PARTE III : Consideraciones Finales
6.2. Resultados relacionados con cada objetivo específico
Por otra parte, para el desarrollo del Objetivo Principal (OP) que es “Contribuir a la mejora de los procesos de Educación Patrimonial a través de la generación de un Framework que apoye la creación de experiencias de aprendizaje situadas, contextualizadas y personalizadas apoyadas en Realidad Aumentada” y para dar respuesta a las preguntas de investigación se propusieron cinco Objetivos Específicos (OE). A continuación se describen los resultados obtenidos para cada uno de ellos.
OE1: Desarrollar una revisión de la literatura en las áreas de Educación Patrimonial, Realidad Aumentada, modelo del usuario, modelo del contexto, Co-creación de Contenidos Educativos y Métodos de Recomendación como base conceptual de esta tesis.
Este objetivo se desarrolló en el capítulo 2. Con relación a la revisión bibliográfica de la Educación Patrimonial se puede indicar que ésta permite definir coherentemente las intenciones de los interesados en conocer y apropiarse del patrimonio y que, en gran medida, se deben definir mecanismos y políticas de gestión patrimonial y cultural de las regiones y de los países.
La Educación Patrimonial se puede abordar desde diferentes enfoques. Sin embargo, el desarrollo de esta tesis se concentra en un enfoque basado en la articulación del discente, el contenido y el contexto (Fontal y Marin, 2011) teniendo en cuenta que la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada se desarrolla en un contexto real y utiliza objetivos de aprendizaje. Es decir, que para desarrollar el proceso de Educación Patrimonial se articula el interés de una persona por aprender del patrimonio (discente) con las herramientas tecnológicas y los contenidos adecuados (Contenidos) y con el uso la tecnología en el escenario real (Contexto).
Por otra parte, si se revisan las definiciones del aprendizaje formal y del aprendizaje informal, el “Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada” propuesto puede ser aplicado para ambos tipos de aprendizaje. Sin embargo, se debe tener en cuenta que es esta investigación la Educación Patrimonial se desarrolla en el contexto real.
En el proceso de Educación Patrimonial han sido utilizadas diferentes tecnologías como son las audio guías, las pantallas interactivas y las aplicaciones móviles que han permitido apoyar el proceso educativo de alguna manera. Es aquí donde la Realidad Aumentada ha demostrado ser una tecnología altamente aplicable para el desarrollo de experiencias educativas en el contexto de la Educación Patrimonial ya que permite interactuar entre el escenario real y los objetos virtuales. Con esto se pueden crear experiencias de aprendizaje que permitan desarrollar procesos educativos eficaces y motivadores para las personas. Pero es importante tener en cuenta que para que el proceso de la Educación Patrimonial
apoyado en Realidad Aumentada sea efectivo hay que garantizar la calidad de los contenidos.
Al hacer la revisión de literatura relacionada con el modelo del usuario y con el modelo del contexto para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada se identificó que los modelos de usuario propuestos por los diferentes autores evidencian la importancia del uso de características como la información personal, el género, el idioma, los intereses, el conocimiento, el estilo de aprendizaje, las relaciones sociales y el objetivo de aprendizaje. Además, en la revisión de la literatura que se hizo de diferentes Frameworks y de la aplicación de la Realidad Aumentada para la Educación Patrimonial, no se han identificado aplicaciones que propongan procesos de co-creación de contenidos para apoyar experiencias de aprendizaje patrimonial apoyadas en Realidad Aumentada.
Por otra parte, teniendo en cuenta que los contenidos son fundamentales para el proceso de Educación Patrimonial es muy importante que la creación de estos contenidos se haga de forma colaborativa. Como se mencionó anteriormente estos contenidos deben ser de calidad y se deben poder acceder desde dispositivos móviles. Algo importante del “Método de Co-creación de Contenidos Patrimoniales” es que los contenidos pueden ser creados colaborativamente por todas las personas que están implicadas en el proceso de Educación Patrimonial (ciudadanos, visitantes, gestores patrimoniales y otros gestores de contenidos) y no únicamente por expertos en creación de contenidos. Para que la creación de contenidos funcione correctamente es importante contar con el rol Gestor Patrimonial que realice el proceso de la validación de los contenidos que se han creado y que se publicarán en la plataforma de Realidad Aumentada.
Por último, se ha podido identificar que los sistemas de recomendación y personalización mejoran la satisfacción de los visitantes, generan comentarios positivos, atraen nuevos mercados objetivos y contribuyen a una experiencia de aprendizaje positiva (Jung y Dieck, 2017). Teniendo en cuenta esto, se propuso el “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial” que permite a las personas mejorar sus experiencias de aprendizaje situadas, contextualizadas y personalizadas en contextos patrimoniales. OE2: Definir el "Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada" que apoye la creación de experiencias personalizadas de aprendizaje. Para cumplir este objetivo en el capítulo 3 se propuso la definición conceptual del “Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada”. Entre las consideraciones que hicieron los expertos en Educación Patrimonial sobre el Framework propuesto estuvo que su definición puede favorecer positivamente el proceso de Educación Patrimonial y que además, se convierte en una oportunidad para motivar el desarrollo de aplicaciones que apoyen este proceso.
Teniendo en cuenta lo anterior, se puede indicar que el Framework propuesto se convierte en un aporte para la experiencia de aprendizaje en el contexto de la Educación Patrimonial y que la tecnología de Realidad Aumentada es ideal en la construcción de experiencias positivas en procesos de Educación Patrimonial. Además, el Framework presentado sirve como referencia para los desarrolladores de aplicaciones y diseñadores de contenidos que pretendan trabajar en el ámbito de la Educación Patrimonial.
OE3: Definir el “Método de Co-creación de Contenidos Patrimoniales” como componente del Framework definido considerando los actores relevantes que deben ser tenidos en cuenta.
Este objetivo se desarrolló en el capítulo 4 donde se desplegó la definición del “Método de Co-creación Contenidos Patrimoniales” y el proceso de validación del mismo. En este capítulo se pudo evidenciar que el método propuesto responde a las necesidades de la Educación Patrimonial y que todos los actores de este proceso pueden ser creadores de contenido. Sin embargo, para el cumplimiento del factor de calidad de los contenidos, en el proceso de creación debe existir un Gestor Patrimonial que valide los contenidos creados. Además, durante el proceso de validación con usuarios finales, se pudo corroborar que los contenidos creados apoyaron positivamente en la experiencia educativa de los participantes.
OE4: Definir un “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial” como componente del Framework definido basándose en la definición de un “Modelo del Usuario” y de un “Modelo del Contexto”.
Este objetivo se desarrolló en el capítulo 5 donde se hizo la propuesta del “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial”. En la aplicación denominada Social Heritage se implementó el módulo correspondiente al sistema recomendador. Se puede decir que, según los resultados del estudio, el método apoya positivamente la experiencia educativa personalizada de Educación Patrimonial ya que propicia la asimilación, la acomodación y la comprensión de los conocimientos con relación a los patrimonios tangibles e intangibles que se presentan.
Como en el desarrollo del estudio los participantes manifestaron que la aplicación “ayudó a conocer más la ciudad a tener más sentido de pertenencia con los monumentos y la ciudad en sí misma y hace que uno se apropie de los conocimientos del sitio de donde vivimos” y teniendo en cuenta que la información adquirida por medio del método de recomendación favorece el proceso de memoria así como la capacidad de decodificar, almacenar y evocar la información, se puede concluir que la implementación del “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial” permitió la adquisición de nuevos conocimientos. OE5: Validar el Framework definido a través de la generación de escenarios pilotos para apoyar experiencias de aprendizaje situadas, contextualizadas y personalizadas de Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada.
Para el logro de este objetivo, se llevaron a cabo tres estudios de validación que fueron presentados en las respectivas secciones de los capítulos 3, 4 y 5. La ejecución de estos estudios se fundamentó en el desarrollo de una aplicación móvil de Realidad Aumentada denominada Social Heritage. Ésta contempló todos los elementos propuestos en el Framework y se desplegó en Cartagena de Indias, Colombia. Para ello, se cargó un Mapa Patrimonial que contenía todos los Puntos Interés Patrimonial que están ubicados en el Centro Histórico de la ciudad o cerca de él.
El primer estudio correspondió a la validación con usuarios finales y con expertos en Educación Patrimonial. Los resultados permiten afirmar que la definición del “Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada” ha sido un aporte significativo en el diseño de experiencias educativas en el contexto de la Educación
Patrimonial y además que la aplicación desarrollada fue valorada positivamente por los usuarios.
Como resultados sobresalientes del estudio se puede destacar que la Realidad Aumentada tuvo una gran aceptación por parte de los usuarios, quienes manifiestan una gran satisfacción a la hora de usar la aplicación presentada. El 88 % de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que la aplicación desarrollada ayudaría a otras personas en los procesos de Educación Patrimonial y el 100 % manifestó que recomendaría a otras personas el uso de esta tecnología.
El segundo estudio correspondió a la validación del “Método de Co-creación de Contenidos Patrimoniales” y en éste se concluyó que el proceso de creación de contenidos se desarrolló de manera satisfactoria. Como resultado de esto, se crearon 15 contenidos patrimoniales con un grupo de estudiantes (Equipo 1 de co-creación) y 6 contenidos para el grupo de expertos (Equipo 2 de co-creación). Gracias a esto podemos ver que el “Método de Co- creación de Contenidos Patrimoniales” que se ha propuesto puede ser utilizado en procesos de Educación Patrimonial.
Un aspecto relevante es que a pesar de que el 30 % de los creadores de contenido no tenían conocimientos técnicos previos, se logró llevar cabo el proceso de creación de contenidos. De igual manera, el estudio de validación con usuarios finales (Grupo 1 y Grupo 2) indicó que las personas que hicieron el proceso de Educación Patrimonial con los contenidos creados lograron un nivel alto de satisfacción.
En el tercer estudio, que correspondió a la validación del “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial”, se evidenció que la experiencia con los usuarios y el trabajo de campo favorecieron la interacción con los distintos patrimonios. Asimismo, como dato relevante de este estudio, se concluye que el método de recomendación aportó positivamente en el proceso de Educación Patrimonial personalizado.