Detectar magia
Duración 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación Reflejos niega
Resistencia a conjuros sí
Un globo de fuerza brillante encierra una criatura, siempre que la criatura sea lo suficientemente pequeña como para caber en el diámetro de la esfera. La esfera contiene ese sujeto durante la duración del conjuro. La esfera funciona como un muro de fuerza, excepto que puede ser negado por disipar magia. Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con normalidad.
La esfera no puede ser movida físicamente ya sea por gente que esté fuera o por los esfuerzos de quien esté dentro.
Esfera flamígera
Flaming Sphere Escuela evocación [fuego] Nivel druida 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (hierro en polvo, sebo y azufre) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto esfera de 5 pies de diámetro Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación Reflejos niega Resistencia a conjuros sí
Un ardiente globo de fuego rueda en la dirección que indiques y quema aquello que golpee. Se mueve 30 pies por asalto. Como parte de su movimiento, puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear a un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, para de moverse durante el asalto y causa 3d6 puntos de daño por fuego a esa criatura, aunque una salvación de Reflejos con éxito niega ese daño. Una esfera flamígera rueda sobre barreras de menos de 4 pies de alto. Prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como haría una antorcha.
La esfera se mueve mientras la dirijas activamente (una acción de movimiento para ti); de otro modo, simplemente se queda quieta y arde. Puede extinguirse por cualquier medio que finalice un fuego normal de su tamaño. La superficie de la esfera posee una superficie esponjosa y flexible y no causa daño excepto por sus llamas. No puede empujar a un lado a criaturas involuntarias ni derribar grandes obstáculos. Una esfera flamígera se desvanece si excede el alcance del conjuro.
Esfera prismática Prismatic Sphere Escuela abjuración Nivel hechicero/mago 9 Componentes: V Alcance 10 pies
Efecto esfera de 10 pies de radio centrada en ti
Este conjuro funciona como muro prismático, excepto en que conjuras un globo inmóvil y opaco de brillante luz multicolor que te rodea y te protege de todas las formas de ataque. La esfera brilla con todos los colores del espectro visible.
El efecto de ceguera de la esfera sobre las criaturas con menos de 8 DG dura 2d4 × 10 minutos.
Puedes entrar y salir de la esfera prismática y permanecer cerca sin sufrir daño. Cuando estés dentro, sin embargo, la esfera bloqueará cualquier intento de proyectar algo a través de ella (incluyendo conjuro). Otras criaturas que intenten atacarte o atravesarla sufren los efectos de cada color, uno cada vez.
Normalmente, sólo existe el hemisferio superior del globo, ya que estás en el centro de la esfera, de modo que la mitad inferior está normalmente bajo la superficie en la que te encuentres.
Los colores de la esfera tienen los mismos efectos que los colores de un muro prismático.
Esfera prismática puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
Esfera telequinética
Telekinetic Sphere Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una esfera de cristal y un par de pequeños imanes) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor de criaturas u objetos
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación Reflejos niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
Este conjuro funciona como esfera elástica, pero las criaturas u objetos atrapados dentro del globo creado se vuelven casi ingrávidos. Cualquier cosa contenida dentro de una esfera telequinética sólo pesa una decimosexta parte de su peso normal. Puedes elevar telequinéticamente cualquier cosa en la esfera que normalmente pese 5.000 libras o menos. El control telequinético se extiende desde ti hasta un alcance medio (100 pies + 10 pies por nivel de lanzador) después de que la esfera haya rodeado con éxito a su contenido.
Puedes mover la esfera, junto con los objetos y criaturas que contiene que pesen un total de 5.000 libras o menos, concentrándote en la esfera. Puedes comenzar a mover la esfera en el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro. Si te concentras en hacerlo (una acción estándar), puedes mover la esfera hasta 30 pies en un asalto. Si dejas de
concentrarte, la esfera no se moverá en ese asalto (si está sobre una superficie lisa) o descenderá a su ritmo de caída (si está en el aire) hasta que llegue a una superficie plana. Puedes continuar concentrándote en tu siguiente turno o en cualquier turno posterior mientras dure el conjuro.
La esfera cae a un ritmo de sólo 60 pies por asalto, lo que no es suficientemente rápido como para causar daño a los contenidos de la esfera.
Puedes mover la esfera telequinéticamente incluso si estás dentro de ella.
Espada del mago
Mage’s Sword
Escuela evocación [fuerza] Nivel hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una espada de platino en miniatura de 250 po) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una espada Duración 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí
Este conjuro crea un reluciente plano de fuerza con forma de espada. La espada golpea a cualquier oponente a su alcance, si lo deseas, comenzando en el asalto en el que lanzas el conjuro. La espada ataca al objetivo que elijas una vez por asalto durante tu turno.
Su bonificador de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Inteligencia o Carisma (para magos o hechiceros, respectivamente) con un bonificador +3 de mejora adicional. Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas etéreas e incorpóreas. Causa 4d6+3 puntos de daño de fuerza, con un rango de amenaza de 19-20 y un multiplicador de crítico de ×2.
La espada siempre golpea desde tu dirección. No obtiene un bonificador por flanqueo ni ayuda a un combatiente a recibir uno. Si la espada se aleja de ti más allá del alcance del conjuro, la pierdes de vista o no la estás dirigiendo, vuelve hacia ti y se queda flotando.
Cada asalto después del primero, puedes usar una acción estándar para asignar a la espada un nuevo objetivo. Si no lo haces, continúa atacando al objetivo del asalto anterior.
La espada no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación le afectan. La CA de la espada es 13 (10, +0 de bonificador de tamaño por ser un objeto Mediano, +3 de bonificador de desvío).
Si una criatura atacada posee resistencia a conjuros, esta se comprueba la primera vez que la espada del mago la golpea. Si se resiste con éxito, el conjuro se disipa. Si no, la espada tiene sus efectos completos sobre esa criatura mientras dure el conjuro.
Espada sagrada
Holy Sword
Escuela evocación [bien] Nivel paladín 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo arma cuerpo a cuerpo tocada Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no
Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada o cualquier otra arma cuerpo a cuerpo que poseas. El arma actúa como un arma sagrada +5 (bonificador +5 de mejora a las tiradas de ataque y daño, 2d6 de daño adicional contra oponentes malvados). También emite un efecto de círculo mágico contra el mal (como el conjuro).
Si el círculo mágico termina, la espada crea uno nuevo en tu turno como acción gratuita. El conjuro se cancela automáticamente 1 asalto después de que el arma abandone tu mano.
No puedes poseer más de una espada sagrada a la vez.
Si este conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes del conjuro sustituyen a los que el arma tuviera normalmente, dejando los bonificadores de mejora y poderes del arma inoperativos mientras dure el conjuro. Este conjuro no es acumulativo con bendecir arma o cualquier otro conjuro que pueda modificar el arma de cualquier manera. Este conjuro no funciona sobre artefactos. El bonificador de gran calidad al ataque que posee el arma no se apila con el bonificador de mejora al ataque.
Espantar
Scare
Escuela nigromancia [miedo, enajenador] Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un hueso de un muerto viviente) Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos una criatura viva por cada tres niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás
Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto de causar miedo