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PARTE III: MARCO EMPÍRICO

CAPÍTULO 7: Conclusiones y Recomendaciones

3.1. Los Materiales Didácticos: Definiciones y Tipologías

Dada la abundancia de términos utilizados para referirse a los materiales utilizados con fines educativos, a saber, materiales didácticos, software educativo, recursos educativos, medios tecnológicos educativos, multimedia educativo, hipermedia didácticos, nos guiaremos por la distinción establecida por P. Marqués Graells quien en trabajos recientes diferencia entre medio didáctico y recurso educativo, entendido este último como cualquier material susceptible de ser utilizado con una finalidad didáctica aunque no haya sido creado con este propósito.

A nuestros fines adoptaremos la definición propuesta por dicho autor en 1995 y que define a los materiales didácticos como aquellos … creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Dicho

autor señala más adelante que:

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia

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Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Marqués, (1995)

Para este autor los materiales multimedia educativos se pueden clasificar en dos grupos principales según se considere su estructura o su concepción sobre el aprendizaje. Marqués Graells, (1999) Si consideramos la estructura de los materiales educativos estos pueden ser:

Materiales formativos directivos: estos programas presentan la información de

acuerdo al principio conductista de reforzar el aprendizaje a través de la ejercitación. Entre ellos podríamos destacar por una parte, los Programas de ejercitación, es decir aquellos que se limitan a presentar ejercicios de refuerzo, y por otra parte los Programas tutoriales expertos, es decir aquellos que utilizando técnicas de Inteligencia Artificial son capaces de personalizar los ejercicios según las características de cada alumno.

Bases de datos: son aquellos programas que organizan la información de acuerdo a unos

criterios que facilitan su exploración, consulta, análisis o extracción de conclusiones. Entre éstos podemos diferenciar a los Programas tipo libro o cuento, a las Bases de datos convencionales y a las Bases de datos expertas.

Simuladores: son aquellos que nos presentan mediante animaciones modelos dinámicos

interactivos. Podemos distinguir entre los Modelos físico-matemáticos, entre los que destacan los programas de laboratorio o los trazadores de funciones y los que presentan Entornos sociales como por ejemplo los juegos de estrategia y de aventura.

Constructores o talleres creativos: estos programas siguen planteamientos

constructivistas ya que son entornos programables; entre ellos destacan los Constructores específicos que permiten a los estudiantes la construcción de modelos o estructuras, y por otra parte los Lenguajes de programación que permiten la construcción de un número ilimitado de entornos, entre estos últimos podemos citar el lenguaje LOGO.

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Programas herramienta: son aquellos mediante los cuales se pueden realizar tareas de

tratamiento de la información; entre ellos destacan los Programas de uso general, como por ejemplo los procesadores de texto y las hojas de cálculo y por otra parte los Lenguajes y sistemas de autor con los cuales las personas que no son expertos informáticos pueden elaborar programas tutoriales.

Si centramos nuestra atención en su concepción del aprendizaje, podemos clasificar a los materiales educativos desde diferentes perspectivas:

El enfoque conductista: a partir de los formulados de B. F. Skinner explica el

aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los sujetos. Bajo ésta concepción se proponen las leyes del Condicionamiento operante, El ensayo y error con refuerzos y repetición, el Asociacionismo y la Enseñanza programada. Esta perspectiva está presente en muchos materiales multimedia directivos como por ejemplo tutoriales y programas de ejercitación.

La teoría del procesamiento de la información: influida por los trabajos de Phye y

Andrè explica los procesos internos que se producen durante el aprendizaje y que incluyen las siguientes fases: Captación y filtro de la información, Almacenamiento momentáneo en la memoria a corto plazo, y Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo.

El aprendizaje por descubrimiento: desarrollado por J. Bruner quien atribuye una

gran importancia a la actividad directa de los sujetos y que propugna la Experimentación directa, el Aprendizaje por penetración comprensiva, la Práctica de la inducción de lo concreto a lo abstracto, la Utilización de estrategias heurísticas y el Currículum en espiral que revisa y amplia periódicamente los conocimientos adquiridos. Esta perspectiva subyace en muchos materiales didácticos multimedia no directivos como por ejemplo los simuladores o constructores.

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El aprendizaje significativo: el cual a partir de los trabajos de D. Ausubel y J. Novak

propugna que para que el aprendizaje sea efectivo éste debe ser significativo y no memorístico. En clara contraposición al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, desde la perspectiva significativa se propugna el aprendizaje por recepción donde el educador organiza la información y las actividades de manera que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. Para ello, el aprendizaje debe reunir las siguientes condiciones: a) Los nuevos conocimientos se deben relacionar con los conocimientos previos de los sujetos (significalidad lógica); b) los conocimientos se deben adecuar al desarrollo psicológico del sujeto (significalidad psicológica); y c) el sujeto debe demostrar una actitud activa y estar motivado. Para que se cumplan estas condiciones se deben utilizar los organizadores previos para facilitar la relación de los conocimientos previos con los conceptos que se quieran adquirir. Se debe tener en cuenta la diferenciación-reconciliación integradora para generar una memorización comprensiva. Además, para que los alumnos se interesen por los conocimientos se debe enfatizar la funcionalidad de los conceptos, se debe hacer evidente su utilidad.

La perspectiva cognitivista: a partir de las teorías del procesamiento de la información

propugna que el aprendizaje es un proceso activo que consiste en la adquisición y representación del conocimiento externo. El aprendizaje requiere por una parte, unas condiciones internas como por ejemplo la motivación, la captación y comprensión, la adquisición, la retención. Por otra parte, se necesitan además unas condiciones externas que son los entornos de enseñanza-aprendizaje y que se debe procurar que favorezcan el aprendizaje por parte de los alumnos.

El constructivismo: a partir de los trabajos de J. Piaget quien propuso un modelo que

explica el aprendizaje a partir de la adaptación de los sujetos al medio. Se señalan tres fases de desarrollo cognitivo: sensoriomotor, etapa de las operaciones concretas y etapa de las operaciones formales. Se propugna la construcción del conocimiento mediante la interacción con el medio. Lo que los sujetos aprenden depende de sus capacidades cognitivas, de los conocimientos previos y de las interacciones que establezcan con el medio. Se argumenta que el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio-

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desequilibrio-reequilibrio, lo cual supone una adaptación y la construcción de nuevos conocimientos. Por lo tanto, desde la perspectiva constructivista el aprendizaje implica la experimentación, la resolución de problemas y es una interpretación personal del mundo.

El socio-constructivismo: a partir de las ideas de Vigotski argumenta que el

aprendizaje es un proceso de construcción de nuevos conocimientos en un contexto social donde el alumno construye su propio conocimiento con la orientación del profesor. Propugna la importancia de la interacción social ya que aprender implica “aprender con otros”. Defiende así mismo el aprendizaje colaborativo donde los alumnos intercambian información hasta que todos los miembros de un grupo han entendido y adquirido los nuevos conocimientos. Esta perspectiva subyace en muchos materiales didácticos sobre todo en los no tutoriales.