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NARRATIVAS DE LA EXPECTACIÓN VERSUS NARRATIVAS DE LA EXPLORACIÓN

3. NLS workstation Douglas Engelbart 1968.

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mismo soporte. Los modelos hipermedia se basan en tres conceptos: hipertexto (lectura no lineal), multimedia (combinación de formas de contenidos) e interactividad (capacidad del usuario para ejecutar diferentes acciones con diversas posibilidades de combinación). La fortaleza de cualquier hipermedia está en la ausencia de un orden jerárquico que fije previamente el dominio de lectura y la interactividad con el usuario.

En este sentido José Luis Orihuela afirma que mientras en la narrativa tradicional las historias son cerradas, con una estructura estable y están organizadas por un narrador quien dispone el modo de acceso a la obra, en la narrativa interactiva “los contenidos permanecen abiertos y, en gran medida, dependen de las propias elecciones del usuario, las estructuras no están predeterminadas, sino que las genera el propio usuario con su navegación que, a la vez, es el nuevo modo de enunciación” (Orihuela, 1997)

Con el gran avance de los cambios tecnológicos y la acelerada integración de Internet en la sociedad contemporánea, se desarrolla una revolución centrada en las tecnologías de la información y la comunicación. La Web y los medios son no solo fuente de información sino también un foro para la comunicación y las actividades sociales que en los últimos años están encontrando en los espacios virtuales un entorno cómodo y familiar en el cual desarrollarse. Esta transformación conlleva un cambio en las formas de comunicación y de las narrativas donde se generan nuevos contenidos extraídos de la cultura actual, que cada día se halla más mediatizada. Lo que pensamos, y cómo lo pensamos, es expresado en bienes, servicios, output material e intelectual, ya sea comida, refugio, sistema de transporte y de comunicación, computadoras, misiles, salud, educación o imágenes (Castells, 2002). Según Pierre Lévy "Cibercultura es el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio..." (Lévy, 1999) Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura se comprende desde tres aspectos: la interactividad,

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la hipertextualidad y la conectividad. Según este autor la inteligencia conectiva es una condición de la mente que nace de la asociación espontánea o deliberada de numerosas personas en grupos. La red es el medio conectado por excelencia, la aplicación tecnológica explicita de la interacción humana. La WWW añade otra dimensión a la conectividad con el hipertexto, enlazando el contenido almacenado a su comunicación, creando las webness, los enlaces mentales de las industrias de la inteligencia. (De Kerckhove, 1999)

Para Jane Murray, el computador es un medio que permite contar historias de formas novedosas, donde los juegos de rol o MUDs (Multi User Dungeons) establecen nuevos parámetros que reconfiguran y reestructuran la narrativa y el concepto de personalidad tras la pantalla. Según esta autora, un medio no-lineal es capaz de representar el proceso simultáneo que se produce en el cerebro, permitiendo que el público conozca una historia más allá de la continuidad convencional, ofreciendo la opción entre los hechos y los personajes, secuenciándolos de una manera particular. (Murray, 1999).

El concepto narrativa no-lineal no se limita solo a la literatura sino que es aplicable a cualquier forma de lenguaje, incluido el arquitectónico y el audiovisual propio de los videojuegos y los mundos virtuales.

2.2. ASPECTOS NARRATIVOS DEL DISCURSO ARQUITECTÓNICO

El constante avance de la tecnología digital ha transformado muchas de las actividades humanas, incluidas las técnicas de diseño y producción arquitectónica donde los medios de comunicación actúan como una extensión de nuestros sentidos. Hoy en día la cultura mediática imperante está cambiando la manera de entender un edificio, combinándose en muchos casos espacios virtuales con espacios reales.

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En la era de la comunicación, la narración está presente cotidianamente en nuestras vidas, existe una constante “lectura” de nuestro entorno construido. Las personas descubren la narrativa arquitectónica en todas partes, su significado se basa en fragmentos de la propia memoria que surgen en determinados lugares y espacios existentes como la calle de la niñez, la casa donde una vez se vivió o aquel cruce peligroso, conformando su propio relato.

Según Nigel Coates la narrativa tiene sus raíces en el mundo en que vivimos, emergen espontáneamente en el transcurso de la navegación del entorno, de lo privado a lo público, de la experiencia personal al mito colectivo. Esta lectura de la Arquitectura no requiere que sea escrita por un arquitecto ya que incluso los emplazamientos no planificados como una ciudad medieval poseen contenidos narrativos complejos (Figura 4). Sus habitantes leen estos espacios con sus múltiples capas de historias configurando un mapa tridimensional de relaciones sociales y eventos pasados. (Coates, 2012)

Mientras que en la narrativa literaria o cinematográfica se construye un mapa mental de la trama general donde se unen personajes, acontecimientos y lugares, la narrativa arquitectónica surge como una construcción personal resultado del ensamblaje de las acciones y experiencias de los participantes dentro del espacio. El valor de la narrativa arquitectónica reside en una serie de factores que le otorgan un valor por encima de su carácter funcional, el objeto contiene otra existencia en paralelo con su función. Este objeto ha sido investido con un plano ficcional de significación que lo presenta libre y sujeto a la interpretación. (Coates, 2012)

En la era digital el ser humano se encuentra inmerso en un entorno híbrido. Muchas de las actividades humanas como las relaciones sociales, las comunicaciones, los museos, los espacios educativos o de trabajo se están desarrollando en el ciberespacio.

Según Rem Koolhaas "conceptually, each monitor, each TV screen is a substitute for a window; real life is inside, cyberspace has become the great outdoors." (Wolf, 2000)