3. EXPERIMENTOS AUDIOVISUALES
3.2 Los Experimentos:
3.2.3 Montaje narrativo.
El marco teórico de este experimento es idéntico al anterior, pues se trata de un ejercicio de montaje conceptual en el que se busca hilar ideas a través del montaje sucesivo de imágenes en movimiento. A diferencia del experimento anterior, en donde se superponía la música, este ejercicio ha partido de una canción puesta en la línea de tiempo de un programa de edición no lineal sobre la cual se fueron montando los distintos planos; todos ellos cortados de la película Dogtooth
(http://www.imdb.com/title/tt1379182/), en español Canino, del director griego Giorgos Lanthimos. El objetivo del ejercicio era el de contar (narrar) algo, que preferiblemente fuera distinto en algún sentido, a lo que la película cuenta y utilizar el formato de video musical, para aproximarse al material de la película desde una concepción plástica completamente distinta a la cinematográfica.
Slow piece.
Película: Dogtooth (Canino). Director: Giorgios Lanthimos.
Música: Vangelis y Cristina Nordenstam. Título Canción: Slow Piece.
Link: http://alehove123.wix.com/vmexp#!experimento-no3/c1kzu
A grandes rasgos se puede entender de este video que se trata de un triángulo amoroso entre unos personajes que en un principio parecen ser solo amigos pero que después se van mostrando poco a poco como miembros de una familia. Esto en relación con la película no varía mucho y sin embargo, desaparecen por completo elementos centrales para la narrativa de la película como el padre, que no
aparece en ningún plano del experimento, y todas las locaciones por fuera de la casa, así como también, la madre, que solo se entiende como madre al final del video. El montaje se convierte en una herramienta poderosa para comunicar ideas y para relacionar planos incluso provenientes de contextos muy disímiles.
Por ejemplo, en un nivel general, el montaje comienza perfilando al hombre y a una de las mujeres como la relación amorosa central, pero luego, con la aparición de cada vez más planos de las dos mujeres juntas y del hombre solo, pareciera que la relación amorosa predominante fuera la de ellas y él solo fuera un accesorio ignorado y vulnerable. Esto se logra también, reforzando el sentido de competencia que se desarrolla entre el hombre y la mujer que al principio está sola; imágenes de ellos compitiendo, jugándose bromas, etc, y simultáneamente, aparecen las tomas en las que la relación entre las dos mujeres se hace más fuerte. Por ejemplo, en el minuto 2:16, cuando se muestra al hombre solo y con cara de preocupación y el siguiente plano son las mujeres jugando entre ellas, se refuerza esta idea del triángulo amoroso.
La escena en la que todos tienen los ojos vendados y terminan encontrándose con su madre es en la película una sola secuencia conectada en el tiempo. Sin embargo, con el fin de generar expectativa, para este experimento se fragmentó esta escena y se le distribuyó a lo largo de todo el video, de manera que, cuando llega la sorpresa de que son hermanos y todos abrazan a su madre, hay más expectativa por saber a dónde van vendados durante todo el video y más sorpresa por saber que todo ese tiempo se ha estado presenciando incesto.
En la escena en la que él mata al gato, el montaje permite una lectura en exceso clara sobre lo que está pasando, que es así (Minuto 2:58): él juega en el patio, encuentra un gato, ellas lo observan desde la casa, él se lanza sobre el gato con unas tijeras de jardinería, ellas están preocupadas, el gato muerto, ellas gritan de miedo, él se siente profundamente apenado y arrepentido por lo que ha hecho. Lo interesante del caso es que el material original no contenía esa relación de vergüenza frente al acto violento, sino que se logra trayendo una imagen proveniente de otro momento de la película, de un contexto totalmente diferente, en donde, por asociación, el espectador asume que el miedo que este hombre le causó a ellas le produce pena. ¿Por qué? Porque en el tiempo, después de matar al gato, lo vemos apenado. Así de simple.
Dentro de este experimento, hay gran cantidad de ejemplos en los que el montaje va comunicando (narrando) al espectador lo que debe entender por las imágenes que se están presentando. El orden de los factores es fundamental para el producto. De hecho, todo lo que se puede entender por montaje es precisamente la manera en que estas relaciones que se plantean desde el ordenamiento del material determinan lo que se percibe y entiende del material.
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La música, por su parte, plantea un escenario de tranquilidad y paz. En donde la carga sexual latente (escenas heterosexuales y lésbicas), se atenúa y se naturaliza, en donde el comportamiento infantil de estos personajes no se exalta ni se sale de tono, sino que pareciera estar sostenido sobre un manto de inocencia. También, la música guarda algo de una emocionalidad nostálgica, como una tristeza feliz y llena de esperanza, para nada oscura que, de todas maneras, ayuda para acentuar los momentos de soledad y tristeza de los personajes. El juego queda inscrito en un manto de incertidumbre, pues toda la inocencia con la que se ha planteado resulta ser contradictoria e incestuosa, y la música contribuye a perpetuar estos actos, no los juzga, no los toca.En general, toda la idea de montaje se construyó alrededor del carácter emocional de la música. Las tomas son largas y aunque predomina el corte directo, no se hace abruptamente sino, por el contrario, se deja que cada imagen tenga su tiempo en pantalla y comunique claramente su contenido. La cámara lenta se usa como recurso en un par de ocasiones para contribuir a este ritmo pausado y detallado. La música contextualiza a los personajes y a sus acciones dentro de un universo donde lo que hacen es normal, inocente y claro. Este video musical, aunque termina proponiendo un punto de giro y un interrogante, se centra más en la vida cotidiana de sus personajes y en sus conflictos emocionales. El montaje y la música, permiten la cohesión de un material que, si bien proviene de una misma fuente, termina siendo moldeado a gusto.