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Los sujetos de estudio fueron niños entre los dos y los tres años de edad, que se

encuentren cursando el primer grado de educación preescolar, los cuales se encontraban en un amplio rango de manejo de vocabulario, habiendo niños que conocían la totalidad de las imágenes presentadas por el programa, hasta uno que no decía el nombre de ninguno. Para participar en el programa, los estudiantes debieron de tener la autorización de parte del colegio o de sus padres de familia, quedando esto avalado por medio de una forma de consentimiento que se les presentó y firmó (Anexo 1).

Para este experimento no consideró como un factor el sexo, la religión, la raza o el estrato social de los niños, sólo la edad y su nivel de desarrollo del vocabulario.

3.6 Instrumentos

El principal instrumento que se utilizó en esta investigación es un software que fue especialmente diseñado para fomentar el desarrollo de del lenguaje en niños de entre dos y tres años, aunque su uso no se limite exclusivamente a niños de esa edad. Fue importante que el uso de la computadora por parte de los niños fuera atractivo y no requiriera mantener sentado a los menores por largos períodos de tiempo frente a las máquinas, buscando hacer del contacto con la computadora y la diversión parte del objetivo, no un aprendizaje académico (BabyCenter, 2006).

Una de las principales características del programa es la facilidad de uso del mismo, pues en general la interacción con el niño se basará al uso de sólo tres botones que pretenden ser lo más intuitivos posibles; con el fin de evitar problemas de psicomotricidad fina o el que se confundan con el resto de los botones del teclado, se recomendó el uso de un teclado especial

que se proporcionó junto con el software a las escuelas. Las imágenes que contiene el programa se caracterizan por ser grandes y sencillas, utilizando colores y formas básicas, evitándose fotografías con elementos que los niños no puedan comprender. Diseñándose de esta manera un programa que se adapta a las necesidades y posibilidades de los niños de entre dos y tres años, en lugar de esperar que los niños de esta edad se adapten a programas hechos para niños de otras edades.

De acuerdo a lo que se menciona dentro del portal de BabyCenter (2006), un niño menor de menos de tres años verá a la computadora como un juguete más a su disposición, no como una herramienta de aprendizaje. No tiene caso tratar de meterle el abecedario a un niño de un año o enseñarle a sumar y a restar; en lugar de eso es preferible reforzar sus habilidades para aprender matemáticas o leer, lo que puede incluir el audio de comprensión, causas-y-efectos, manejo de opuestos como grande y pequeño, colores y el reconocimiento de las formas básicas, estas últimas características fueron elementos que se buscó incorporar dentro del programa a utilizar.

Además del programa y el teclado especial, se proporciona a las escuelas dos paquetes de tarjetas de imágenes y hojas de control de observaciones o evaluación, los cuales servirán como instrumento de medición para dar seguimiento al progreso de los niños. Cada paquete de tarjetas de imágenes contará con 40 imágenes referentes al vocabulario que se introdujo en el programa, todas las imágenes son de animales y están divididas a su vez en dos y tres sílabas para el caso del idioma español y una y dos sílabas para el caso del inglés, se pueden ver algunos ejemplos de estas tarjetas en el Anexo 4. Las hojas de evaluación contienen dos campos por cada elemento, el nombre del animal y el sonido con el que se le relaciona, esto con la intención de que la maestra marque el campo del elemento que haya identificado el niño, de acuerdo al animal que aparezca en la pantalla o en la tarjeta.

La confiabilidad de este instrumento se basa en la validez de contenido, al incluir en el mismo sólo los temas que se llegaron a mencionar en la utilización del software; con respecto a

la validez de criterio, se revisará en conjunto a las evaluaciones propias de cada institución; y finalmente la validez del constructo se basa en los niveles de manejo de lenguaje que se presentan dentro del marco teórico de esta investigación.

3.6.1 Descripción del programa

El programa a utilizar en esta tesis se desarrolló ex profeso para la misma, utilizando la plataforma de desarrollo de Adobe Flash. El diseño del programa fue pensado para ser utilizado principalmente por niños menores de cuatro años, manejando elementos adecuados para sus capacidades de aprendizaje, como el manejo de colores y formas básicas, y el uso de imágenes grandes y sencillas (Babycenter, 2006), se evitaron las imágenes complicadas o un exceso de elementos dentro de la pantalla que pudieran llegar a confundir o a distraer a los niños.

Para los tres botones que sirven de interacción principal del programa, se eligieron un círculo rojo, un cuadrado azul y un triángulo verde. Se eligieron estos colores y formas por ser de las más básicas. Se decidió que fuera el triángulo verde orientado hacia la izquierda, el botón para avanzar a la siguiente página por contener una doble analogía, la primera con la punta de una flecha, como las que apuntan hacia alguna dirección, y la segunda el color verde, el cual es el que se utiliza en los semáforos para indicar que se puede avanzar.

Con respecto a la usabilidad del programa, éste cumple con los siguientes principios de Nielsen (1993) sobre la evaluación de diseño de interfases:

1. Utiliza un diálogo simple y natural y utiliza el lenguaje del usuario. Para cumplir con este principio se eligieron animales que no fueran del todo desconocidos para los niños y se utilizaron voces de mujeres jóvenes de 28 y 29 años, con dicción clara y que se expresaran de manera natural el idioma correspondiente. 2. Ser consistente y minimizar las cosas que el usuario deba memorizar. Los niños

sólo deben recordar el manejo de tres botones, los cuales pueden utilizar ya sea por medio del teclado o con el ratón (mouse).

3. Proveer atajos y herramientas de navegación. A manera de atajo, en lugar de utilizar el ratón los niños pueden utilizar el teclado, presionando algunas teclas en específico (“D”, “L” y “5”), la navegación en general se resume a que dentro de cada sección sólo se utilizan los tres botones que aparecen en la pantalla y el escudo del colegio, el cual al presionarlo se regresa al menú principal. Dentro de este menú sólo es necesario presionar el nombre de la sección para iniciarla. 4. Prevenir errores y dar buenos mensajes de error. Si se utiliza el teclado para

manejar el programa, sólo las teclas “D”, “L” y “5” están habilitadas, las únicas posibilidades de error detectadas en el sistema es si presionan accidentalmente la tecla “Esc” o “Windows”.

5. Proveer documentación, ayuda y retroalimentación. En este caso se procedió a dar una capacitación presencial a las personas responsables de utilizar el programa, se realizó también un manual de recomendaciones sobre su uso (Anexo 2). No existe ayuda en línea para los niños.

Pensando en que fuera un programa adecuado a las necesidades de los niños, y no que fueran ellos quienes se adecuaran a programas hechos para niños de mayor edad, se cumplió con los siguientes puntos que presenta Clements (1996) con respecto al uso de la tecnología por niños pequeños:

1. Utilizar imágenes e instrucciones con audio. Se utilizaron imágenes que fueran adecuadas para los niños, en el caso de las instrucciones, como parte de la metodología se pide que sea el adulto responsable quien le explique el funcionamiento del programa al niño.

2. El niño controla el nivel de dificultad, ritmo y dirección del programa. El nivel de dificultad será elegido por el adulto, basado en el avance del niño con el

vez que el niño domine el manejo del programa, él mismo podrá también cambiar el nivel de dificultad

3. El programa debe de ofrecer variedad. En este caso se cuenta con cuatro distintos niveles, dos en español y dos en inglés, divididos a su vez por la cantidad de sílabas que contienen las imágenes.

4. Los niños deben de recibir una retroalimentación rápida. En cuanto los niños presionan cualquiera de las tres teclas a utilizar, se dispara un evento, ya sea el sonido del animal, el nombre del mismo o avanzar a la siguiente página.

5. El programa debe de ser atractivo para los niños. Se utilizaron imágenes que fueran adecuadas para los niños de la edad seleccionada, sonidos interesantes y se seleccionaron voces que fueran atractivas para los niños.

6. El programa fomenta el interés de los niños. Se espera que así sea por ser este uno de los primeros contactos del niño con las computadoras dentro de un ambiente escolar y por utilizar contenidos que han sido seleccionados

específicamente para ellos, como lo son los diferentes tipos de imágenes y los sonidos.

Con el fin de ser utilizado como una herramienta dentro del salón de clase, el programa busca nivelar y fomentar el lenguaje en los menores, presentando distintos animales y

nombrándolos con una adecuada vocalización; pues muchos de ellos pueden traer cierto retraso en el manejo del lenguaje debido a su entorno familiar.

El programa también busca colaborar con los planes de estudio que se presentan en el Programa de Educación Preescolar 2004, publicado por la Secretaría de Educación Pública en 2004, en los siguientes campos formativos:

Lenguaje y comunicación: Obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral. Aquí se espera que el niño entienda cómo por medio de la interacción con la

computadora se puede conocer de manera oral el nombre de un animal, no limitándose esta capacidad a la interacción con las personas.

Pensamiento matemático: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos. Como parte de las instrucciones del programa está el que primero el niño conozca y reconozca el círculo, el cuadrado y el triángulo, así como los colores básicos rojo, azul y verde.

La exploración y el conocimiento del mundo: Observa seres vivos y elementos de la naturaleza. Se espera que varios de los animales que se muestran en el programa puedan ser relacionados con los temas que se vean dentro de la clase sobre la observación de seres vivos y elementos de la naturaleza, haciéndoles preguntas sobre los animales y su hábitat cuando estas preguntas apliquen.

Además de los elementos anteriores, y aunque no sea parte del Programa de Educación Preescolar oficial, se pretende que con la utilización de este programa los niños puedan tener un primer acercamiento a la computadora en un ambiente controlado, amigable y de fácil utilización y acceso para ellos.

A continuación se presenta una muestra de las pantallas que se utilizaron en el programa, con una breve explicación sobre los elementos que contienen. El total de las pantallas se muestra en el Anexo 8.

Figura 1: Pantalla del menú principal del programa

1. El escudo o logotipo del colegio es una personalización que se hace del programa 2. Mensaje para indicar que es un sistema de demostración para el colegio en cuestión 3. Secciones que contiene el programa

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Figura 2: Ejemplo de animal de dos sílabas en español

1. Personalización del programa para el colegio 2. Aquí va el animal que va a ir cambiando 3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de dos sílabas en español 5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

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Figura 3: Ejemplo de animal de tres sílabas en español

1. Personalización del programa para el colegio 2. Aquí va el animal que va a ir cambiando 3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de tres sílabas en español 5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

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Figura 4: Ejemplo de animal de una sílaba en inglés

1. Personalización del programa para el colegio 2. Aquí va el animal que va a ir cambiando 3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de una sílaba en inglés 5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

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Figura 5: Ejemplo de animal de dos sílabas en inglés

1. Personalización del programa para el colegio 2. Aquí va el animal que va a ir cambiando 3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de dos sílabas en inglés 5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

3.6.2 Descripción del control de observaciones

A continuación se presenta el instrumento que se utilizó para registrar los avances de los niños que participaron en el estudio. Debido a que el programa se planeó para utilizarse tanto en español como en inglés, y para cubrir la totalidad de los animales, se hicieron dos tipos de evaluaciones.

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Figura 6: Controles de observación de los animales en español

3.6.3 Descripción del teclado

Como apoyo en el uso del programa para los niños más pequeños, quienes antes de los tres años no suelen contar con las suficientes habilidades psicomotoras, se construyeron unas teclas especiales que se adaptan al teclado de una computadora de escritorio y que se pueden utilizar en lugar del ratón sobre los botones de la pantalla (ver anexo 2).

3.6.4 Descripción del material impreso

Se utilizaron unas tarjetas impresas, con los mismos dibujos que aparecen en el programa, con el fin de servir como base para la preevaluación y la postevaluación (ver anexo 3), las cuales no son necesarias utilicen durante el resto de la investigación. En el anverso de las tarjetas aparte del dibujo aparece también escrito el nombre del animal, no se espera ningún problema previsible en cuanto a esto, pues a esta edad los niños todavía no saben leer ni escribir.

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