El consumidor del juego de Atrezo es una persona preocupada por tener una buena calidad de vida, y, en el especial, una buena relación con el síndrome de Down como forma de vida valiosa. Además, es una persona comprometida socialmente y entiende que el Síndrome de Down requiere formas de concebir la vida más enfocada a la felicidad de la persona y su calidad de vida. Por eso, y los conocimientos adquiridos en el proyecto, las principales personas que podrían presentar las anterior características son familiares,
65 amigos, terapeutas de personas con
Síndrome de Down, otros profesionales enfocados a las áreas del desarrollo y la salud (que pueden estar vinculados a alguna entidad) y organizaciones con servicios psicopedagógicos. La mayoría de individuos que podrían adquirir el producto físico se caracterizan por tener un nivel de ingresos medio a alto, debido a que son personas que pueden comprar el juego a pesar de que poseen varios gastos significativos en temas como terapias y salud. Sin embargo, Atrezo intenta acercarse con su versión open source a muchas personas que poseen alguna discapacidad pero no cuentan con altos ingresos.
Conclusiones
Las experiencias de juego pueden ser igual de enriquecedoras como lo son las dinámicas semejantes a las terapias. Estas experiencias permiten generar contenido educativo interesante y apropiado para los jóvenes con síndrome de Down sin dejar de lado sus gustos y habilidades. Atrezo intenta responder a lo anterior por medio de cada uno de sus elementos, y pretende no solo educar al joven sino también brindarle la oportunidad de demostrar y afianzar sus fortalezas en materia de la conducta adaptativa.
El juego de roles y el storytelling permiten el entendimiento y simulación de posibles situaciones en la vida diaria. Aunque estos ya se están utilizando como métodos de enseñanza, Atrezo los retoma y los complementa con el fin de mejorar y enriquecer la experiencia y el aprendizaje.
La participación activa de los otros integrantes de juego, además del joven con Síndrome de Down, logra que los primeros se involucren y diviertan más al contribuir en una experiencia de aprendizaje. Igualmente se aprovechan las fortalezas de interacción social de las personas con Síndrome de Down que abre la posibilidad de compartir este tipo de juegos con individuos que no tienen esta condición y no poseen mucho conocimiento sobre esta.
La metodología del juego de convertir varias decisiones en elecciones al azar consigue que la figura de autoridad no interfiera imponiendo su parecer. Sin embargo, es importante reconocer la importancia de momentos como el de “la preparación”, en donde el individuo guía al joven con Síndrome de Down cómo debería responder frente a una situación problema.
La utilización de ayudas visuales en la mayor cantidad de fases del juego logra aprovechar las fortalezas de las personas con Síndrome de Down, al facilitar el entendimiento y
la recordación.
El aprendizaje a través de este tipo de dinámicas equivale a un proceso un poco más lento, porque se requiere recordar el aprendizaje varias veces. Por esto es necesario ser constante con este tipo de apoyos.
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Trabajo a futuro
Atrezo, como juego físico, se encuentra en una fase adelantada de desarrollo. Sin embargo es necesario seguir explorando materiales y dimensiones que se ajusten a las necesidades de los usuarios finales. Esto también abarca buscar más procesos conformes a la filosofía de la marca y que permitan la producción factible del juego. Por otro lado, es fundamental continuar con los procesos de iteración de todos componentes del juego para alcanzar la versión final de este y garantizar un buen producto para los usuarios. Además, como este podrá ser adquirido gratuitamente por la página web, es importante desarrollar un portal que contenga una versión de Atrezo para descargar.
Se requiere mayores adelantos de la aplicación del juego para la elaboración de su última versión. Igualmente se pueden establecer otras funciones, además de las ya mencionadas en el proyecto, que aporten significativamente a la experiencia.
Finalmente, como se mencionó en el plan de negocios, Atrezo puede ser parte de nuevos proyectos enfocados al desarrollo de juegos para personas con otras condiciones que poseen similitudes con el Síndrome de Down o que disponen de alguna dificultad en el aprendizaje.
Agradecimientos
La motivación principal es mi hermana menor con Síndrome de Down que me acompañó y participó en todo el proceso de mi proyecto. Quiero agradecerle por iluminar cada paso que di para llegar a una propuesta que contribuirá a su desarrollo como persona. Mi hermana me ha enseñado que en ella se encuentran las cosas más bellas, conmovedoras e inspiradoras que se ven reflejadas en este trabajo.
Igualmente quiero agradecer a las familias que permitieron acercarme a sus realidades y hablaron conmigo sobre sus experiencias. Cada uno de los jóvenes con los que tuve la oportunidad de compartir representa a una persona valiosa en mi vida.
A mi director de grado, Diego Mazo, quiero agradecerle por guiarme en todo el proceso de diseño, y sobre todo por siempre estar dispuesto a apoyarme en todas las fases del proyecto. Asimismo, siento gratitud por mis compañeros de la universidad por colaborar en la realización de distintas etapas de este trabajo. A la Corporación Síndrome de Down y sus terapeutas por brindarme su apoyo constante.
Finalmente, me encuentro agradecida con mi familia, porque me motivó e impulsó a realizar un buen proyecto, me acompañó durante todo el proceso, participó dichosamente y me ofreció su amor y aliento en todas las ocasiones.
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