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Los juegos sociales han sido identificados en la literatura bajo el término Social Network Games (SNGs en adelante) para designar los juegos a los que se accede a través de plataformas de redes sociales o Social Network Sites (SNSs en

adelante), como Facebook o MySpace (Chen, 2009; Järvinen, 2009; Whitson y Dorman, 2011; Wohn et al., 2011; Shin and Shin, 2011; Chang, 2012; Lee y Wohn, 2012). El término SNGs distingue este género de juego de manera concisa, para distinguirlo de otros géneros inherentemente sociales. No siempre ha estado claro que los SNGs conformasen un género de juego. Ahora, los SNGs son juegos diseñados para el navegador, que no precisan de instalaciones adicionales, solo una conexión a la red; aunque en sus inicios eran denominados widgets (pequeños programas) incrustados en otras plataformas, como Facebook. La primera aplicación o widget anclado en Facebook en 2007, fue llamada Gifts (Regalos) y fue retirada del SNS en agosto de 2010. Gifts (ver Figura 3, p. 38) permitía comprar ítems virtuales con créditos de Facebook para enviarlos a amigos o contactos añadidos en el SNS.

Figura 3 Aplicación Gifts de Facebook. Fuente: Personal Computer & Internet (2009)

Gifts “abrió la puerta a los pagos en el sitio” por ítems virtuales con dinero

real (L.R., 2010), lo que inauguró una era para el desarrollo de aplicaciones ancladas en SNSs. Sin embargo, incluso Facebook tenía dificultades para catalogar esta aplicación y similares en la medida que iban surgiendo, introduciendo la categoría Just for Fun en 2008 (Rao, 2008), todavía no eran considerados ni juegos. En la literatura, y en la medida en la que algunos géneros de juego iban readaptándose a la versión “social” que posibilitaban los SNSs, la nomenclatura iba siendo también readaptada. Así, por ejemplo los SNGs fueron englobados en la categoría de los juegos casuales (casual games) (Rao, 2008), al referirse a juegos no violentos, fáciles de aprender, con controles simples (Kuittinen et al., 2007), que perdonan el error del jugador y son accesibles de manera online. Pero no todos los

SNGs se encuentran centrados en la realización de una sola tarea, como podrían ser los Match 3 (3 en raya), que consisten en hacer coincidir tres “objetos” iguales, como fue en su día el Plock desarrollado por MetroGames o el popular CandyCrush del desarrollador King – aunque a posteriori, los “3 en ralla” hayan conseguido mayor éxito en el desarrollo para dispositivos móviles y tablets, más que para SNSs.

De esta manera otros autores trataron de categorizar los SNGs como juegos sociales casuales (Di Loreto y Gouaïch, 2010), para destacar la interacción social como objeto de la actividad de ocio (Wohn et al., 2011). Sin embargo, en la medida en la que se fueron integrando mecanismos de comunicación, competencia, colaboración y socialización (Gerhard, 2009), el contenido y la naturaleza de la interacción en el juego cambiaban (Wohn et al., 2011). Por ejemplo, Facebook (ver https://www.facebook.com/games/browse/top) actualmente cataloga los juegos que alberga en la plataforma entre:

 Juegos informales u ocasionales (rompecabezas, juegos de mesa, preguntas y palabras, simulación, 3 en ralla, correr, cartas, y de construcción),

 Juegos de batallas (acción, juegos de rol, estrategia, cartas coleccionables y deportes)

 Juegos casino (tragamonedas, mesa de casino y póquer, y bingo)

Cuando se trata de delimitar una definición de SNGs, toma especial relevancia el comprender las diferencias de género de juego entre los distintos tipos de SNGs. Así, mientras una de las características de los SNGs destacadas en la literatura es la posibilidad de jugar e interactuar con otros jugadores de manera asincrónica (Bogost, 2004; Rao, 2008; Järvinen, 2009; Whitson y Dormann, 2011; DiLoreto y Gouaich, 2011, Shin and Shin, 2011, Chang, 2012) - uno puede jugar con sus amigos sin necesidad de estar conectado a la vez, lo que promueve que el jugador tenga cierta sensación de co-presencia con sus amigos de juego en todo momento (Zhao y Elesh, 2008), aunque en realidad el espacio de juego no es compartido sino personal (DiLoreto y Gouaich, 2011) -, algunos SNGs como Preguntados o Texas HoldEm Pocker (ver Figura 5, p. 40) sí requiere que los jugadores de la partida se encuentren conectados de manera sincrónica. Otra de las propiedades de la asincronía es la capacidad de que los jugadores puedan jugar

a su propio ritmo independientemente del ritmo de juego de otros jugadores. Sin embargo, hay SNGs que requieren de sincronía, como las batallas de preguntas en Preguntados o juegos como Scrabulous (una versión de Scrabble) (McCarthy, 2008) que son juegos basados en turnos – uno no puede avanzar a menos que el otro termine su turno. Así, aquello que parecen tener en común son sólo las propiedades y ventajas que ofrece el hecho de encontrarse anclados en un SNS (Wohn et al., 2011). Por ejemplo, cuando el jugador es expuesto a información de la estructura de la red de amigos que se encuentran jugando al mismo juego, como una clasificación o ranquin que muestra la posición de otros jugadores en el juego, el compromiso con la actividad aumenta (Kirman et al., 2010).

El año del boom de los SNGs fue 2009, siendo Facebook la plataforma donde tuvieron mayor impacto (DiLoreto y Gouaich, 2011). A día de hoy los SNGs (en sus subgéneros) siguen siendo las aplicaciones de mayor éxito y demanda de Facebook, liderando ránquines de Monthly Active Users (MAU) o jugadores activos mensuales, como es el caso de Candy Crash Saga o Farm Heroes Saga desarrollados por King, Criminal Case de Pretty Simple, Clash of Clans de Supercell, Preguntados de Etermax, Subway Surfers de Kiloo Games o Dragon City de Social Point (ver Figura 6, p. 41 y Figura 7, p. 42).

Figura 4 Ranquin de las 20 aplicaciones top del mes de julio de 2015. Fuente: www.appdata.com

Figura 5 Detalle de los millones de jugadores activos mensuales de SNGs (mayo de 2015). Fuente: www.statista.com

Además de la capacidad de atracción de millones de usuarios mensuales, lo que los convierte en el género de juego más popular alrededor del mundo (Shin y Shin, 2011), los SNGs generan millones de beneficios para empresas al año (Casual Games Association, 2012) – más de dos millones de dólares americanos en 2012

(https://developers.facebook.com/docs/games/overview)- cuya expectativa de crecimiento (ver Figura 8, p. 42) es vista como una oportunidad de negocio para los desarrolladores de la industria del videojuego (Hamari y Järvinen, 2011).

Figura 6 Ritmo de crecimiento del nivel de ingresos de los SNGs en Facebook entre 2010 y 2014. Fuente: www.statista.com

Aquellos tímidos widgets (como Gifts) que asomaban en Facebook en 2007 sin saber muy bien cómo ser catalogados, después de ser readaptados y organizados, en 2014 acumulaban 3.100.000.000 usuarios a activos al mes (ver Figura 8, p. 42). Lo cual no sólo los convierte en un género de juego consolidado sino en uno de los géneros de videojuego más atractivos a nivel social y de negocio del momento.

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