph Santarromana. Telegarden, 1995, en:

http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/telegarden, [Consulta: 4-10-

2010]. La obra Telegarden de Ken Golberg y Joseph Santarromana es buen ejemplo de obra multicapa y multimedia difícil de catalogar. Según el propio Golberg63 “Telegarden es una instalación artística que permite a los usuarios a través de la web ver e interactuar con un jardín remoto lleno con plantas vivas. Los miembros pueden plantar, regar y monitorizar el progreso de los arbolillos a través de los suaves movimientos de un brazo robótico industrial”. Esta obra, desarrollada en la University of Southern California y disponible (online) desde Junio de 1995, cuyas palabras claves podrían ser instalación, telepresencia y participación, es considerada, sin embargo, arte interactivo por unos, arte en la red,por otros.

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Golberg, Ken. The Telegarden, http://atynm.blogspot.com/2007/02/telegarden-el- telejardn-ken-goldberg.html, [Consulta: 15-12-2010].

La frontera de todas estas prácticas artísticas suele ser muy borrosa, independientemente de categorizaciones y usos. Un código informático puede generar datos (información) de múltiples dimensiones64, en un sistema local o distribuido, con herramientas genéricas o especializadas, libres de uso o propietarias, estándares o especiales. Son las diferentes combinaciones las que posicionarán la obra en determinada categoría que, en caso de intersecciones, probablemente se etiquetará a la categoría más pequeña que incluya todos los subconjuntos pero no necesariamente.

Hay obras interactivas como Telegarden, de Ken Golberg y Joseph Santarromana consideradas netart en muchas publicaciones y libros porque es precisamente Internet la tecnología que provee la capacidad de interacción con la obra. Super Mario Clouds, de Cory Arcangel, es otro ejemplo. Se considera game art porque es una intervención a un vídeo juego; sin embargo, es un trabajo hardware-software complejo. La implementación de la mayoría de las obras no es pura. No se desarrolla en el centro de una disciplina en concreto sino que más bien en su periferia.

Un vídeo, e incluso un canal de vídeo65, probablemente sería considerado

videoarte o video instalación, si forma parte de un complejo escultural, o

arte interactivo si requiere algún tipo de acción externa. Será una

animación, si es generado por un ordenador y virtual si no corresponde a realidad alguna o arte de la red si esa interacción se basa en los mecanismos de Internet.

Independientemente de su categorización, cada obra objeto de Restauración debe ser considerado como un caso único. Cada categoría, aislada, se caracteriza por particularidades tecnológicas bien definidas. Sin embargo, al considerar un caso de estudio, la complejidad del todo no puede ser reducida a sus partes; es necesaria una visión holística que tenga

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Como mínimo el sonido es una señal unidimensional, la imagen bidimensional, el vídeo, el cine y la escultura tridimensional y la instalación interactiva tetradimensional.

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La diferencia es completamente funcional. El vídeo es un trabajo cerrado y almacenado en formato digital. Mientras que un canal de vídeo supone una fuente de vídeo en tiempo real que captura determinada realidad como es el caso de la vigilancia; que utiliza cámaras de seguridad.

en cuenta sus interrelaciones y la integración de las tecnologías. Este acercamiento supone una valoración cuidadosa de la desagregación, la interconectividad, la comunicación y las interfaces de conexión entre las partes.

Cartografiar el arte digital es una tarea pretensiosa y estéril sino fuera por su importancia en la exploración de las vías de Restauración de un bien, en la búsqueda de la idoneidad del enfoque o estrategia. Estos procesos requieren el conocimiento de la naturaleza del bien, la observación desde su esencia: el dato, en una rutina de arriba hacia abajo, desde lo general a lo particular; las prácticas deben ser metódicas, meticulosas y exhaustivas, bien documentadas y contrastadas y constituyen, de hecho, el arte de la Restauración del arte digital.

No se pretende «categorizar» los centros sino, más bien, «cartografiar» sus periferias: las intersecciones de las diversas prácticas artísticas que confluyen en el complejo arte, ciencia, tecnología, comunicación, sociedad, etc. y que utilizan la tecnología digital como medio, no como herramienta. La cartografía propuesta, pese a su débil exactitud, muestra dos aspectos muy interesantes para desarrollar la base conceptual de la Restauración del arte digital:

Intersecciones. Solapamiento de las artes con la tecnología: programación, computación, Internet, realidad virtual, inteligencia o vida artificial, robótica, electrónica, cibernética, redes y sistemas, etc.; tecnologías y áreas de conocimiento que han generado interesantes hibridaciones en el ámbito de las artes. No se categoriza el arte digital en base a las tecnologías; sin embargo, esta relación, al menos cronológicamente y estratégicamente (desde el punto de vista de la Restauración), es inevitable.

Confluencia. El arte digital es un sumidero donde convergen todas las tecnologías y medios. El campo de fuerza de la nueva «era digital» promete desdibujar toda la cartografía del arte contemporáneo y, consecuentemente, la Restauración; lo que exige una revisión de las teorías tradicionales. Esta confluencia impone, con cierta fuerza, una Restauración digital.