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INTERFAZ Y NARRATIVAS, HERRAMIENTAS DIGITALES DE CONEXIÓN QUE REINVENTAN EL EJERCICIO POLÍTICO EN ADOLESCENTES

Es claro que, gracias a la innovación tecnológica, se promuevan el desarrollo de activismos de alto riesgo (Gladwell, 2010) entorno al ejercicio político, que a su vez comprenden la

manifestación y puesta en escena de las ideas, la denuncia, la opinión, la protesta y la empatía social, aspectos que nos ponen en evidencia frente a lo colectivo. Dichos actos sitúan a los usuarios a la apertura de nuevas prácticas comunicativas en los entornos inmediatos que ahora convergen en el escenario digital.

El debate social que se genera, en los contextos académicos en relación con el análisis de medios, se preocupa por como los jóvenes alternan su subjetividad frente a distintos modos de subjetivación (Alvarado, 2014) previsibles en las incertidumbres que prevalecen en la red. En referencia a estos modos de subjetivación que llamare “Narrativas e interfaces”, y que en gran demanda se hacen mecanismos exclusivos de procesos como la comunicación y la convivencia en la escala real y virtual, pueden pensarse como herramientas virales, evidencia de una sociedad conectada, que promueve como ritual cotidiano, el permanecer “online”.

Para efecto de esta afirmación llamaré a esta reflexión la herramienta Twitter, que desde 2006 funciona como un servicio de microblogging, en el que perviven la intensión de una red social emergente, las ventajas de la mensajería instantánea y las funciones de participación que ofrecen los blogs y los foros virtuales. En un principio Twitter se pensó bajo la dinámica de una web, sin embargo, su traducción a otros formatos y sistemas operativos no se hizo esperar hasta

Twitter, se desarrolló como una aplicación en el que las ideas tienen una medida de 140 caracteres, sin embargo, el límite se extiende cuando se contemplan otro tipo de narrativas para promover la interacción con otros; lo que advierte, el uso de links, fotografías, videos y mensajes “Call to Action” que harán progresivo y más extenso el mensaje confeccionado, es decir los textos en la red se transforman en hipertextos, nociones de aquello conocido como transmedia, que tanto menciona Scolari, en sus apartados y estudios.

En Colombia el tratamiento de temas como el conflicto y la paz en redes sociales ha

constituido una pugna de frentes, una lucha de opiniones que ha dejado marcado bandos ya no de izquierda y derecha, más bien ha atomizado los sectores de la opinión pública en grupos de seguidores que van en aumento, a razón de un trasteo de votos virtual que se afianza a cuenta de la influencia mediática.

De tal forma es evidente que Twitter como herramienta virtual da cobertura informativa, “de primera mano” sobre todo lo cercano a la problemática del conflicto y la paz, las denuncias y señalamientos infaltables del acontecer nacional, y los temas Trending o noticias importantes en el país. Ahora, por ejemplo puedes encontrar en el Twitter de la presidencia (@infopresidencia) todo sobre campañas de gobierno, información sobre leyes y avances que ha tenido el gobierno en sus proyectos sociales, todo un panorama poético y bucólico de lo que sucede en el ámbito político nacional, para buenos analistas prácticas de marketing gubernamental, necesarias para el posicionamiento de políticas públicas ante la ciudadanía; sin embargo, a pesar de que la cuenta es de “todo un país” su intensión comunicativa tan solo abarca la atención de 729.100 seguidores

cuando hablamos de una población de más de 49.538.22340 (Dane, Dic-2017), aspecto que da cuenta del desinterés por parte de los pobladores de los asuntos políticos o más bien de la poca fiabilidad que tienen los ciudadanos sobre el gobierno actual, de la desconfianza y

desconocimiento de las instituciones públicas, en suma a lo que en redes sociales pueda ser veraz y verificable; en fin circunstancias que al ser puestas en la mesa son muestra del desalentador panorama de inconformidad que viven los colombianos frente a un escenario político polarizado y mediatizado de modernidad en el que ya nada permanece estable (Berman, 1982) en el que subsisten las iniciativas de un gobierno en línea, en las que solo participan figuras de renombre y reconocimiento propias de la escena política y del espectáculo, quienes además son los entes que generan el contenido a discutir en el plano digital y virtual que ofrecen las plataformas y apps móviles.

En relación surge la inquietud por reconocer el concepto de aplicación móvil, dinámica que permite pensar en un tipo de interfaz que consiente organizar espacios de interacción e

interpelaciones hacia la formación colectiva del uso de programas y herramientas digitales, en los que se da la posibilidad al individuo de ser hábil en la finalización de tareas, ejercicios y actividades, aspecto que en alguna medida permite las condiciones para evocar los ideales de la red, ya que colectivamente los usuarios, quienes hacen uso de una App móvil participan de un proceso de reconocimiento con otros al compartir necesidades y limitantes, o incertidumbres a la

40 Departamento Administrativo Nacional de Estadística. Población en Colombia, diciembre 13 de 2017, www.dane.gov.co)

hora de emprender ejercicios de alfabetización sobre la interfaz que propone la app. Pero en el caso Twitter, esta no puede ser entendida como tal desde dos aspectos. El primero apunta a que “Solo una elite es la que tiene acceso a internet en Colombia y eso hace que la participación sea limitada” (Escobar, 2016) y el segundo con relación a que “Twitter no puede ser utilizado como medio de participación política porque tiene una limitante muy grande y es precisamente que no permite la organización” (Escobar, 2016).

Dentro de los ámbitos del escenario de la participación y del auge de los ciberactivismos, (tal como en los casos de “Marcho en silencio por la paz” y “Cartillas de la secretaria de educación” en Twitter, en 2016) surge un fuerte movimiento de desarrollo informático por el diseño de plataformas virtuales en base a interfaces graficas que exijan el espacio a la confrontación entre usuarios, a la manifestación de inquietudes, opiniones y respuestas de todo tipo en relación a tópicos determinados por influenciadores digitales (Youtubers, cuentas espejo, políticos, modelos, humoristas, deportistas) aspecto que nos invita a pensar que el desarrollo de

aplicaciones móviles se preocupa actualmente porque ciertos contenidos sean movilizados por aquel número de interacciones que los influenciadores digitales pueden generar a partir de la sectorización de la moda, la opinión, el consumo y los deportes. En esta perspectiva se sitúan los marcos de la reducción de la alteridad que conducen al plano de la mismidad, (Arendt, 1958, Tassin, 2012).

Asimismo nosotros los usuarios, quienes participamos en este proceso “revolucionario” de las plataformas virtuales ideado por las leyes del mercado, nos hemos acentuado y situado en el plano no solo de consumidores sino más bien de prosumidores, (Toffler,1980) debido a que participamos de los contenidos y de la misma manera somos parte de programas “Preview” en

los que se otorga la manipulación de la interfaz gráfica, lo cual permite a un perfil de usuario ofrecer información relevante para el debate público frente al cambio de información en tiempo real entre desarrolladores y usuarios, lo cual facilita la participación abierta y continua de

protagonistas y antagonistas en la escena virtual. Tal cual sucede en el caso colombiano en donde el espacio virtual de la opinión lo ocupan los partidos políticos con sus figuras políticas y sus propios agentes de la oposición, a ellos se suman personajes de la farándula y los iconos mediáticos extranjeros, en fin, un sin número de influenciadores que trasnochan al lector, al escritor, al escucha, al televidente (ahora cibernauta) ante cada notificación traducida a lo que hoy se conoce como tweet, trino o interacción.

Sin embargo, el planteamiento va más allá si se piensa que desde la participación en redes sociales y por ende en aplicaciones móviles pueda entenderse este ejercicio como una actividad en la que prevalezca la incursión hacia un activismo social, dinámica viable solo desde el imaginario posible en un mundo de continuas revoluciones en el que:

Las nuevas herramientas de las redes sociales han reinventado el activismo social. Con Facebook, Twitter y sus parientes, la relación tradicional entre la autoridad política y la voluntad popular está patas para arriba, haciendo que sea más fácil colaborar para los que no tienen poder, coordinar y darles voz a sus preocupaciones (Gladwell, 2010).

Es claro entonces que la interfaz y las narrativas propias de aplicaciones digitales pueden llegar a ser herramientas para ofrecer sentidos hacia el empoderamiento y la confianza de los usuarios por los temas tendencia de la realidad nacional y para la apertura al debate público. Aspecto a tener en cuenta cuando son los adolescentes quienes mayormente hacen uso de las aplicaciones móviles para pronunciarse virtualmente en pro de la convocatoria y la unidad para

luego así, agruparse y reconocerse como colectivo en favor de “Una lucha contra la tiranía, la tiranía de los mercados, de las concentraciones, de la comunicación, del imperio, en suma, una lucha contra la tiranía del pensamiento único” (Ramonet, 2003). De tal manera la interacción con estas interfaces virtuales le permite al adolescente utilizar sus contenidos como un instrumento para interactuar con otros y reconocerse en otros (Alvarado, 2012) mientras conversa sobre sus ideologías y discursos (en tiempo real) participando así de un activismo en línea. Sin embargo, en palabras de Gladwell las perspectivas del activismo en línea y el activismo social están en dinámicas distintas debido a que “El activismo que enfrenta al statu quo –que ataca problemas de raíces profundas– no es para flojos. El activismo de alto riesgo es un fenómeno de lazos fuertes.” (Gladwell, 2010).

En relación a lo anterior es definitivo que el activismo de alto riesgo no tiene nada que ver con el activismo en línea, debido a que las plataformas aún no se piensan para la construcción de lazos fuertes, porque la construcción de estas relaciones se hace junto a militantes activos irreales (cuentas espejo); por tal motivo estos vínculos se hacen débiles, lo cual no conduce a un

activismo social y mucho menos al activismo de alto riesgo donde la puesta en escena de lo común y lo público hace su aparición.

Sin embargo, la aplicación Twitter también constituye un emergente y revolucionario paradigma para la comunicación y la opinión pública, ya que en esta plataforma virtual las opiniones, las reflexiones y las criticas dan cabida al nuevo escenario donde el conflicto se ha establecido, se ha trasladado, ha sido traído a las redes para configurar subjetividades, para nutrir miedos y alimentar incertidumbres, imaginarios que acuñan el concepto de una sociedad en riesgo (Beck, 2002).

Y es precisamente, en este plano de las interacciones entre los jóvenes y las plataformas virtuales (Facebook, Twitter, YouTube WhatsApp, etc) en donde se consolidan a través de procesos de subjetivación, las subjetividades de los adolescentes. Plano digital en el que se discuten temas alrededor de la política nacional, escenarios virtuales recreados por las tendencias del señalamiento, del humor y de una sociedad que responde al impulso del entretenimiento y el espectáculo (Llosa, 2012) del que sobresalen frases como “guerra de guerrillas”, “el elefante blanco” y la particular frase noticiva, “rifi-rrafe” que son ajenas a describir las problemáticas de la política y del conflicto en Colombia, ahora latente en redes sociales (porque ahora la discusión es en línea); toda una guerra de trinos que se ausentan del verdadero “leitmotiv” de lo que en verdad nos debe reunir para hablar sobre la política, que más bien debe acercarse a:

La reflexión acerca de la construcción del ser social, de eso que acontece al vincularnos con otros y otras, a partir de lo cual se configuran estructuras simbólicas que nos permiten desarrollar la cultura, la cotidianidad y la vida en comunidad (Alvarado, 2012).

Lamentablemente los vicios mediáticos han trascendido un desdibujado concepto de la política entre los jóvenes, más aún cuando lo que llama la atención aquí es la desmotivación y el desinterés por lo político, una dinámica presente en los adolescentes que desde ya hace algún tiempo han hecho uso de las posibilidades que brinda el acceso a la internet. Esta afirmación es viable si se observa que:

Los adolescentes colombianos se caracterizan por utilizar la red para multitud de fines. Los más citados en el estudio fueron la posibilidad de comunicarse con otros, el uso con una finalidad informativa y con un carácter lúdico. En cuanto a la finalidad comunicativa, el 56,8% afirma utilizar el Messenger y más de un 53,3% el correo electrónico. Un 44,2% usa la

red con una finalidad informativa y la función lúdica también es considerable: el 41,4% descarga películas y música mientras el 40,1% juega en red (Forero, Bringué, Sadaba, 2010)41.

No obstante, es preocupante que la finalidad del uso de las tecnologías esté enfocada más hacia la recreación, las actividades de ocio y entretenimiento, mientras que este recurso que potencia la formación interpersonal, la educación formal, y la convocatoria pública, puede llegar a subestimarse. Es claro entonces que la política no es uno de los temas que más llaman la atención de los jóvenes, este es más bien uno de los escenarios donde menos se ven

identificados, por lo tanto, buscan otros espacios para entender su realidad. Y es este aspecto donde la incursión de las narrativas digitales o transmedia (Scolari, 2012) pretenden abrir el espacio de las posibilidades en los que pueden construirse los discursos que pueden controvertir la realidad y encausar hacia la participación de los jóvenes en los escenarios políticos. Estas prácticas son posibles en las plataformas virtuales; debido a que el avance tecnológico y por tanto comunicativo pasa de modelos tradicionales y pasivos del uso de la Red, a acciones más colaborativas y participativas por parte de las personas (Aguaded y Cabero 2013).

Actualmente plataformas como YouTube, Snapchat, Facebook, Pinterest e Instagram ofrecen mayor espacio de entretenimiento debido al intercambio fotográfico y fílmico en tiempo real, lo cual consume el interés de los jóvenes. Cabe agregar sobre esta reflexión el papel de como la

41 Tomado del artículo “La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos” (2010)

familia y la escuela, se sitúan como instituciones garantes de la educación, que ven con

preocupación si el sistema educativo es apto para afrontar la convergencia digital en pro del buen uso y la implementación de las tecnologías, ya sea hacia la formación integral pretendida por el estado o la apropiación de discursos críticos en la educación, que enarbolen una cultura política nueva, donde la creatividad, el dialogo y la participación, sean constantes que medien las posibilidades del ser, un espacio para la relación consigo mismo en el que se pretenda renunciar y rechazar “El tipo de individualidad que nos ha sido impuesto durante varios siglos” (Foucault, 1967).

La preocupación se inclina entonces por descifrar cómo se forman esas nociones primarias de sociedad en los adolescentes, frente al desencanto inminente que pueda proveer los numerosos discursos que convergen en el ámbito virtual y la interacción directa con aplicaciones e interfaces que potencian el flujo de la información dentro de la red. De ahí que el uso de las redes sociales y la búsqueda constante de información sean epicentro de la conversación diaria entre amigos y familia, que implica el compartir de micro narrativas como lo son el chiste del día, la frase de hoy, el tema tendencia y el meme del momento.

Estas interacciones son producto de las tensiones comunicativas que advierten la permanencia “online” de los jóvenes; un ambiente en el que los actos comunicativos posibilitan el ejercicio discursivo, donde se involucran los sentidos hacia lo público, de aquel ejercicio de poner “entre nos” (Alvarado, 2012) información nueva y actual que seguramente moviliza hacia la

participación, es decir que la práctica digital con conciencia política puede entenderse como una posibilidad de ciudadanía, en donde se suscita a lo colectivo en donde el debate, se sostiene sobre la marcha de la escucha, la afirmación, la defensa y el respeto por el otro.

Puede decirse entonces que los ámbitos virtuales son de continua participación, que de alguna manera incitan a la práctica política, desde la expresión de la opinión sobre temas de interés político a través de las redes sociales, tal cual sucede en el caso chileno donde “Son cada vez más los jóvenes que están dispuestos a manifestar su opinión, escribirla y compartirla a través de las redes sociales, aun cuando éstas no tienen impacto frente a la autoridad” (Heusser, 2012)42, este argumento es producto del estudio “Encuesta Jóvenes, participación y consumo de medios Periodismo UDP - Feedback” que da cuenta de cómo en 2011 la juventud chilena se dio

apertura a la discusión de temas de interés nacional en redes sociales y como este movimiento se convirtió en una gesta que le permitió a la Juventud ser entendida como una comunidad de actores de la agenda pública, lo cual consolida una juventud comprometida con temas de interés común, y como muestra de una vitalidad ciudadana.

El reto que debe asumir entonces el colectivo adolescente en Colombia afronta dos

perspectivas la primera implica trascender y superar las dinámicas de la sociedad multipantalla (Perez Tornero, 2008) en la que asoma la figura del “Homo-fabulators” que sitúa Scolari (2012) como un “humano que escucha, ve y vive, buenos relatos”. Esta lucha puede darse a través de la apropiación de discursos que vayan más allá de la mera percepción instrumental de la imagen, es decir que el adolescente debe construir contenidos propios en base a sus necesidades e intereses y no en favor de las propuestas normalizadoras del mercado.

42 Tomado del Articulo: Heusser, 2012, Uso de redes sociales y movilizaciones juveniles. Jóvenes participación y medios 2011

En segunda instancia el individuo se enfrentará a procesos de decodificación para hacer suya la información que se encuentra expuesta en la red. Este ejercicio puede darse a través de su habilidad para manipular, interactuar y reconocer no solo los propósitos de la interfaz gráfica sino la disposición en los que la información ha sido organizada en los Wireframing y

Storytelling (Jenkins, 2007) que contienen la información en las aplicaciones móviles, este escenario será posible desde su capacidad para utilizar las nuevas interfaces “progresivamente intuitivas” que le servirán para comprender discursos y producir contenidos. Estas narrativas e Interfaces han sido dispuestas en la red por los tres emporios del sistema operativo (IOS,

Android y Windows Phone) en los que existen estilos de lenguaje informático y diseño distintos, los cuales a su vez caracterizan a cada plataforma. Es decir, la app Twitter en Android no es igual a la App Twitter en iOS, sus estructuras hipermediales (botones, vistas, servicios,

publicidad etc.) que funcionalmente son similares, están distribuidas de formas diferente, lo cual constituyen un obstáculo para la implementación de la plataforma virtual en caso tal de que nuestra interacción en redes sea desde diversos dispositivos electrónicos. A eso se suman los periodos de actualización de las aplicaciones y los sistemas operativos, que supuestamente integrarán mejoras, pero que de alguna manera alteran los modos normales del uso de los

equipos, lo cual también se convierte en un impedimento para el acceso, junto con él y no menos importante, tenemos otra dificultad, aquella que refiere al de los semestrales lanzamientos de dispositivos nuevos, en los que nuevamente el usuario debe alfabetizarse para su uso.

Así las cosas, analizar la experiencia del usuario, permite considerar que, para continuar a la vanguardia de las dinámicas virtuales, éste deberá interpretarse como prosumidor y cocreador