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Reflexiones finales De las buenas y malas prácticas del diseño e implementación

PARTE I: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

Capítulo 2: APRENDIZAJE INFORMAL: UN PROCESO DOBLEMENTE MOTIVADO.

3.6. Reflexiones finales De las buenas y malas prácticas del diseño e implementación

La revolución tecnológica y, especialmente la aparición de Internet, ha dado lugar a una evolución en la manera de entender las relaciones entre individuo e información, así como las relaciones entre el individuo y el mundo. En este sentido, las NTICs pueden ser utilizadas en los espacios de presentación del patrimonio como herramientas que mejoren la comprensión e interpretación de la cultura material e inmaterial y aumente el nivel de implicación de los públicos con el patrimonio. Sin embargo, esto no deja de ser una posibilidad sobre la que debemos trabajar con mayor profundidad para hacerla realidad.

Las NTICs para la renovación (aparente).

El potencial de las NTICs las coloca en un lugar inmejorable como mediadores de contenidos relacionados con el patrimonio, tanto para desencadenar procesos interpretativos sobre las colecciones o procesos de enseñanza aprendizaje mediante programas. Sin embargo, hay una tendencia en estas instituciones a centrarse demasiado en las características novedosas de los dispositivos y muy poco en el tipo de actividades de interpretación innovadoras que posibilitan (Goins, 2011). De esta forma, el uso e implementación de las NTICs como mediadores del mensaje expositivo suele dar lugar al mantenimiento del statu quo en la institución. De tal manera que las instituciones invierten grandes sumas de dinero para mostrar una renovación aparente ante patrocinadores, visitantes y la sociedad en general. El objetivo es que las exposiciones consigan atraer al mayor número de visitantes posible para mantener las mismas formas de gestión y producción de exposiciones sin necesidad de reinventarse. Esta perspectiva perpetúa formas de entender el proceso de interpretación del patrimonio como algo contemplativo y los procesos de enseñanza y aprendizaje como un trasvase del conocimiento del experto a los visitantes.

Sin embargo, la revolución de la sociedad de la participación ha potenciado viejas reivindicaciones, según las cuales los espacios de presentación del patrimonio deberían concebirse como laboratorios (Asensio, Asenjo, Ibáñez y Grupo de Lazos de Luz Azul, 2011). Según esta línea de desarrollo, la exposición y mediación del patrimonio debería basarse en principios de innovación y cambio permanente, en la búsqueda de formatos que se ajusten a las necesidades de los visitantes y que permitan una relación fluida y dinámica con los contenidos. Desde esta perspectiva, la interpretación del patrimonio y el aprendizaje se construye a partir de experiencias previas y se ve influida por expectativas y motivaciones, a través de la participación activa de los visitantes, siguiendo los principios del aprendizaje motivado.

La implementación de NTICs en contextos patrimoniales entendidos como laboratorios, responderían a una planificación integrada, no solo en el proyecto expositivo y educativo, sino en todo el proyecto institucional, que asegure su sostenibilidad y la coherencia museológica y museográfica. De esta forma, la implementación de las NTICs se basaría en los resultados de evaluaciones previas y formativas, a partir de los cuales se determinarían los mejores formatos, en función de los objetivos expositivos y las necesidades de los públicos. Esto permitiría ahorrar futuras inversiones para remediar aquellos fallos que comprometan la viabilidad y sostenibilidad del proyecto. Cuando el uso de las NTICs responde a un deseo de renovación aparente, se desarrollan acciones puntuales con objetivos a corto plazo, que funcionan como “añadidos” a las propuestas museográficas existentes, salvando la coherencia entre ambos en mejor o peor medida, según los casos. Además, la implementación de estos recursos no suele conllevar una planificación a largo plazo que posibilite la sostenibilidad del proyecto en el tiempo. Tras una gran inversión inicial, las

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instituciones se ven sin fondos para asumir los costes de mantenimiento y actualización de los dispositivos.

El uso de las NTICs para la renovación aparente de la institución considera estas herramientas como un fin en sí mismo, cuyos objetivos se centran en atraer la atención de visitantes y medios de comunicación, más que en la mejora de la comprensión del mensaje expositivo. La inadecuada reflexión sobre las posibilidades interpretativas que brindan las NTICs suele promover la reproducción digital de actividades que tradicionalmente se han realizado con formatos analógicos (McLean, 2010; Goins, 2011). Esto da lugar a la proliferación de “dispensadores” de grandes cantidades de información, generalmente altamente técnica, que no se ajusta a los intereses y necesidades de los perfiles específicos de visitantes, en lugar de utilizarse para solucionar problemas identificados en los estudios de público como concepciones erróneas sobre los contenidos, problemas de recorridos y sintaxis expositiva, etc.

La gran atracción que provocan las NTICs, promovida en gran medida por espectaculares campañas de marketing, ha rodeado a estos instrumentos de un “efecto halo” (Thorndike, 1920) que les atribuye una condiciones positivas per se, y que genera unas altas expectativas respecto a sus posibilidades educativas. Sin embargo, las NTICs no contribuyen intrínsecamente a los procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos, sino que es necesario conocer los posibles formatos y sus affordances para diseñar actividades educativas e interpretativas que permitan a los visitantes aprehender los contenidos y mensajes, los cuales deben ajustarse a sus necesidades y expectativas. De este modo, el diseño y desarrollo de contenidos debe aprovechar las potencialidades de las NTICs para fomentar la integración del mensaje expositivo en el sistema cognitivo del visitante. Para ello, deben promover procesos de andamiaje, que lo vinculen con la experiencia previa del visitante para, progresivamente, ir introduciendo conceptos nuevos con significado en su propia vida. En este sentido, se debería implicar a los individuos para producir una participación activa en la experiencia, que facilite la construcción de su conocimiento. Para ello el museo debe presentar historias de la cultura, el contexto histórico, las personas y lugares relacionados con el objeto (Schweibenz, 1998), etc. Esto permite que el visitante “conecte” con el objeto y con la información que le rodea. De esta manera, debemos partir de los objetivos conceptuales, procedimentales y afectivos que queremos alcanzar con una determinada actividad, y elegir aquellos formatos que mejor se adapten a los mismos. A pesar de todo esto, en la mayor parte de los casos, los formatos son diseñados desde el punto de vista de los expertos, tanto en lo referente a contenidos como a soportes, dando lugar a recursos cognitivamente poco accesibles para el visitante y a efectos perversos contraproducentes. Por este motivo, es necesario incluir en el diseño de los dispositivos los resultados de evaluaciones formativas, basadas en la ergonomía cognitiva. Esto no dará una mayor seguridad de que los efectos planificados de un recurso digital se producen realmente en la experiencia del usuario.

Diseño de formatos y ergonomía cognitiva.

En lo que respecta al diseño de soportes, desde hace unos años hay una especial atención al diseño de dispositivos centrado en el usuario, que se refiere fundamentalmente a la ergonomía “física” de los dispositivos que permite a los visitantes un uso cómodo de los mismos (Olson y Olson, 2003; Baber, 2005; Fushimi y Motoyama, 2007). Como consecuencia, cada vez es más común ver, por ejemplo, pantallas panorámicas que reproducen la actividad en una estación individual, para que sea accesible para el mayor número de visitantes posible. Sin embargo, muchos responsables de exposiciones se sorprenden al comprobar que los visitantes hacen un uso de los recursos expositivos totalmente distinto al que ellos habían planeado inicialmente (Gammon, 1999a; Gammon, 1999b; MacDonald, 2002; Allen y Gutwill, 2004).

Hace algunos años podíamos ver un buen ejemplo de ello en un rincón de la exposición permanente del Denver Museum of Nature & Science, en el que se pretendía transmitir que en algunas especies de insectos los individuos que mejor se camuflan, o mejor se adaptan a su entorno, son los que consiguen una mayor tasa de supervivencia. Para ello idearon un dispositivo que simulaba seis generaciones de un mismo insecto. En la primera generación aparecían insectos de una misma especie blancos, grises y negros “revoloteando” a lo largo de una pantalla táctil. Los visitantes, ejerciendo de depredadores, debían perseguir y cazar a los insectos de uno en uno, pulsando sobre ellos con el dedo, durante las seis generaciones. El fondo de la pantalla era gris oscuro, por lo tanto, los insectos que mejor se veían eran los blancos, luego los negros y por último los grises. Un marcador iba contabilizando cuantos individuos de cada color iban desapareciendo de la pantalla. Debido a que los que peor se distinguían del fondo eran los grises, lo que cabía esperar era que la mayor parte de los insectos que quedasen al final del juego fueran de este color, ya que son los mejor adaptados a su medio, seguido de los negros y, por último, de los blancos. Sin embargo, los niños que visitaban el museo se dieron cuenta de que pulsar la pantalla con la palma de la mano era un método más efectivo para aumentar el número de insectos desaparecidos. De este modo, hacían desaparecer insectos al azar y al final del juego quedaba la misma proporción de insectos de los tres colores, lo que contradecía los textos finales que invitaban a los visitantes a comprobar cómo los insectos grises habían sobrevivido en mayor número, provocando grandes risas y mofas por parte de los pequeños. Este es solo un ejemplo de lo que venimos llamando usos alternativos o usos perversos de los recursos expositivos (Asensio y Pol, 2008; Asensio, Asenjo, Ibáñez y Grupo de Lazos de Luz Azul, 2011; Ibáñez, Asensio y Correa, 2011; Asensio, Mahou, Rodríguez Santana y Sáenz, 2012), es decir, cuando los visitantes terminan utilizando los dispositivos de una manera que, no solo se aparta de la contemplada por los diseñadores, sino que, además, puede inducirles a concepciones erróneas sobre los contenidos expositivos. Esto se debe a que la forma en la que los visitantes perciben y usan las exposiciones está profundamente influida por su conocimiento previo, experiencia, motivaciones y expectativas (Doering, Pekarik y Kindlon, 1997; Doering, 1999b; Pekarik, Doering y Bickford, 1999; Falk, y Dierking, 2000, 2008; Falk y Storksdieck, 2005; MacDonald,

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2002), lo cual debe ser tenido en cuenta durante el diseño y desarrollo de los recursos expositivos.

Para ello, la ergonomía cognitiva dispone que para que un visitante haga un adecuado uso de un dispositivo debe de tener un modelo conceptual que le informe sobre cómo funciona y cómo utilizarlo (Norman, 1988). Estos modelos conceptuales, o esquemas, permiten hacer predicciones acerca de las posibles respuestas de un dispositivo ante una determinada acción. Por ejemplo, un modelo conceptual podría ser el que indica que ante un dispositivo táctil con la pantalla en negro se prediga que, simplemente, con tocar la pantalla del dispositivo éste interrumpirá su estado de reposo. Esta predicción puede ser terriblemente evidente para un diseñador de dispositivos táctiles. Sin embargo, no hay garantías de que los visitantes ante un dispositivo con una pantalla en negro infieran: a) que es táctil y b) que tocando la pantalla se pondrá en funcionamiento. De hecho, es bastante probable que un porcentaje de visitantes guíe su comportamiento en base a otro esquema que le indique que si un dispositivo tiene la pantalla en negro se debe a que está estropeado y prediga que por mucho que intente interactuar con él no logrará activarlo (ver resultados de un estudio al respecto en Miles, 1990).

Por tanto, debemos asegurarnos de que el diseño de los dispositivos aporta pistas visibles y efectivas sobre su utilización y propósito, que activen los modelos conceptuales adecuados en el visitante, de modo que pueda predecir las consecuencias de sus acciones. En el ejemplo anterior sobre los insectos negros, grises y blancos habría bastado con programar el dispositivo para que los insectos no desapareciesen cuando son pulsados al mismo tiempo. Esta sencilla medida hubiera reconducido a los visitantes hacia el modelo conceptual que permitía manipular el dispositivo de forma adecuada.

Pese a que la ergonomía cognitiva de los recursos tecnológicos no es tenida en cuenta con demasiada frecuencia ni en la fase de diseño de los recursos, ni en evaluaciones sumativas posteriores, desde los estudios de público y la evaluación de exposiciones sí se han realizado distintos estudios encaminados a su análisis (p.e., Serrell, 1997) y otros han empezado a establecer, en base a evaluaciones previas, algunos principios de ergonomía cognitiva que deben ser tenidos en cuenta en su diseño y desarrollo (ver Gammon y Burch, 2008; Gammon, 1999a; 1999b; 2008).

Pese a que existe cierta documentación sobre algunos principios, aún estamos lejos de crear un compendio de ellos que aseguren la efectividad del recurso. Uno de los problemas de los intentos de establecer principios de ergonomía cognitiva es que cada uno de ellos se centra en un aspecto específico de los recursos digitales que pueda generalizarse a otros de características similares. Sin embargo, la experiencia del usuario no está compuesta por la suma de las partes del recurso, sino que es el producto de la interacción entre el bagaje del usuario y la combinación holística de las características del recurso digital. Aunque, los principios sobre aspectos específicos puedan mejorar la experiencia global, estos deberían ofrecer instrucciones que guíen el desarrollo de los recursos en función del tipo de objetivos

interpretativos o pedagógicos, centrándose no solo en aspectos concretos de navegación y usabilidad, sino en la experiencia global del usuario.

La evaluación como bien escaso.

Si hacemos un repaso de las evaluaciones que suelen realizarse sobre NTICs (ver apartado 3.5. del presente capítulo), podemos comprobar que todas ellas son evaluaciones sumativas. Las evaluaciones frontales y formativas o bien son muy escasas o bien no se publican ni se difunden, aunque siempre hay excepciones (ver un ejemplo de evaluación formativa de tres estaciones digitales de interpretación en Goldowsky y McConnell, 2011 y ejemplos de evaluaciones previas formativas y sumativas de recursos digitales en Schaller y Haley Goldman, 2011). Por otro lado, el número de evaluaciones de técnica única es muy superior a los estudios utilizan técnicas múltiples y la mayor parte de ellas son estudios descriptivos de los propios dispositivos, centrados en el discurso experto sobre supuestos estándares de calidad. Cuando las evaluaciones tienen en cuenta a los usuarios la variable dependiente más estudiada es la usabilidad de las herramientas tecnológicas, seguidas de lejos por la satisfacción generada por la experiencia. Los estudios sobre aprendizaje y comprensión de los contenidos son extremadamente parciales y, a menudo, cuentan con diseños muy simples que no llegan a recoger la extrema complejidad de estos procesos. Un ejemplo de la simplicidad de los diseños de investigación es la carencia de estudios que comparen los resultados de las nuevas tecnologías digitales con otros recursos interpretativos analógicos.

Ya que la variable dependiente más estudiada es la usabilidad, crecen el número de cuestionarios tipo Likert creados para investigar este constructo sobre una tecnología concreta, en un lugar específico. No dudamos de la importancia de este tipo de estudios. Sin embargo, creemos necesario que para evaluar adecuadamente los recursos tecnológicos como mediadores interpretativos del patrimonio deben realizarse estudios holistas, que evalúen los diferentes aspectos involucrados en la experiencia de los visitantes con dichos dispositivos, utilizando técnicas tanto cualitativas como cualitativas para llegar a conclusiones ricas, válidas y fiables.

En definitiva, las posibilidades que presentan las NTICs pueden proporcionar multitud de estrategias para la mediación del mensaje expositivo. Sin embargo, la principal estrategia utilizada es la transmisión unidireccional de información. Si bien esta estrategia es necesaria y beneficiosa, no conviene abusar de ella. Sino que debe combinarse con otras, de cara a cubrir el mayor número de estilos de aprendizaje posible, por un lado, y a mantener una adecuada sintaxis expositiva, mediante la diversificación de recursos que mantengan la atención durante toda la vista. Además, no debemos despreciar las posibilidades que ofrecen las NTICs para generar actividades donde los visitantes puedan participar de forma más activa en los contenidos patrimoniales, donde la acción del visitante, sus opiniones, conocimientos previos, gustos y necesidades jueguen un papel importante en la actividad. Este tipo de estrategia permite vincular los contenidos a la propia vida del visitante, dotándoles de una

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mayor significatividad para el mismo. Finalmente, las NTICs también permiten poner en marcha estrategias interactivas, que permitan cierta toma de decisiones y proactividad por parte de los usuarios, propiciando un verdadero diálogo interactivo.

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CAPÍTULO CUATRO.

LA INTERACTIVIDAD. UN CONCEPTO CONTROVERTIDO.

Este capítulo se encuentra dedicado a la reflexión en torno al concepto de interactividad, sus definiciones, características y modelos, así como su uso en los espacios de presentación del patrimonio para el desarrollo de exposiciones y recursos interpretativos. La importancia de esta reflexión radica en que el concepto de interactividad o interactivo a menudo se utiliza para referirse, de forma indiscriminada, a dispositivos tecnológicos, independientemente de su formato o del tipo de experiencia que proporcionen. Por tanto, nuestra intención es definir de forma adecuada el concepto, de manera que pueda servir de faro para el desarrollo de mediadores interpretativos. Para ello, haremos una revisión sobre la evolución que ha sufrido la concepción de las exposiciones interactivas a lo largo del tiempo, así como de las definiciones, elementos fundamentales y modelos presentes en otros contextos disciplinares. A partir de la revisión estableceremos una definición propia que permite discriminar entre distintas situaciones interactivas. Para completar este tratamiento teórico del concepto se acudirá a un tratamiento práctico de la interactividad en el diseño y desarrollo de exposiciones, haciendo alusión a los orígenes y vínculos con teorías de la educación y el aprendizaje y a cómo se ha producido la perversión del concepto dando lugar a prácticas con dudables contribuciones a la interpretación del patrimonio. Finalmente, resumiremos las principales controversias generadas en torno al concepto, a partir de las cuales la interactividad percibida se presenta como un correlato de la interactividad de enorme utilidad para los estudios de público y evaluación de exposiciones.

4.1. Introducción. La falacia de la interactividad.

Como comentábamos en el capítulo tres, el desarrollo de las NTICs ha dado lugar a nuevas formas de comunicación y participación de los individuos en la sociedad. La generalización del uso de Internet, dispositivos móviles, etc., ha generado la sensación de que los individuos tienen un mayor control sobre el manejo de la información y las comunicaciones que en épocas pasadas. A raíz de estas innovaciones, la interactividad se ha convertido en un concepto utilizado como símbolo de las bondades de estas nuevas

herramientas, lo que ha llevado a la asociación implícita entre ambas. Así, en muchos ámbitos, la interactividad ha llegado a situarse en el imaginario colectivo como un sinónimo de nuevas tecnologías.

La excesiva identificación entre el concepto de interactividad y las nuevas tecnologías no es un hecho ajeno para los profesionales que trabajan en museos. En estos contextos, el uso de NTICs en ocasiones se percibe como requisito para desarrollar experiencias de interpretación y educación interactivas (ver, p.e., Oficina de Política y Análisis de la Smithsonian Institution, 2002). Este hecho da lugar a que algunos autores reduzcan la clasificación de los usos de la interactividad a tipos concretos de tecnologías, sin especificar en qué sentido un formato u otro produce distintos procesos interactivos (ver, p.e., Santacana, 2010).

Por otro lado, en algunos contextos la interactividad digital es comúnmente asociada con el hipertexto y más recientemente con el cibertexto. Esta asociación ha producido conclusiones teóricas acerca de la interactividad basándose en estudios empíricos que