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NARRATIVAS DE LA EXPECTACIÓN VERSUS NARRATIVAS DE LA EXPLORACIÓN

22. Pérdida de salud Call of Duty

Primera parte: Movimiento y narrativa en la visualización arquitectónica [Capítulo 2: Narrativas de la expectación versus narrativa de la exploración ] 65

o Una narrativa fuerte e interesante que atrape al jugador. Este aspecto funciona no

solo en los videojuegos sino en los libros y en el cine. Las buenas historias atraen la atención sobre el juego y hacen que el mundo ficticio parezca más creíble.

- Aspectos relacionados con la credibilidad a tener en cuenta para obtener una experiencia que atrape completamente la atención del jugador:

o Se deben evitar las señales visuales incongruentes dentro del espacio del juego:

elementos como heads up displays9, número de daño recibido sobre la cabeza de los

jugadores iconos, minimaps, teclas de acceso rápido o las notificaciones de logros que ocupan la mitad de la pantalla, hacen que sea más fácil perderse en el mundo logrando quitar parte de la experiencia de inmersión. Algunas buenas soluciones a este problema aparecen en juegos como Assassin's Creed donde el HUD es casi imperceptible, por su tamaño y ubicación dentro de la pantalla o el uso de la vista de águila del protagonista para resaltar enemigos o rutas de patrullaje (Figura 21). Otros casos como Uncharted las unidades de daño son percibidas por el usuario con el cambio en la visualización de la escena que va pasando del color al blanco y negro cuando el daño es máximo o las salpicaduras de sangre en la pantalla en Call of Duty (Figura 22). En Skyrim la estrategia es minimizar los indicadores de daño, los temporizadores, los indicadores de nivel de los enemigos, los iconos que indican los efectos y los elementos del HUD para activar poderes o elementos. Cuando más “transparente” resulta la interfaz, mayor nivel de inmersión en la historia.

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Heads up displays o HUD en el ámbito de los videojuegos es la información que en todo momento se muestra en

pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números. El HUD suele mostrar el número de vidas, puntos, nivel de salud y armadura, mini-mapa, etc.

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o Con un comportamiento coherente y creíble de los objetos, los personajes y otras

criaturas en el mundo del juego. Este comportamiento consistente, acorde a lo que se puede esperar ayuda a tejer un mundo de juego convincente. Es importante que las señales visuales o auditivas presentes en el juego tengan un sentido y sean constante durante toda la experiencia.

o Una presentación ininterrumpida del juego, evitando cualquier corte en la secuencia

como pantallas de carga o menú de juego que quiten por unos minutos la mente del jugador del mundo del juego.

o Mediante la interactividad con los objetos en el mundo del juego: poner una máquina

en funcionamiento, tocar un objeto que responda a leyes físicas o realizar determinadas tareas vinculadas a personajes del juego, brindan al jugador la idea de estar en un mundo donde todo encaja de forma coherente y que su actuación sobre el mismo tienen implicaciones en el desarrollo de la acción.

2.4. RESUMEN Y CONCLUSIONES

En este capítulo se han analizado los aspectos narrativos presentes en la Arquitectura y en los nuevos medios audiovisuales como los videojuegos y los mundos virtuales.

En la primera sección del capítulo se planteó una visión general de la evolución de las narrativas en la literatura y en los nuevos medios, desde las lineales y estructuradas donde el usuario actúa como un simple espectador hasta aquellas cuyos contenidos abiertos y dinámicos posibilitan que sea él mismo quien crea sus propias interpretaciones de lo que lee o mira.

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arquitectónico como construcción personal individual a partir del ensamblaje de las acciones y experiencias del usuario dentro del espacio. Un aspecto importante de este análisis es comprender cómo las personas experimentan y exploran el espacio arquitectónico. Muchos teóricos y arquitectos plantean una analogía formal entre la narrativa arquitectónica y la cinematográfica. Aunque sin duda existen muchos aspectos comunes, esta visión conlleva a considerar al usuario como un espectador que se limitada a una única forma de “mirar” que es la del director de la historia. En realidad la narrativa arquitectónica no es lineal, no está sujeta a una estricta línea de tiempo, es más compleja que una simple secuencialidad, su “audiencia” es más una unidad creativa/ generativa, incluso la secuencia de espacios y la secuencia de eventos en algunos casos pueden ser independientes entre sí10.

En la tercera sección se investigaron las narrativas presentes en los videojuegos, en los que a diferencia de otros medios audiovisuales como el cine, es el usuario quien construye su propia experiencia a través de la navegación y de la interacción dentro del entorno tridimensional. Una experiencia atrapante dentro de un videojuego se logra a través de una buena narrativa de base, la sensación de presencia espacial dentro del mundo virtual y la sensación de flujo vinculada a la capacidad de captar y focalizar la atención del usuario en la acción del juego. Tomando como base la categorización propuesta por el psicólogo Jamie Madigan para obtener la sensación de presencia espacial se plantean una serie de pautas para alcanzar el nivel de “flujo” adecuado de cara al desarrollo de una aplicación para la visualización arquitectónica, aspectos que se retomarán en el capítulo 11.

Finalmente, el uso actual de las narrativas secuenciales aplicadas a la visualización

10 En

“Architecture and Disjunction” (pp 159) Tschumi reflexiona sobre la relación entre la secuencia de espacios y la

secuencia de eventos. La relación entre el programa y la forma se engloban en tres categorías: program of indifference

(secuencias independientes), program of reciprocity (secuencias interdependientes), program of conflict (secuencias

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arquitectónica a través de imágenes o animaciones aun siendo descriptivas y útiles en múltiples aplicaciones, no refleja la experiencia espacial de un usuario. Como se ha analizado a lo largo del capítulo, el espacio arquitectónico se comprende con el movimiento multisensorial del usuario dentro del edificio siendo él quien decide en todo momento que mirar y como mirar, moviéndose hacia donde se sienta atraído y no hacia donde se lo conduzca.

Aunque en los últimos años se ha integrado el uso de la tecnología de videojuegos para la visualización arquitectónica impulsada fundamentalmente por la posibilidad de caminar y de interactuar con el entorno virtual, no se aprecian planteamientos narrativos de la exploración arquitectónica en el modelo virtual. Estas aplicaciones se limitan a ser una herramienta novedosa que al igual que sus antecesoras buscan alcanzar el mayor grado de realismo visual posible descuidando un aspecto sustancial de la experiencia espacial que es investigar lo que induce a la gente a moverse dentro un entorno arquitectónico.

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