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Capítulo 4: Análisis de los efectos visuales de la película “La ven-

4.2 Paisajes y escenarios.

4.2.2 Mustafar

Situado en los bordes de la galaxia, Mustafar es un pequeño planeta al cual no se le pone mucha atención porque es inhóspito, debido a su tremenda actividad geológica, lo que reina en Mustafar son ríos de lava, volcanes en erupción permanente, montañas de obsidiana y una atmósfera llena de polvo y cenizas, es un lugar ideal para que los líderes separatistas se escondan.

Mustafar representa la industria, exactamente es un planeta en donde se funde metal principalmente, por eso todo lo que se ve en el planeta fuera de los lideres separatistas es de acero, y es muy curioso que la industria que representa este planeta en especifico es la industria pesada, el calor es por excelencia el método con el que se funde el hierro, los lideres separatistas son miembros de la cámara de comerció, tienen por lo tanto un control muy elevado de la industria dentro del sistema entero.

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Recordemos que la riqueza de un país esta controlada por su capacidad de guardar y generar alimento, por su industria pesada la cual es la minería y por consiguiente la fundición de metales, por el dinero respaldado en algún metal precioso como oro y plata, todavía más relevante aún es que esta actividad fundidora no se lleva acabo en unos altos hornos en un planeta estable, se lleva acabo en un planeta, el más inestable de la república lo que nos hace deducir que la inestabilidad económica y política de la república está haciendo crisis en todo el universo, a demás las torres de control que alcanzamos a ver están comenzando a ser cubiertas por la ceniza de los volcanes que están haciendo erupción, lo cual denota la decadencia del movimiento separatista.

Cuando se comenzaron a hacer los primeros bocetos de este lugar, el departamento de arte pensó en muchas probabilidades, pero lo que realmente quería George Lucas era que el espectador identificará claramente donde se encontraba en el momento de cada toma, ya que iban a usar secuencias muy rápidas y difícilmente se iba a volver a ver el mismo lugar dos veces durante la pelea de Anakin y Obi Wan.

En el tiempo de la producción el Monte Edna en Italia hizo erupción y Lucas mandó a que se levantaran imágenes de la lava corriendo por el suelo y surgiendo del cráter, la información que se obtuvo fue vital para el departamento de artes visuales, quienes comenzaron a estudiar las características y forma de la lava en condiciones desde muy caliente a casi fría, con esto comenzaron a construir modelos digitales, también se recopilaron imágenes del volcán Kilauea en Hawai.

Puente entre la cabina de conmtrol y la torre de suspensión en Mustafar

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Por otra parte ILM comenzó a construir una maqueta con un sistema hidráulico por donde se iban a bombear litros y litros de metilcelulosa pintada de naranja para simular la lava, las partes donde se colocaron los canales para los ríos de magma, tenían en la parte inferior un acrílico el cual permitía que pasaran ases de luz de lámparas que estaban por debajo de la maqueta, dichas lámparas proporcionaban luz roja y amarilla y esto al impactar con la metilcelulosa pintada crea la sensación de lugares más calientes que otros.

La maqueta fue equipada con un colector de metilcelulosa que la bombeaba continuamente para que el ciclo no se perdiera y se tuviera un flujo continuo de magma ardiendo, mientras las cámaras equipadas con un control de movimiento hacían las tomas pertinentes alrededor de la maqueta, el sistema hidráulico de la maqueta también permitía inclinarla, esto con el fin de que la lava fluyera con mayor o menor rápidez.

El humo y vapor de agua que se aprecian fueron creados con maquinas de humo, el viento con enormes ventiladores, se hicieron modelos por separado de las instalaciones de comercio y se recurrió a maquetas digitales para elaborar la secuencia en que se rompe la torre.

Fue un golpe de suerte que un volcán haya hecho erupción en la época de la producción, porque el hacer las explosiones digitalmente no hubiera sido un factor posible debido al costo de renderización, esto ya lo hemos señalado antes con otros efectos. Lo que hizo el departamento de iluminación digital fue retocar las tomas obtenidas del monte Edna, también se trabajó en una animación de una toma panorámica en donde

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se aprecia un océano de lava, la parte superior de este océano muestra como el magma de la superficie se esta enfriando, para conseguir esa textura se fotografió el estacionamiento de la producción que tiene suelo de grava, se le aplicaron unos filtros a las fotos y ¡listo! magma frió en lugar de grava de estacionamiento.

Las explosiones del monte Edna, son las que percibimos en esta película, eran explosiones principalmente grises por la ceniza, con el centro rojizo y algunas pizcas de material incandescente, lo realmente útil de las imágenes filmadas era que las columnas de material expulsado eran muy altas y nítidas, difíciles de conseguir con una computadora, así que se recurre a la magia del retoque y las columnas grises se convierten en columnas de lava hirviendo saliendo a gran presión de un geiser.

Una maqueta, junto a una explosión filmada de la realidad fueron los componentes principales de la escena, varias mini maquetas se hicieron como modelos para las digitales que serian elaboradas más tarde sobre todo para la parte donde se rompe el puente de una de las torres.

Lo primordial para que Lucas decidiera mandar gente a Italia a recoger tomas de las erupciones fue, que los especialistas que lo asesoraron le dijeron que una columna de humo tan larga y densa como la que el quería era prácticamente imposible por una manera digital o cualquier otra forma de efecto conocido lo siguiente, debido a esto; las columnas de humo y ceniza que se generan con las explosiones de un volcán tienen dos componentes principales, humo el cual es de color gris oscuro y ceniza la cual es negra, lo que le proporciona densidad a una columna de este

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tipo son las partículas de ceniza las cuales son billones de millones, crear esta densidad de manera digital sin hacer que la columna parezca un tubo debido a los millones de polígonos empleados es francamente imposible hasta ahora, con técnicas digitales se puede hacer un buen humo y efectos de neblina no muy densos, lo que limita a lo digital para este tipo de efectos es la densidad de una nube o una columna de humo.

Si observamos el humo denso, alcanzamos a percibir que no se puede ver nada a través de éste, pero se observa una propiedad de porosidad típica, por alguna extraña razón vemos que es poroso y se percibe esa cualidad, en lo digital es precisamente la porosidad lo que impide la sensación de realidad de las cosas como en el caso del cabello, un cabello hecho digitalmente por más real que lo hagan se ve sólido y liso si observamos nuestro cabello percibimos que es poroso como la piel. Las computadoras para saturar el espacio utilizan polígonos y más polígonos lo que va solidificando la estructura e impide esa porosidad propia de ciertas cosas.

Ahora el porque de la maqueta con litros y litros de glicerina pintada, actual mente existe el problema con los líquidos de que por más perfecto que se haga no dejan de parecer un video juego o se siguen viendo demasiado poligonales y sólidos además los colores son demasiado brillantes para ser agua, lava o hielo, por esta razón lo mejor es filmar agua real o hielo real o cosas aparentes a la realidad como la glicerina la cual es espesa y se comporta en cierta medida como la lava en la superficie, lo que viene después es retocar esas imágenes para que no se vean como lo que son

El director de arte Aaron McBridge ex- amina el ambiente y sus posibilidades

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glicerina pintada o agua tomada en un estanque o maqueta en lugar de un fabuloso mar abierto.

Hay películas que han intentado hacer esto pero el ojo humano aún puede percibir el brinco del color en algunos casos, un ejemplo; la ola que se generó para la película de “El día después de mañana”, fue elaborada digitalmente, si la observamos detenidamente podremos alcanzar a distinguir pequeñas rayas horizontales que van en el degradado esto a la profundidad de color de la imagen. Se necesitan arriba de 12 bits de profundidad de imagen para eliminar estas líneas y hacer los degradados parejos, actualmente la tecnología digital en la industria del cine sólo llega a los 10 bits en archivos digitales, aquí viene lo interesante si filmas cualquier cosa y luego pones ese negativo en un escáner especial para negativos se alcanzan 36 bits de profundidad en el color, 12 bits por cada capa de emulsión, la roja, la azul y la verde.

Ahora comparemos el tamaño de información que son 10 ridículos bits en contra de 36, los cuales son producto de una imagen real y por lo tanto cuando son vueltos a quemar en el negativo por el láser, dan una imagen real. Las imágenes de líquidos digitales, van bien con películas totalmente digitales como pueden ser las series de “Final Fantasy”, “Toy Story” o “La era de Hielo”, la falta de calidad de imagen no se nota debido a que toda la película es homogénea a una misma calidad, pero sí mezclamos imagen digital e imagen real hay que tener cuidado de que no se note esta deficiencia de información en la imagen especialmente en los líquidos los cuales a veces pueden alcanzar toda la gama tonal de un color, la

El equipo tecnico llena el sistema de bombeo de la maqueta con

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mejor ola de agua hecha hasta el momento es el maremoto que voltea al Poseidón en la película “Poseidón” hasta mereció una nominación al oscar 2007 por los mejores efectos visuales.

Mustafar es un gran ejemplo de combinación de técnicas para crear un todo, tenemos por una parte imágenes reales, maquetas, máquinas de humo, ventiladores y efectos de iluminación, todo lo anterior son las técnicas tradicionales de efectos especiales, por el otro lado tenemos lo digital, maquetas digitales, retoque, animación y edición de todos los componentes. Lo realmente dificil no reside en unir todos los componentes si no más bien en unirlos y que el espectador final se de cuenta en donde comienza uno y termina el otro.

Mustafar es el planeta de la fundición y extremos calores, pero es caos lo que reina en este volcanico planeta contrariamente a lo que sucede en Coruscant, que es más ordenado. Mustafar es un planeta agresivo e inestable, un ambiente de extremos, en unas partes colinas de roca sólida y a escasos metros rios de lava hirviente, Mustafar está en ebullición constante y su superficie sólida está en expansión, de ahi que esta visión se refuerce por la gama de rojos y amarillos como lo menciona presentes en el magma.

No nos debe extrañar que sea un planeta rojo, hay pocas dos tonalidades en este lugar predominantemente rojo o negro, rojo del magma hirviente y negro de la lava fria. Del rojo podemos decir que es un lugar exitante y altera las emociones, de estas es la furia la que mejor responde al

Un tecnico de ILM examina una minia- tura para animar el rio de lava

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estimulo del color rojo, como nos lo sugieren Johannes Itten en “El arte del color” y Wucius Wong “Principios del diseño en color”, el negro es ausencia del color y en Mustafar representa la degradación de un magma hirviente a roca sólida o cenizas.

Las líneas de este planeta son igual de caóticas, en Coruscan predominan más las imágenes prismáticas de los objetos en particular de los edificios, los contornos irregulares e imprebisibles de Mustafar son más contrastantes que los regulares, sencillos y perfectamente resueltos contornos de Coruscant.

El triángulo es la figura geometrica que necesita menos líneas para construirse y es la figura predominante de Mustafar según Kandinsky el triángulo es más congruente con lo masculino, es agudo y excéntrico, lo que nos indica que siempre se expande hacia afuera, como en una explosión, nos brinda la propiedad de una tensión exterior, de por si ya todo es bastante tenso, el triángulo por todas partes nos apoya para reforzar esa percepción de tensión.

No sólo en los picos y las escarpadas puntas de los volcanes se perciben los triángulos, en las puertas por donde pasan nuestros personajes se observa la figura de un trapecio alargado hacia arriba sólo le falta la punta para ser triángulo. En el piso de una de las salas, el mosaico esta formado con base en una red de la misma figura antes mencionada y las ventanas de los paneles de control responden a la figura que se obtiene cuando se ponen tres triángulos exactamente iguales, juntos dos hacia arriba y en medio uno hacia abajo.

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Las figuras con esquinas o puntas son agresivas por naturaleza, aquí lo que predomina es la agresividad del planeta y de los personajes que interactúan en él. Dondis nos explica que el amor se sugiere mediante curvas, contornos circulares, colores cálidos, texturas blandas y proporciones similares, en cambio el odio se representa mas exitosamente a travez de, ángulos, colores agrsivos, texturas rugosas y proporciones disímiles.

Hay mucha furia por todos lados y todas se complementan para construir la historia, dar fortaleza y complementar la escena, fortalecer el medio ambiente el cual se basa en el diseño conceptual de un planeta con una actividad en especifico y con características precisas que responden a la actividad y a lo que sucede en Mustafar durante la trama.

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