Los jugadores de videojuegos son clasificados según género de juego y roles fijos en función de sus preferencias de juego, objetivos y motivaciones. Por ejemplo, en la industria, que ha sido dominada históricamente por el género de los MMOGs, típicamente se distingue entre el hardcore gamer y el casual gamer, como opuestos y excluyentes; mientras el primero dedica al juego la mayor parte de su tiempo libre a largas sesiones de actividad, a la creación de una vida social paralela y a menudo desvinculada de la vida diaria, y para quienes la habilidad en y el conocimiento del juego son el mayor valor, para el segundo, la actividad de jugar es meramente ocasional, no hay compromiso con la misma, inclusive se suelen inclinar por juegos que requieren una menor inmersión cognitiva en el juego (Bosser y Nakastu, 2006). Otras clasificaciones, algo más complejas, han basado su segmentación en variables demográficas, geográficas, psicográficas o la forma en la que el jugador interactua con el producto (Tuunanen y Hamari, 2012). Sin embargo, ha sido sugerido que los significados vinculados a los individuos como jugadores se encuentran relacionados con una multiplicidad de contextos de juego y de situaciones en sus vidas personales que hacen que su rol varíe (Kallio, Mäyrä y Kaipainen, 2010). Lo que se conoce a cerca de un mismo jugador, como por ejemplo, la edad, el nivel de conocimiento o las habilidades de juego, incluso en los juegos más lineales, varían en el tiempo (Consalvo, 2007). Kallio, Mäyrä y Kaipainen (2010), llevaron a cabo una clasificación flexible y no excluyente mutuamente entre tres diferentes conjuntos de mentalidades o formas en las que el individuo se acerca al juego (una mentalidad más social, una más casual y una de compromiso con la actividad) según: las motivaciones individuales (como socializar o el juego en sí), el propósito de iniciar la actividad (como matar el tiempo o moverse de una actividad a otra), el momento del día (en el tren o un momento reservado al juego), la duración de los episodios de juego (un lapso breve de tiempo que pueden ser minutos o largas horas por cada sesión), el género de juego elegido (puzle, shooters, simulación, etc.), la facilidad de uso, accesibilidad y coste del juego, el nivel de inmersión y concentración requerido, etc. Si bien es
cierto que la flexibilidad que ofrece esta perspectiva es útil para comprender el comportamiento socio-contextual del individuo, en términos de diseño y marquetinización de producto resultan más útiles según qué clasificaciones. Por ejemplo, para el desarrollo de SNGs resulta clave determinar el impacto que un individuo tiene sobre los otros jugadores de la red en función de si inician relaciones, atraen a nuevos jugadores, se relacionan con toda la red o no, o de si reciprocan en las interacciones, existiendo: evangelists (lo correspondiente a la idea de hardcore gamer en el género de los SNGs, ya que inician relaciones, captan jugadores y corresponden en las interacciones), socialites (lo correspondiente a jugadores más casuales en SNGs, interactúan y corresponden en la interacción pero con un clúster de contactos en concreto), reluctants (son jugadores más periféricos, no suelen iniciar relaciones sociales, aunque sí corresponden a la interacción) antisocials (jugadores periféricos, ni inician relaciones, ni reciprocan) (Kirman y Lawson, 2009; Kirman, 2010). Inclusive hay quienes, desde una perspectiva puramente económica, solo disciernen entre aquellos usuarios altamente monetizados a quienes denominan whales o ballenas y aquellos usuarios no monetizados a quienes llaman freeloaders o gorrones (Lovell, 2013).
En el caso de que los jugadores lleguen a formar comunidad, como ocurre con muchos MMORPGs, con espacios paratextuales (como foros) – también llamados engagement platforms (plataformas para comprometer al usuario) cuando los espacios paratextuales son creados por los productores principales (Ramaswamy y Gouillart, 2010) - o con los miembros del small world de un SNG (ver p. 46), tiene mayor sentido que la clasificación del usuario de la comunidad venga determinada por el tipo de relación que se mantiene con otros miembros y el grado de vinculación con la actividad principal de la comunidad. Por ejemplo, en la clasificación de Kozinets (1999) los newbies (nuevos participantes), son aquellos quienes consumen la actividad central de la comunidad de una forma muy superficial y cuyas habilidades en la misma son todavía muy limitadas, los minglers (mezclas) fraternizan con la comunidad pero tienen un interés vago por la actividad principal, los devotees (devotos) tienen lazos sociales poco profundos pero un gran interés, habilidad y conocimientos sobre la actividad a consumir, los
insiders (con información privilegiada) tienen lazos sociales fuertes con la
central, los lurkers (mirones) son observadores activos con potencial de convertirse en newbies, los makers (fabricantes) son centrales para la comunidad, han desarrollado sus habilidades sociales y de consumo hasta el nivel más elevado (más que los insiders), los interactors (inter-actores) muestra las interrelaciones que hay con otras comunidades o son aquellos que mantienen a los miembros de la comunidad conectados, los networkers (conectores) provienen de comunidades que no tienen nada que ver con la actividad de consumo de la comunidad y su función es conectarlas, construir lazos. Otros autores han simplificado esta clasificación distinguiendo solo entre newbies (para referirse a los recién llegados a la comunidad) y los oldbies (o habituales) (Ardèvol et al., 2003). Pero el rol del individuo también tiene que ver con el tipo de comunidad en el que se encuentra inmerso, no todas las comunidades son similares en forma, estructura, o función y las relaciones sociales que se establecen se negocian y son diferentes según Kozinets (2010), quien discierne entre: comunidades crucero (con lazos sociales débiles y un consumo de la actividad central poco importante, cubren una necesidad recreacional), comunidades de vinculación (con lazos sociales fuertes, cuyos participantes no están muy interesados en el consumo de la actividad compartida, cubre una necesidad relacional), comunidades de búsqueda (el objetivo es informacional, la razón de ser es compartir noticias, historias o técnicas), y comunidades de construcción (existe una sensación fuerte de comunidad y el interés por la actividad es central y aglutinador).
5. El modelo de negocio de los SNGs