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P RINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA ANIMACIÓN

E s importante, para la realización de nuestro proyecto, revisar aunque de manera breve los inventos y experimentos que

2.2 P RINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA ANIMACIÓN

El comportamiento de cada objeto en el mundo natural está controlado por leyes físicas elementales. Su movimiento depende de la influencia de las fuerzas de gravedad y rozamiento. El comportamiento de los seres vivos también se ve afectado por estas fuerzas, pero existe un factor adicional: la materia viva tiene un tipo de voluntad propia.

“Además de las fuerzas básicas de gravedad y fricción, otros poderes naturales pueden afectar también el comportamiento de objetos y seres vivos. Como por ejemplo, los vientos y las tempestades, las olas y las mareas, el calor o el frío que pueden producir condiciones que afectan el comportamiento físico. El peso y el tamaño de los objetos y seres vivos son también factores adicionales que gobiernan su comportamiento”26.

La anticipación

Si una acción pretende ser dinámica tanto por el movimiento como por la

26 Halas, J y Manvell, R. (1980). La técnica de

los dibujos animados. Barcelona: Ediciones Omega, p. 57

pose, el proceso de anticipación es importante. El principio de anticipación dice que para que un objeto se mueva hacia adelante, primero deberá retroceder un poco. O que antes de moverse hacia la derecha, deberá anticiparse y empezar moviéndose un poco hacia la izquierda. De la misma manera, si un personaje tiene que saltar hacia arriba, primero se aplastará un poco hacia abajo.

“La anticipación siempre dará un contrapunto importante a la acción principal. Engaña al público, haciéndole creer que el personaje o el objeto se está moviendo hacia una dirección cuando, de hecho, acaba moviéndose hacia la opuesta. Por consiguiente, este truco añade fuerza a la dirección final del movimiento”27.

El timing de la anticipación también es importante. A veces, la mejor anticipación es increíblemente rápida, otras veces es lo contrario.

27 White, T. (2006). Animación de lápiz al pixel. Barcelona: Omega, p. 255

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Las ondas y las líneas de acción

Cada movimiento tiene su línea de acción, una línea invisible según la cual se desarrolla dicha acción. La mayoría de estas líneas en animación son más efectivas si se basan en un movimiento de onda, tanto si es sutil como muy pronunciado.

Dibujos clave, extremos e intermedios

“En cualquier secuencia de movimiento existen unas fases o posiciones más importantes que el resto. Las posiciones más importantes de cada acción reciben el nombre de claves. Las primeras y las últimas claves de una acción son las más importantes. No obstante, en medio existen otras claves que definen un momento significativo de la acción”28.

Además de las posiciones clave, están las poses secundarias, conocidas como extremos, que, a pesar de estar colocados entere los momentos clave, poseen cambios sutiles que hacen que no puedan considerarse como intermedios de entre dos posiciones clave.

Un extremo suele indicarse entre paréntesis en la carta de espaciado. Las claves destacan por un círculo

28 Ibídem, p. 212

alrededor. Por lo general, también el animador es responsable de la carta de espaciados, definir esta posición es similar a establecer la posición clave siguiente. Después de esto, para acabar la secuencia sólo falta crear los dibujos restantes. Conocidos como dibujos intermedios, estos dibujos suele completarlos el asistente del animador o el intercalador, según la carta de espaciado.

“Por esto toda animación es una mezcla de claves, extremos e intermedios. La habilidad de un animador clave reside en colocar y cronometrar los dibujos principales para que la secuencia tenga un movimiento suave, natural y lleno de personalidad. El trabajo del asistente o del intercalador consiste en asegurar que los dibujos sean detallados y conformes a las posiciones indicadas en la carta de espaciado”29

.

El Timing

La colocación de la posición y de la separación de las claves con los dibujos extremos y los intermedios marca el timing, o tempo. El timing también se utiliza para establecer la duración de cada escena y la acción de la película. Asimismo, puede sugerir velocidad o lentitud, sutileza o impacto,

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pesadumbre o ligereza de la acción; puede darle sentido al movimiento o puede hacer aumentar la tensión. “La verdadera base de la animación es que cuantos más dibujos o poses haya, más lenta será la acción. El negativo se proyecta a una velocidad de 24 fotogramas por segundo, en una televisión NTSC a 30fps y en una televisión PAL a 25fps. Por ello, si dos dibujos clave están separados por un segundo de tiempo, tendremos que crear 24, 30 o 25 fotogramas de dibujos para relacionarlos, dependiendo de la velocidad utilizada”30.

El timing tiene un impacto enorme sobre el movimiento, por lo cual es realmente importante estudiarlo. Recordemos también que no basta con dibujar un objeto o un personaje y moverlo de forma arbitraria; hay otros factores que afectan el movimiento, ya sea la estructura, la forma, el volumen o la flexibilidad. Si un personaje es gordo u obeso, se moverá bastante más despacio que un personaje delgado y nervioso. De aquí que ambos timings sean distintos y que el obeso necesite más dibujos.

Para captar la esencia del timing hace falta una larga experiencia en el mundo de la animación. 30 Ibídem, p. 215

2.3 TÉCNICAS

DE

ANIMACIÓN

2.3.1 DIBUJOS

ANIMADOS

Existen numerosas técnicas para realizar animación: los cuadros pueden generarse ya sea dibujando, pintando o fotografiando cambios sutiles hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual, del mismo modo, también es posible animar objetos de la realidad y actores. A continuación revisaremos las principales técnicas para crear la ilusión de movimiento.

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en el año de 1910.

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2.3.2 FLIPBOOK

Un folioscopio es un libro que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.

Los flipbooks son esencialmente una forma primitiva de animación. Al igual que una película cinematográfica, se basan en la persistencia retiniana para crear la ilusión de movimiento continuo en lugar de una serie de imágenes discontinuas sucesivas. En lugar de “leer” de izquierda a derecha, el espectador simplemente fija la vista en el mismo lugar de la imagen mientras se voltean las páginas. El libro debe también ser recorrido con suficiente velocidad para que se cree la ilusión, es por eso que la forma normal de verlo es teniendo el flipbook con una mano y pasar las páginas con el pulgar de la otra mano. La palabra alemana “Daumenkino” (cine de pulgar), refleja este proceso.

La animación de siluetas es una técnica cinematográfica que emplea figuras recortadas para proyectar sombras. Usando las técnicas habituales de fotografía fotograma a fotograma y cambiando la posición de las siluetas en cada uno, se consigue la animación o ilusión de movimiento. Suelen usarse figuras articuladas que puedan mover partes por separado. Se diferencia de la animación de figuras planas en que no se ilumina frontalmente la figura sino que ésta se proyecta sobre un plano, por lo que, si se usa el color, es por transparencia.

La animadora Lotte Reiniger (1899-1981) fue pionera y uno de los personajes que mayor contribuyó en el desarrollo de este género de la animación durante el siglo XX. Su primera película de siluetas fue producida en 1919 y entre sus obras se cuenta con un largometraje llamado “The Adventures of Prince Achmed”.

La técnica de las figuras recortadas tiene una larga tradición anterior al cine en los teatros de sombras (marionetas de Java o sombras chinescas y Karagöz en Turquía) y en los juegos cortesanos.

2.3.3 ANIMACIÓN

DE

SILUETAS

Y

FIGURAS