• No se han encontrado resultados

Superar Secuelas Físicas Permanentes

In document Edgew001-d01 Holocaustozombi Sp (página 50-53)

La Secuela de Pérdida de una extremidad es una Secuela Permanente que nunca se podrá superar totalmente, ya que el miembro perdido no va a reaparecer. Aun así, un personaje puede llegar a asumir que le falta esa parte del cuerpo y aprender a arreglarse sin ella. Esto significa que podrá realizar acciones físicas sin el modificador negativo, aunque tenga que llevarla a cabo con una prótesis. En caso de no tener una prótesis adecuada, el DJ puede negar algunas acciones que precisen de los dos miembros para ser llevadas a cabo. Los efectos de las otras Secuelas Perma- nentes Físicas, que se explican brevemente en la página 47, se tratan de manera diferente. El Desvanecimiento desaparecerá cuando consigan despertar al personaje, sin más efecto en la ficha de juego. Sin embargo, es recomendable que el desvanecimiento tenga consecuencias narrati- vas, como el cansancio o una pérdida de la memoria temporal, a elección del DJ. Las Dolencias crónicas pueden tener efectos tan variados como su tratamiento, así que escapa a la intención de este juego incluir reglas detalladas para cada de ellas. Será el DJ quien deba considerar las consecuencias que tengan en sus partidas, así como su posible curación. En las ambientaciones ligadas a Dolencias crónicas específicas (radiación, hipotermia, etc.) se explican sus efectos de juego y la manera de superarlas, si es posible.

Combate

Uno de los aspectos más cuidados de los juegos de rol suele ser el combate, pero no es así en este caso, puesto que en este juego prima la resolución moral de los conflictos sobre la violencia con la que a veces se producen dichas resoluciones. De todas formas, dado que los conflictos violentos son iniciados muchas veces de forma inevitable por PNJ y que, en cualquier caso, un combate signifi- cará una fuente de tiradas continuadas y relacionadas, es necesario detallar el procedimiento a usar. El combate se inicia calculando la iniciativa con una tirada enfrentada entre los PJ y/o PNJ involucrados. Después se determinan las acciones a realizar. El atacante golpea al defensor y el resultado del golpe es sufrido por el perdedor del conflicto. Si un PJ participa en una tirada no podrá apoyar ninguna otra ese turno, por lo que los combates entre muchas personas pueden resultar problemáticos.

Si varias personas atacan a un único defensor en el mismo turno, podrán unir sus fuerzas en la forma de un atacante principal con Apoyos, o realizar varias tiradas contra el mismo defensor. Por eso, la estrategia es importante en un combate, y hay que saber administrar los importan- tes recursos que son las armas y los Apoyos, dejando que los mejores luchadores peleen solos en combates donde los personajes sean superados en número, o utilizándolos como Apoyo (si pueden sumar su Atributo completo) cuando haya que unir fuerzas contra un enemigo común. Para simplificar el juego, los PNJ rara vez tendrán Concepto o Aspecto (ver página 64), y no podrán elegir Secuelas. Por eso serán los jugadores, con la autorización del DJ, quienes elijan las Secuelas de Estrés que le infligen a sus oponentes.

De esta manera, un combate puede acabar rápidamente con un par de tiradas afortunadas que dejen inconscientes a los oponentes, o lisien al líder y obliguen a rendirse a sus secuaces. Cuando entren en un combate, los jugadores deberían pensar en la forma más rápida de superarlo para poder seguir con cosas más divertidas.

COMBATE A DISTANCIA

Aunque todo se solucione con tiradas enfrentadas, hay elementos que desequilibran cualquier com- bate. Un combate entre dos personas golpeándose, o con espadas, o incluso con pistolas, es fácil de resolver. Pero, ¿y si uno de los oponentes tiene una pistola y el otro solo una barra oxidada? Cuando se usan armas, el combate se desarrolla de una u otra forma dependiendo de la distancia que separe a los contendientes. Si están cerca, el combate sigue con normalidad, aunque es proba- ble que si hay un personaje sin arma quiera ser atacante para poder desarmar a su oponente. En cambio, si el personaje con pistola no está al alcance de su adversario, la resolución del conflicto debe seguir otras reglas adicionales.

Para atacar a cualquier persona usando un arma de combate a distancia, se debe hacer una ti- rada simple siguiendo la tabla de disparo (más adelante), que indica la dificultad y éxitos que se deben superar para impactar al objetivo. El daño infligido por el disparo será igual al Nivel de Éxito conseguido, más una bonificación dependiente del arma usada, tal como se establece en la página siguiente.

Se debe tener en cuenta que la distancia es un factor decisivo, ya que la dificultad crece a medida que el objetivo se aleja. Además, algunas armas no podrán dispararse a determinadas distancias. Por ejemplo, un rifle de francotirador no tendrá problemas para disparar a alguien que se en- cuentre a gran distancia, pero una pistola no tendrá la misma efectividad. Del mismo modo, un lanzacohetes no podrá ser disparado contra alguien cercano, ya que el impacto le explotaría al PJ en la cara.

Al ser blanco de un ataque a distancia, todos los personajes tienen la posibilidad de realizar una maniobra de escape o de acercamiento, realizando una tirada de Destreza, con la dificul- tad y Nivel de Éxito indicados en la tabla anterior. Al alcanzar el Nivel de Éxito necesario, el personaje consigue salir del radio de acción del arma, si intentaba escapar, o se acerca lo suficiente al oponente armado como para poder golpearlo, si intentaba llegar hasta él. La dificultad de la tirada variará dependiendo de la capacidad de movimiento del personaje en ese momento. La dificultad base (el personaje va a pie) es 4, y va disminuyendo a discreción del DJ a medida que se utilicen vehículos más rápidos, llegando a dificultad 1 con un deportivo a máxima velocidad. Cabe recalcar que en esta tirada también pueden utilizarse normalmente el Concepto, el Aspecto, herramientas diversas o incluso un sobreesfuerzo. Además, el número de éxitos por los que el personaje supere la dificultad de la tirada de acercamiento o alejamiento se sumará a la dificultad de los ataques realizados por su oponente.

Pero, ¿y si el intento de huida se ve dificultado por un terreno abrupto? ¿Y si el blanco se acerca al tirador cuidadosamente, avanzando de cobertura en cobertura? ¿Y si crea una distracción para ocultar su movimiento? Dependiendo de las circunstancias en las que se produzca el enfrentamiento y de las intenciones de los personajes, existirán multitud de elementos relevantes al conflicto que tendrás que interpretar como DJ, normalmente con modificadores a las tiradas o con tiradas adicionales para realizar tareas complementarias, como tiradas de Destreza para saltar algún obstáculo o de Lógica para identificar el lugar óptimo desde el que disparar.

COMBATE A DISTANCIA

DISPARO MANIOBRA DEL BLANCO

',67$1&,$ ',),&8/7$' 1,9(/'(Ĉ;,72 ',),&8/7$' %$6( 1,9(/'(Ĉ;,72 $&(5&$0,(172 (6&$3( 10 METROS (DISTANCIA DE CARGA) 3 2 4 3 7 20 METROS 4 3 4 6 40 METROS 5 4 5 5 60 METROS 6 5 6 4 100 METROS 7 6 7 3

',),&8/7$' = DISTANCIA + (COBERTURA + MOVIMIENTO + VARIOS) + NIVEL DE ÉXITO DEL OBJETIVO '$Đ2 = NIVEL DE ÉXITO + ARMA

El personaje que empuña el arma puede emplear turnos de concentración (como en una ti- rada simple), pero no Apoyos. Sin embargo, cada vez que su blanco quede fuera de su vista, aunque sea momentáneamente, o si llega al combate cuerpo a cuerpo, esa concentración se pierde y no podrá ser recuperada de ninguna forma. En cambio, el personaje que se quiere acercar (o escapar) sí puede verse beneficiado por Apoyos, ya sea en la forma de fuego de cobertura o de algún tipo de distracción, que además impedirán que el tirador se concentre para mejorar su tirada.

EJEMPLO DE COMBATE I 

Juan, absorto en sus pensamientos mientras camina, no se da cuenta de que ha entrado

de nuevo en la ciudad en ruinas. El francotirador al otro lado de la calle sí qué está atento,

así que intenta dispararle. El disparo tendrá dificultad 6 (el tirador está a 60 metros) + 0

(blanco al descubierto) +1 (movimiento del blanco) -2 (mirilla) = 5. El francotirador tira el

dado y obtiene un 2, que se suma a su Atributo de Destreza 2 para un total de 4: un fallo.

Como hay 1 punto de diferencia entre el resultado y la dificultad, el PNJ gana 1 punto de

Estrés Físico Temporal.

Juan escucha el disparo y ve el impacto en el capó de un coche cercano, así que corre

In document Edgew001-d01 Holocaustozombi Sp (página 50-53)