Capítulo 2 Marco teórico
2.1 Nuevas tecnologías de información y su relación con la tecnología educativa
2.1.4 Los objetos de aprendizaje como recursos para la innovación educativa
En los últimos años diferentes recursos derivados de las nuevas tecnologías de información han surgido como apoyo para la enseñanza, tal es el caso de los objetos de
aprendizaje (learning objects).
De acuerdo con Sicilia y Sánchez (2005) son variados los términos con los que se hace referencia a los objetos de aprendizaje, entre ellos se encuentran: objeto de conocimiento, documentos pedagógicos, componentes de software educativo, materiales de aprendizaje en línea hasta llamarlos simplemente recursos.
Una alternativa de apoyo para los docentes son los objetos de aprendizaje, que de
acuerdo con Aguilar, Muñoz y Zechinelli (2003), se utilizan para la transmisión de conocimientos mediante la tecnología.
Los objetos de aprendizaje, según Downes (2000), plantean como idea central la
posibilidad de que los alumnos y profesores puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo a sus propias necesidades, inquietudes, estilos de enseñanza y aprendizaje, suministrando de esa forma, una educación flexible y personalizada.
Para Polsani (2003) estos recursos didácticos potencian el aprendizaje individualizado de acuerdo con el ritmo de asimilación, disponibilidad de tiempo e intereses culturales y
profesionales de cada alumno, le permiten tomar un papel más activo en su auto-instrucción, auto-educación y auto-programación, así como el evaluar los resultados obtenidos.
El concepto de objeto de aprendizaje, para Ip, Morrison & Currie (2001) va más allá que el simple hecho de incorporar un término novedoso al aprendizaje; con este enfoque se busca desarrollar recursos educativos en línea dotados de un alto grado de individualidad y
flexibilidad, que permiten cumplir objetivos de aprendizaje específicos y, al mismo tiempo, que sean adaptables a las necesidades de cada aprendiz.
Estos recursos, comenta Sicilia (2005), se orientan al diseño de actividades de
aprendizaje en línea, proponen un nuevo panorama para la educación basada o apoyada en la Web, los cuales se caracterizan por la reutilización de contenidos y actividades.
Con respecto a los recursos tecnológicos que pueden apoyar la generación de los objetos de aprendizaje, Martínez (2006) enuncia que cualquier cosa puede ser un objeto de
aprendizaje, las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, cápsulas de video, audio (narraciones, conversaciones, canciones, etc.), gráficos, tablas, diagramas, fotografías o simulaciones, puede ser un objeto de aprendizaje, siempre y cuando se le dé el sentido de un objeto de aprendizaje. Los recursos tecnológicos son múltiples, pero para que las nuevas tecnologías de la información se apliquen como nuevas tecnologías de la educación es preciso que se cumplan ciertos requisitos básicos: contar con una adecuada fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, estrategias de enseñanza, intervención educativa, comunicación, evaluación, etc.; además de una adecuada formación de los profesores y otros especialistas de la educación como lo pueden ser los diseñadores instruccionales o las personas que vayan a apoyar el diseño de los objetos de aprendizaje.
Ossandón y Castillo (2006) dicen que como recurso pedagógico, un objeto de aprendizaje debe proporcionar información pedagógica que especifique el tipo de actividades cognitivas en las que los estudiantes estarán involucrados y las estrategias de enseñanza-aprendizaje asociadas a los objetos de aprendizaje, de tal forma que los conceptos del dominio al que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante.
La generación de nuevos recursos didácticos, como los objetos de aprendizaje, Chan, Galeana y Ramírez (2006) señalan que va encaminada a la búsqueda de lograr aprendizajes significativos en el participante que los utiliza. La definición de este concepto, supone que los objetos de aprendizaje tienen sentido en función de quién los utilice, en la medida en que generen un aprendizaje en el participante. Los autores además puntualizan que la producción
de objetos digitales valiosos, concebidos desde una intención comunicativa, supone un modo distinto de ver las propias ideas y el sentido de su expresión.
Cuando se pretende dar una definición acerca de lo que es un objeto de aprendizaje surge una gran controversia pues existen diferentes opiniones respecto a este concepto.
Wiley (2000) define los objetos de aprendizaje como cualquier recurso digital que se pueda reutilizar para apoyar la enseñanza. Mientras que para Galeana (2004) son una entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o
referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno.
Con respecto a las características esenciales que debe contener un objeto de aprendizaje, Chan, Galeana y Ramírez (2006) señalan que además de su construcción unitaria, su
independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso y para la integración de varios objetos dentro de un programa formativo, están:
- La reusabilidad: cada objeto puede ser usado en diferentes contextos.
- La escalabilidad: los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de un curso.
- La interoperabilidad: es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya un patrimonio en común.
- Debe ser clasificable: cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en un metadatos.
Mientras que Stephens, Foronda y Trujillo (2005) refieren como características más relevantes del objeto de aprendizaje: la reusabilidad e interoperabilidad. Siendo la reutilización, según señalan Yamasaki, Franco, Molina y Aguilar (2006), la característica que ha impulsado la aceptación, uso y desarrollo de contendidos educativos.
Chan, Galeana y Ramírez (2006), mencionan que los objetos de aprendizaje se distinguen por los componentes que lo integran, destacando en primera instancia:
- Unidad de información: se refiere a los contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, etc.) en la que se tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto.
- Unidad de contenido: define la ubicación en la que se encuentran albergados los contenidos, facilitando la generación de plantillas.
- Unidad didáctica: abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza- aprendizaje.
- Unidad tecnológica: especifica los requisitos mínimos de hardware (y en algunos casos de software) que deben cumplirse para la correcta visualización y ejecución del objeto.
De acuerdo con Chan, Galeana y Ramírez (2006) los elementos que distinguen a un objeto de aprendizaje son:
- Prerrequisito(s): en el que se describen los conocimientos y habilidades previas del usuario que son indispensables para su adecuada manipulación.
- Objetivo: puntualiza de forma clara y específica lo que se espera del alumno que lo utilice. - Actividad(es): se refiere a lo que el estudiante debe hacer para obtener las habilidades o conocimientos definidos en el objetivo.
- Recurso(s): son todos aquellos apoyos básicos y complementarios que ayudan a tener una mayor interacción con el estudiante, tales como: definiciones, explicaciones, artículos, videos, casos, proyectos, entre otros.
- Evaluación: por medio de diferentes instrumentos el estudiante podrá comprobar el grado de conocimientos que ha adquirido y evidenciar lo aprendido.
Por lo tanto, considerando las diferentes características, componentes y elementos que mencionan los autores acerca de los objetos de aprendizaje se puede decir que la característica esencial y sobresaliente de un objeto es su reusabilidad. Con respecto a la reusabilidad,
plataformas tecnológicas especialmente en los programas de formación a distancia. De acuerdo con Sicilia (2005) la reusabilidad depende tanto de los metadatos como del contenido.
Baker (2006) señala que lo importante para quien diseñe un objeto de aprendizaje es que tenga muy presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar, que tome en cuenta al posible usuario del mismo, que contemple su contexto, sus representaciones, sus necesidades de aprendizaje, el tipo de actividad que se va a realizar. Es fundamental considerar un enfoque constructivista, así como el de que se tomen decisiones adecuadas en la selección de los recursos tecnológicos que apoyarán el objeto de aprendizaje porque unos se revelan más idóneos que otros para lograr un aprendizaje significativo a través del objeto.
2.1.5 Postura constructivista en el aprendizaje significativo a través de objetos