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El principio-efecto de la metaficción o qué hace la metaficción

UNA HISTORIA

9.3. DEFINICIÓN DE LA VARIACIÓN METAFICCIONAL

9.3.1. El principio-efecto de la metaficción o qué hace la metaficción

Al introducir la variación metaficcional, las expectativas sobre la ficción se desestabilizan. Si, por ejemplo, en las obras canónicas es posible reconstruir lo que pasa, en una narración con variante metaficcional podría no serlo, bien porque la historia se diversifica hasta tal punto que se diluye en varias

conclusión: que aún no se cuenta con una lista definitiva de las variaciones metaficcionales.

36 Resulta bastante complejo describir los distintos estadios del ensamblaje del modelo de análisis para convertirlo en un instrumento operativo, pues ha sido un proceso recurrente que ha implicado, en sus idas y venidas, a varias personas en los distintos momentos de la investigación. En un momento muy inicial, la lista de descripciones y su organización se presentó como trabajo final para uno de los cursos del programa de doctorado. Posteriormente, se trabajó en una de las sesiones del Seminario de Literatura Infantil, (que recientemente se ha constituido como Grup GRETEL) que reúne a algunos profesores y estudiantes de este programa que realizan investigaciones en el área de la literatura para niños. El trabajo de investigación consistió en validar este modelo de análisis, a partir del cual se han introducido algunas afinaciones sugeridas en este trabajo anterior.

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historias, bien porque el grado de ambigüedad o indeterminación es tal que no es posible emprender la reconstrucción.

En estos casos la indeterminación y la ambigüedad no son defectos de las narraciones sino que han sido introducidos intencionalmente en las narraciones. Esta idea de intencionalidad, que fue desterrada durante un largo período del lenguaje de la teoría literaria ha sido recuperada en la crítica de las obras literarias postmodernas; como lo expresa Douglas: "Para

discutir cuando algo se aleja de la convención es indispensable salirse del marco narrativo y construir las intenciones probables del autor" (Douglas,

1994:186).

La desestabilización de los cimientos de la ficción que se produce por la variación metaficcional tiene como consecuencia una reorganización de la ficción de acuerdo con unos principios diferentes: los que organizan la obra no construyen, como ocurre con las narraciones canónicas, un mundo de ficción, sino que, por el contrario lo desarticulan, lo “deconstruyen” (Perrot, 1999:135-136).

Estos principios desestabilizadores no sólo están asociados a la intención sino que también están muy ligados a la recepción, pues implican la consideración de un lector implícito, en cierta forma sacudido, pero que es capaz de percibir que se han desestabilizado sus expectativas y, aún más, es capaz de experimentar la sensación o de identificar la propuesta que hay en la obra afectada por la variante metaficcional. Conviene dejar claro que se trata de un principio alojado en el interior del texto y que pertenece a la obra y a su lector implícito, independientemente del efecto que la lectura de la narración metaficcional produzca en el lector real.

Las expectativas acerca de las narraciones y el desmoronamiento de las mismas no pertenecen solamente a los lectores sino que también se encuentran en el interior de las narraciones metaficcionales como intenciones de organizarse en relación -y en oposición- a estas expectativas. En este sentido, este principio desestabilizador está allí para ser percibido como un efecto por el lector implícito. Considerando este doble aspecto, nos referiremos a él como “principio-efecto de la metaficción”. Es pertinente

insistir en que estos principios-efectos difieren del “impacto” que la variación metaficcional deja en los lectores reales. No se trata, entonces, de efectos en lectores específicos, sino más bien de efectos de la variación metaficcional en la estructura de la narración, que se presentan con la intención de desafiar las expectativas de los lectores implícitos.

Los principios-efectos de la metaficción se definen a partir de la consideración de las caracterizaciones expuestas en el marco teórico y se agrupan (estableciendo equivalencias y jerarquías) para que sean operativos para el análisis. Se caracterizan cuatro principios-efectos que la variación metaficcional puede producir en las narraciones: cortocircuito, indeterminación, reverberación y juego.

Es importante advertir que una variación puede corresponder a varios principios-efectos, aunque, para efectos del análisis, se señala el que parece predominante. Si se trata de un principio-efecto que no afecta a toda la narración, sino sólo a una parte de ella, también aparece señalado.

A. Cortocircuito

El término fue inicialmente utilizado por David Lodge y recogido por Geoff Moss (1990), que lo aplicó a los libros para niños. Se refiere a un shock o “sacudida” en el interior de la narración: alguna parte está en tensión con otra y son irreconciliables. Ocurre cuando se violentan los niveles de la comunicación narrativa, colocando en un mismo plano elementos de niveles distintos: “como si un actor de cine se volviese de pronto hacia la cámara y

dijese: ‘Vaya porquería de guión’” (Lodge, 1998:308). Cuando, por ejemplo,

en Harold y el lápiz color morado de Johnson (anexo 3.7), Harold dibuja el cuento por el que transita, de alguna manera se convierte en autor (en cuanto que es creador de parte de lo narrado); entonces, el personaje y lo narrado se colocan en diferentes niveles ontológicos; el efecto es el de una tensión sin resolver. El cortocircuito se relaciona con la contradicción y la paradoja, características de la metaficción señaladas por la crítica.

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Al vulnerarse las fronteras entre los distintos niveles de la ficción, se subraya la distancia que, a su vez, existe entre la realidad y la ficción. Hemos visto como Waugh (1984) plantea que este efecto desencadena un cuestionamiento más radical al demostrar que las convenciones con las cuales las personas construyen su propia idea de realidad (muy condicionada por las narrativas) son tan artificiales como las que construyen el texto literario.

B. Indeterminación

El término proviene de Lewis (1999), quien considera que es una de las características que puede definir la metaficción. Se percibe en obras en las que la variación metaficcional introduce la ambigüedad de los elementos que componen la narración. De manera que, en el nivel de la historia, resulta difícil precisar el desarrollo de la trama, bien porque no hay certeza de qué se narra, o bien porque alguna de las partes de la historia resulta ambigua. Por ejemplo, no se puede determinar quiénes son los personajes, como ocurre en

Blanc i negre de Macaulay, donde el ladrón tiene una identidad inestable y no

se puede concluir si está presente en varias de las narraciones (disfrazado de viejecita o camuflado entre las vacas) que transcurren paralelamente. En el nivel del discurso, podría ocurrir que la introducción de la variante metaficcional dificulte, por ejemplo, determinar quién es el narrador o cuál es la perspectiva que se adopta.

Es frecuente que la presentación de elementos contrapuestos –que no contradictorios- dé lugar a la indeterminación. Este principio-efecto, ocurre cuando, ante dos posibilidades contradictorias, el lector no puede determinar con absoluta certeza cuál es la que mejor explica el texto.

La indeterminación puede deberse tanto a la falta como al exceso de información. Puede ser que falten datos para poder entender la historia o que, por el contrario, se multiplique la información hacia posibilidades que se negarían unas a otras, produciendo una suerte de explosión que impediría igualmente determinar la totalidad de la narración. En cierta manera, este principio-efecto incluye lo que Lewis (1999) llama “exceso”: se abunda en la

información hasta el punto de que ésta se hace elusiva. También la multiplicación de los hilos argumentales (McCallum, 1999) puede asociarse a la indeterminación por exceso.

En función de este principio-efecto, podrían agruparse otras de las características de la metaficción que han señalado los críticos: la discontinuidad narrativa (Moss,1990), la circularidad narrativa (Borrero, 2000) y el ataque a la coherencia individual (Moss, 1990).

C. Reverberación

En este caso, los elementos de la narración que se encontraban cohesionados en las narraciones canónicas tienden a desbordarse hacia otras narraciones. Se presentan con ecos que los hacen inestables o que los revelan como codificaciones imposibles de ser registradas como “realidades naturales”, sino como partes o reproducciones de otros discursos.

La reverberación se percibe cuando, por ejemplo, las palabras han sido tomadas de otros discursos o cuando el personaje proviene de otro contexto ficcional. Este tipo de préstamos trae resonancias que amplifican y codifican la narración. Este principio-efecto suele relacionarse con la presencia de relaciones intertextuales y con la sobrecodificación de algún aspecto de la narración. La “saturación intertextual” (Waugh, 1984) que se observa en The

Stinky Cheese Man and Other Fairly Stupid Tales es un ejemplo de ello.

Cuando se sobrecodifican algunas partes de la narración (inicio, desenlace), haciendo resonar las formas convencionales que adoptan estas partes, estaríamos ante la reverberación. Un ejemplo de esto puede verse en el inicio de Carabola (veáse el análisis descriptivo en el anexo 1).

D. Juego

Se considera desde todos los campos del conocimiento como una actividad indisociable de la experiencia humana. El juego del homo ludens no sólo ha

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sido estudiado desde el punto de vista antropológico, sino también desde el psicoanálisis y su relación con el concepto de transferencia; desde la didáctica y la psicología cognitiva como un espacio de aprendizaje; desde la sociología y, por supuesto, las artes. La relación entre literatura y juego ha sido muy fértil y ha dado lugar a que el verbo “jugar” se haya incorporado al vocabulario de la crítica literaria, ya no como una metáfora sino como palabra de uso corriente. Tal vez esto se deba a ese “como si” que comparten la literatura y el juego y que explica Patricia Waugh:

El rasgo más importante que comparten la literatura y el juego es la construcción de una realidad alternativa al manipular la relación entre un conjunto de signos (sean lingüísticos o no lingüísticos) que funcionan como un ‘mensaje’ y el contexto o marco de ese mensaje (Waugh,1984:35)

La visión de la literatura como un juego participativo entre lector y autor ha sido muy fructífera para la crítica. Y a su vez, la producción literaria también ha compartido esta visión al crear obras que, como la Rayuela de Cortázar, utilizan el juego como un modelo de estructura. Tal como explica Patricia Waugh (1984:35), lo que acerca el juego literario al real es que, en ambos casos, el juego es semiótico y no mimético; es decir, que las mismas acciones (palabras, gestos) tienen distinta significación si se encuentran en el contexto (de la ficción o del campo) o fuera de él.

Casi todas las obras literarias pueden ser vistas como propuestas de juego, por ello conviene delimitar qué se entiende por principio-efecto juego en el marco de este estudio. En el marco teórico queda expuesta la preocupación de los textos metaficcionales por mostrar que el lenguaje no es transparente, haciendo al lector consciente de que se encuentra ante un artefacto lingüístico. En primer lugar, consideramos que el principio-efecto juego consiste en desestabilizar el principio de que el lenguaje (textual y visual) es un medio para transmitir una significación (historia). El principio-efecto juego en la variación metaficcional implicaría un ataque a la tiranía de la significación (trabajo) que reorganizaría a la narración bajo un nuevo principio perceptible para el lector implícito: el placer del significante (ocio).

Por este efecto del juego la narración se reorganiza dejando que la arbitrariedad de los significantes se imponga por encima de mensaje cifrado en convenciones narrativas de verosimilitud, lógica causal y lógica del discurso. El principio-juego de la metaficción busca lo que se ha llamado en el contexto de las narraciones metaficcionales “el placer del texto” y deja de lado la preocupación por trasmitir un mensaje, es decir, por contar una historia (Moss, 1990).

En segundo lugar, el principio-efecto juego organiza la narración a partir de la vinculación evidente del lector implícito a través de la posición de jugador. Se organizan así las obras en las que el lector debe entonces superar retos, encontrar elementos ocultos en la página o involucrarse en la reconstrucción de la historia de una manera lúdica. Por lo general, este tipo de obras contienen, entre otros elementos, adivinanzas, jeroglíficos que decodificar, personajes que encontrar en la ilustración y acertijos, entre otros, dirigidos al lector.

Resumiendo

▪ Se considera que se produce el principio-efecto de cortocircuito cuando la variación metaficcional supone un cambio de niveles dentro del modelo de la comunicación narrativa.

▪ Se alude al principio-efecto indeterminación cuando la variación metaficcional genera imprecisiones, ambigüedades o contradicciones en el texto, producto del exceso o la falta de información.

▪ Se menciona el principio-efecto de reverberación cuando la variación metaficcional implica el desbordamiento de alguno de los elementos de la narración hacia relaciones intertextuales.

▪ Se utiliza el concepto principio-efecto juego cuando la variación metaficcional genera una estructura en la que es más importante el disfrute del significante que los significados, o cuando se trata de obras construidas sobre la base de considerar al lector un jugador.

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9.3.2. Estrategias de la metaficción, o cómo la metaficción