5. METAVERSOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
5.2. Metaversos más frecuentados: Second Life
Second Life es probablemente el Metaverso más completo, con más usuarios y en el que más proyectos de aprendizaje se han llevado a cabo. Autores como Esteve y Gisbert (2013) demuestran el potencial educativo de este tipo de herramientas, explican que con estrategias didácticas adecuadas se pueden fomentar los aprendizajes (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y lo que es más importante, ponerlos en práctica y evaluarlos desarrollando competencias para la vida real.
Second Life y Open Simulator han tenido un gran impacto en el proceso de E/A de muchas materias de estudio como la odontología, el derecho, el marketing, la psicología u otras; además autores como por ejemplo Rodríguez y Baños (2011) han demostrado su eficiencia en tutorías , encuentros, conferencias y otros eventos culturales virtuales en la Educación Superior. Cabe destacar que Second Life u otros entornos virtuales hacen más tangible la educación a distancia y complementa los programas presenciales evitando las limitaciones espacio-temporales de la educación tradicional.
Consideramos que los grandes Metaversos han tenido especial trascendencia en la ELE, autores de todo el mundo han mostrado sus propuestas y los resultados de su aplicación en este campo de conocimiento; un ejemplo cercano de ello es el grupo de innovación educativa SLATES36 de la Universidad de Valencia. Las propuestas de enseñanza a través de SL son normalmente ejemplos de aplicación del enfoque comunicativo y el trabajo transversal de todos los aspectos de la Competencia Comunicativa: en el grupo de innovación citado, por ejemplo, se han realizado actividades muy diversas en Second Life como grupos de conversación y lectura, exposiciones de trabajos colaborativos o storytelling realizados por los alumnos mediante machinimas37.
Por otro lado es importante explicar las características que hacen de Second Life un recurso útil para la ELE, a continuación las enumeramos y reflexionaremos sobre cada una de ellas para relacionarlas con el tipo de actividades que hemos llevado a cabo en nuestro proyecto en otro Entorno Virtual que ya presentaremos:
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SLATES: Second Life Aplicado a Tutorías en la Enseñanza Superior, es un grupo de investigación de la Universidad de Valencia dirigido por Inés Rodríguez en el que participan profesores de diferentes idiomas y universidades con el fin de investigar las posibilidades uso de las TIC -concretamente de los Metaversos- en la Enseñanza superior (cf. bilbliografía).
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Estudiar en contexto: Los grandes Metaversos como SL permiten la posibilidad de visitar diferentes partes del mundo o lugares específicos en los que el estudiante se sienta cómodo y motivado. De este modo estará predispuesto a poner en práctica sus habilidades comunicativas de diversos modos (hablando con otros usuarios, participando en una actividad colectiva o visitando un museo). En conclusión facilita e incentiva el proceso de E/A de LE desde una perspectiva más contextualizada y “real” a través de la inmersión del alumnado.
Enfoque comunicativo: La posibilidad de poner en práctica las habilidades comunicativas en situaciones reales, fomenta la posibilidad de learning by doing que es, como vimos, uno de los aspectos fundamentales constructivismo. Los usuarios pueden interactuar con nativos de modo que pueden negociar sus interacciones para mejorar progresivamente su competencia comunicativa.
Permite practicar la expresión y comprensión a nivel oral y escrito: Otra de las ventajas de los grandes Metaversos como SL, Open Simulator u otros es que permiten conversar con el resto de usuarios por diferente canales de modo que se puede trabajar la expresión y comprensión oral y no sólo la escrita como es habitual en otras plataformas abiertas de Internet disponibles para el aprendizaje de lenguas como las salas de chat sino también oralmente a través de un micro.
Espacios específicos (academias, universidades, grupos de conversación):
Además en SL se pueden encontrar diferentes lugares creados única y exclusivamente para el aprendizaje de lenguas. Algunas de estas academias o escuelas son de acceso libre y gratuito para todos los usuarios y tienen asistentes e incluso programas específicos para mejorar la experiencia de aprendizaje.
Campos de interés (museos, música, literatura, mecánica...): Además en SL hay gran cantidad de áreas de conocimiento sobre las que aprender sobre y en la LE estudiada. Por otro lado esto ayuda al docente a adaptarse a las motivaciones de cada alumno y programar para generar la necesidad de utilizar la LE como vehículo para adquirir nuevos conocimientos sobre nuestros campos de interés o para la socialización y el esparcimiento lúdico.
Posibilidad de limitar las opciones de otros usuarios: para evitar situaciones indeseadas y salvaguardar la seguridad de nuestros alumnos podemos bloquear o silenciar a otros usuarios siempre y cuando consideremos necesario. Este tipo de herramientas moderan el uso de este tipo de Metaversos y evitan la interacción con usuarios con intereses diferentes.
En conclusión todas estas características favorecen la motivación del alumno por estudiar la LE en SL u otros entornos y sobre todo por mejorar su Competencia Comunicativa partiendo de la práctica y la reflexión sobre la lengua estudiada: es decir fomentan el aprender haciendo. Sin embargo, no todos los estudiantes tienen el mismo estilo de aprendizaje así que debemos tener en cuenta que no todos ellos van a tener predisposición por utilizar este tipo de recursos y menos con las mismas intenciones, por este motivo es importante proponer diversos itinerarios de aprendizaje y permitir que el alumnado decida reflexionando sobre los pros y los contras del uso de los Metaversos para su aprendizaje. Como venimos diciendo los grandes Metaversos aportan gran cantidad de beneficios a la ELE, sin embargo nuestro proyecto está destinado a alumnos de 11-12 años de edad y, como explicaremos más adelante, por motivos legales no ha sido posible realizarlo en ninguno de ellos.