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e mejor manera de realizar estas funciones, mientras que los humanos nos dedicamos a la

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• estrategia y planificación de la información para que se consiga el mejor de los resultados. Si

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• empezamos a definir un interfaz para que esta interacción hombre-máquina pueda llegar a • resultar de una mayor calidad, entraremos en la antesala de la realidad virtual.

La realidad virtual no es más que un modo de comunicación del individuo con las • máquinas sin necesidad de conocer los dificultosos lenguajes de programación, necesarios para • la utilización de los sistemas informáticos. La interacción con imágenes evita este imperativo • de recurrir a este tipo de lenguajes, puesto que la construcción de esos espacios virtuales de interacción están realizados en función de las requerimientos de cálculo para un mayor • rendimiento con la máquina.

• Esta gran revolución en el campo de tratamiento de datos empezó con la utilización de • iconos para navegar por nuestro ordenador personal. La posibilidad de ejecutar programas • pulsando, a través del ratón, sobre un icono representativo de dicho programa, fue un gran paso • adelante en la difusión del ordenador como herramienta de trabajo personalizado. Este • tratamiento gráfico del ordenador consiguió que el ordenador se convirtiera en una necesidad • generalizada para trabajar. No hacia falta conocer un lenguaje de programación para realizar distintas tareas, sino que el usuario tenía la posibilidad de realizar funciones con tan sólo un • poco de intuición para saber pulsar el icono correspondiente de la tarea a ejecutar. Los entornos • gráficos provocaron una difusión global del ordenador y, hoy en día, es raro el hogar que no

cuenta con uno de ellos.

A la vez que se iban perfeccionando los distintos entomos gráficos, se necesitaba que el • tratamiento de los textos fuera lo más interactivo posible. De este modo, se conseguía crear una • herramienta de trabajo en el que texto e imagen asumieran un mismo papel para así conseguir una mayor rentabilidad en el uso del ordenador Esta fonna de tratar el texto se ha dado en • llamar hipertexto.

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“...y ¿de qué sirve un libro si no tiene dibujos o diálogos? se preguntaba Alicia”. Carroll, Lewis (1996, 31).

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• A Alicia le hubiera encantado que las palabras de su libro le hubieran dado la posibilidad de entrar en otros mundos, en otras ideas. El hipertexto permite que, a través de • palabras claves, podamos acceder a otras realidades. La palabra se convierte en un simbolo y • un medio en el que el valor de la misma transciende de su significado para tener una • trascendencia que rebasa las fronteras de su origen: se convierte en medio o canal dentro el • hecho comunicativo, además de aportar su valor semántico al significado del hecho

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• El ordenador conjuga dos lenguajes - el icónico y el textual -para abarcar todo el

espectro interactivo que se necesitaba para hacer del ordenador, una máquina con posibilidades ilimitadas de comunicaclon.

• Una vez conseguida esta transformación de la palabra en icono visual, se pudo llevar a • cabo, gracias también al perfeccionamiento de las telecomunicaciones, la creación de grandes • redes transnacionales como la WWW (World Wide Web) que apareció en 1994. Esta gran red ha posibilitado la creación de la mayor plataforma de comunicación existente en la actualidad: • Internet.

• Internet ha supuesto que la comunicación internacional se convierta en un hecho individual y deje de estar mediatizada por las grandes empresas mediáticas. El individuo pasa a • estar en contacto con el mundo entero y el único instrumento que intermedia en este acto • comunicativo es el ordenador personal. La comunicación de masas, producida a través de estas • redes, pasa a ser controlado por el individuo puesto que es él mismo el que elige la vía por la

que navegar.

• El único problema con el que se encuentra el navegante es el desconocimiento de un • determinado idioma. Internet, como toda la comunicación actual, proviene de Estados Unidos. • El desconocimiento del inglés supone un obstáculo para la total integración del individuo al

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universo comunicativo. La red, no obstante, es capaz de transportar imágenes, por lo que es • fácil crear espacios icónicos de interacción donde el lenguaje icónico se convierta en medio

unificador entre individuos de diversas lenguas.

• La imagen es el lenguaje más universal que existe, puesto que la tradición icónica es mucho más unificadora que la lingtiistica ya que la imagen tiene la cualidad de representar, es • decir, volver a presentar aquello de lo que se está comunicando. La palabra vaso es diferente • según los idiomas, pero la imagen de “vaso” es única en todos los países. La imagen pasa a ser

un perfecto operador gramAtical.

Jaron Lanier -gurú de la realidad virtual e inventor del guante de datos- denomina

comunicación postsimbólica a esta nueva forma de comunicarse. En la realidad virtual puedes

• revivir experiencias pasadas para que otro cibernauta, que no la haya vivido, tenga la

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posibilidad de hacerlo contigo. De este modo, el cibernauta es capaz de compartir sentimientos • y sensaciones vividos por él mismo con el resto de los cibernautas. Esta posibilidad hace que el • ser humano pueda aspirar a la creación de experiencias sin limitaciones formales. La poesía ha • descrito, desde sus orígenes, sentimientos hacia paisajes, sueños, etc, pero era el poeta el que los vivía y los lectores los imaginaban. La realidad virtual aplicada a la comunicación puede hacer que esos mismos paisajes o sueños puedan ser compartidos, de una forma directa y

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• tangible, por usuarios al mismo nivel que lo ha hecho el poeta que los ha descrito. Este nuevo • tipo de comunicación abre nuevas posibilidades para la creación de lugares o puntos de

encuentro para compartir experiencias de todo tipo.

Surgen, de esta forma, las primeras comunidades virtuales en donde la comunicación se • realiza en universos ficticios de textos e imágenes. Como toda nueva comunidad necesita de reglas con la que ser dirigida, aunque éstas no están todavía muy claramente delimitadas debido a su escaso tiempo de existencia. Tan sólo se necesita conocer un protocolo para • acceder a las mismas, pero una vez dentro son los propios integrantes de la comunidad los que • dictan sus reglas internas. La comunicación en ellas se produce a través de la interacción con textos e imágenes, por lo que es fácil el acceso de cualquier cibemauta- que así se llama a los

comunicadores de la red - a ellas.

• “... y además, nadie hace demasiado caso a las reglas del juego; parece como si no

tuviera ninguna, o, en todo caso, si las hay nadie parece que las esté siguiendo...“. Carroll,

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Lewis (1996, 137).

• El caso es que en esos espacios virtuales de comunicación se pueden llevar a cabo fenómenos tan curiosos como el que un emisor y un receptor sean la misma person& Se • produce, de esta forma, una comunicación intrapersonal que pasa de ser una mera reflexión a • todo un acto comunicativo en el que existe un intercambio real de mensajes. El ciberciudadano • puede tener varios yos dentro de esa comunidad e interaccionar entre ellos de un modo normalizado. Además, puede enviarse mensajes a sí mismo o realizar actos que vayan en • contra de alguno de sus otros yos, sin que ningún otro miembro de la comunidad piense que • todas estas acciones están siendo realizadas por una misma persona. La comunicación adquiere una libertad absoluta al dejar de estar atada al individuo fisico, al delegar los atributos de los actores de la comunicación en delegados virtuales.

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“...a esta niña tan original le gustaba mucho comportarse como sifueran dos personas a la vez’S Carroll, Lewis (1996, 39).

• Alicia quería jugar a este tipo de juegos basados en desdoblamiento de personalidad, pues le atraía la ideade ver la vida desde varios puntos de vista. La red hace posible este juego dotando, además, de un anonimato al cibemauta propio de todos aquellos sistemas en los que • no hace falta la interacción fisica.

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Esta posibilidad, no obstante, fomentará nuevos tipos de delincuencia - al igual que • ocurre en cualquier comunidad - como pueden ser el ataque con virus informáticos, el

vandalismo en la red, la inclusión en comunidades cerradas para, por ejemplo, piratear secretos • económicos o científicos, etc. Se hace necesario, por tanto, una estandarización de

• comportamientos éticos que se hagan eficientes para cualquier tipo de comunidad. La • legislación sobre este tema debe superar los propios ámbitos de la red, por ser algo que supera

los intereses particulares.

• En nuestros días, los gobiernos no han sido capaces de regular totalmente las nociones • éticas que deben establecerse en la red. Salvo una legislación de la transmisión de fotografias pornográficas realizadas a menores, el hecho es que ningún otro delito está completamente • legislado y, portanto, penado. La libertad de creación y uso de la red existente en nuestros días, • puede favorecer la falta de comportamiento ético en algunos cibemautas que pueden usarla en • beneficio propio sin ningún tipo de interés hacia el bien comun.

• La principal arma con la que se encuentran los delincuentes virtuales es el anonimato y,

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esta característica, es también la que puede causar un desconcierto entre los propios actores • puesto que, se puede dar el caso, de que en ningún momento se sepa con quién se está • comunicando al no tener referentes claros sobre los otros miembros de la comunidad, puesto

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que sólo existenvirtualmente

Pero si no soyla misma, la pregunta siguiente es ¿quién soyyo? ¡Ah! ¡Eso sí que es un misterioh Carroll, Lewis (1996, 46).

• Lo verdaderamente importante de las comunidades virtuales es que, a pesar de los • problemas, tanto tecnológicos como legales, se ha incrementado la capacidad de comunicación • humana, lo que no implica una mayor riqueza en el intelecto o un mayor desarrollo del

pensamiento.

• La red transporta infonnación, no conocimientos. Los espacios virtuales de • comunicación no son todavia capaces de interaccionar con conceptos abstractos que no puedan ser representados icónicamente. Se puede experimentar una puesta de sol o abordar un • experimento sobre reacciones moleculares- cuyas moléculas son representadas en el espacio-

• por científicos ubicados en distintos puntos del planeta, pero no es posible mantener un • intercambio de conocimientos sobre la fe o el alma humana, pues ambos conceptos no tienen

una simbologia visual definida.

Los expertos informáticos han buscado siempre automatizar nuestras tareas más

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• cotidianas. El motivo de buscar que estas tareas fueran las más cotidianas, tuvo su origen en las • necesidades económicas. Es más fácil sacar rápidos beneficios de una máquina que controle las tareas domésticas que de una que se encargue buscar respuestas a determinadas cuestiones • filosóficas.

• No obstante, esta cotidianiedad ha originado nuevos problemas a las ciencias que se encargan de estudiar como el hombre se relaciona con su entorno. Hasta que no se hizo necesario intentar simular, para crear espacios virtuales, como el hombre se mueve dentro de • una habitación en la que hay una serie de obstáculos, nadie había intentado razonar como el • cerebro se ocupaba de esta importante cuestión. Ahora se admite que operaciones que estamos • realizando continuamente, necesitan de una elaborada interpretación de datos. La informática • aplicada al comportamiento humano, es decir, la inteligencia artificial, ha abierto nuevas vías • de investigación para conocer mejor el comportamiento del ser humano.

• La inteligencia artificial ha hecho una importante contribución filosófica, Toca (1997, 217): cualquier saber qué, conocimiento “de algo” (de la realidad), reposa sobre estructuras

cognitivas previas.

• El ordenador no es un ente de creación por si misma, sino que tan sólo es capaz de • procesar información de fonna inteligente si, previamente, se le han introducido métodos de razonamiento. Todo aquello que necesita de un razonamiento que no está preconfigurado, la • máquina no lo entiende o nos aporta una serie de datos que, en cualquier caso, el ser humano • tendrá que volver a razonar como válidos.

• En esta línea, la ciencia está empleando sistemas de comunicación con la máquina, la realidad virtual, por ejemplo, como una nueva forma de comunicación hombre-máquinao para • validar los modelos psicológicos del serhumano.

- Ya sé lo que estás pensando —ddo Tarar!-; pero no es como tú crees. ¡De ninguna manera!

- ¡Por el contrario! -continuó Tarará-. Si hubiese sido as4 entonces lo sería; y siéndolo, quizá lo fuera; pero como no fue así tampoco lo es asá. ¡Es lógico!. Carroll, Lewis (¡995, 80).

• Tarariy Tarará tenían razón. Nada es lo que parece porque si todo estuviera claro no • habría nada más que descubrir o investigar. La realidad virtual es una herramienta de comunicación que el hombre utiliza para una mayor interacción con la máquina. Las • aplicaciones y demás suposiciones que se puedan hacer sobre este hecho, están por ver. No

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obstante, una cosa si que es cierta: la realidad virtual está cambiando nuestra visión del mundo.

Actualmente, la sociedad demanda un flujo de información continua para poderse mantener. La manejabilidad con los datos debe ser lo más rápido y seguro posible. Además, las barreras lingílisticas tienen que dejar de ser una barrera para una mayor expansión de los mercados económicos. La realidad virtual surge, entonces, ¿como la mejor herramienta de comunicación con la que, actualmente, cuenta el ser humano para interactuar con el ordenador que, en pocos años, se ha convertido en el instrumento principal de conexión entre todos los individuos de este planeta?.

La inteligencia, que es lo que realmente nos separa del resto de seres vivos, ve mejorada su capacidad cuando somos capaces de sistematizar, reelaborar y acceder mejor a la información. La combinación de una inteligencia humana con una computadora supera cualquier tipo de obstáculo. La informática, desde este punto de vista, se convierte en una poderosa tecnología intelectual ya que abre nuestro universo cognitivo.

La realidad virtual es un interfaz que facilita el acceso a la computadora sin necesidad de inmovilizar fisicamente al usuario, por el. que es la más moderna forma de abolir barreras, tanto fisicas como lingílisticas. Su expansión, por tanto, deberia producirse de un modo rápido. El único problema con el que se encuentra es la limitación tecnológica ya que, hasta ahora,

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• sólo los grandes ordenadores son capaces de generar imágenes en tiempo real con una calidad • suficiente para producir la sensación de inmersión espacial. Además, las redes de

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telecomunicaciones comunes no tienen el suficiente ancho de banda como para soportar los • datos requeridos para una interacción en espacios viduales compartidos. Tan sólo los grandes • organismos de investigación - como la NASA - cuentan con redes específicas para esta labor.

La tecnología, a pesar de todo, tiene sus propias limitaciones que debe superar para satisfacer

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