1. Al entrar en la cueva, os recibe el olor del guiso que se hace lentamente en el enorme caldero de bronce.
2. La mesa está construída para las dimen- siones de un cíclope, sin embargo, todos los taburetes tienen peldaños de madera para que un hombre pueda subirse a ellos con como- didad. Sobre la mesa hay un extraño cilindro de oricalco, atravesado por un eje que parte de una base de bronce que sirve de pie para el ob- jeto. La superficie de oricalco presnta orificios y acanaladuras. Se trata de una caja de música, cuando se expone a la luz del sol, el cilindro gira y reproduce tres melodías cíclicamente.
3. Entre una alacena en la pared, tapada por una cortina, y la enorme marmita que hay junto a ella, se almacenan varios de los tra- bajos que el cíclope prepara para sus aliados de la aldea de Nunn:
5 falcatas +10% al portador y +1 al daño
1 falcata enorme (consideralo una espada de dos manos) +10% y +1 al daño.
3 escudos pelta +3 PA
2 Petos coraza +1 PA, TAM 1d3+15 Fuentes, bandejas y ánforas de bronce con incrustaciones de oricalco. Valor total de 1500 dracmas.
4. Esta es la forja del cíclope , con todas las herramientas pertinentes, pero adecuadas al tamaño de Abadutiker.
5. En una gran tinaja hay aceite, en la otra leche en proceso de convertirse en queso, no huele demasiado bien, pero el olor del guiso lo disimula un poco.
6. En el arcón de su dormitorio guarda al- gunas herramientas de reemplazo, pero lo más valioso que guarda son 4 lingotes de ori- calco valorados en 2000 dracmas cada uno.
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MAPA DE NUNN
Leyenda: 1. Granero: construido en piedra y madera es uno de los edificios más resistentes de la aldea. 2. Casa del cacique: dispone de un pequeño cercado para animales. 3. Estatua: un elaborado pedestal de piedra sostiene el busto de una mujer con un elaborado tocado. 4. Ruta del cíclope: siguiendo hacia el sur se llega hasta la cueva de Abadutiker. Es fácil perderse si no se conoce el camino. 5. Campos de cultivo y olivares.RuneQuest w Capítulo 6: El Destino de La Atlántida
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Hijos de la Atlántida
D
urante el viaje para comprobar las lo- calizaciones que aparecen en el mapa de Kohan, es de esperar que el grupo llegue, antes o después, a la ciudad de Cai- combe. Aquí encontrarán maravillas y horror por igual entre degenerados descendientes de la Atlántida.La primera visión de Caicombe impre- siona realmente. A diferencia de los castros que se encuentran por estos territorios, Cai- combe es una verdadera ciudad amurallada. La muralla de 6 metros de altura, que traza un círculo alrededor de la urbe, tiene accesos peatonales, pero también tiene un acceso flu- vial que conecta los dos canales en forma de anillos del interior de la ciudad, con el río que discurre extramuros.
El grupo tendrá un recibimiento por todo lo alto, los más importantes dignatarios de la ciudad saldrán a darles la bienvenida con toda la pompa y boato de la que pueden hacer gala.
“Las ornamentadas puertas del lienzo de muralla al que os aproximáis se abren pesadamente. Vuestras miradas apenas prestan atención a la escolta armada y se fijan irremediablemente sobre la pa- reja que dirige la comitiva. Un hombre apuesto y más alto que el más alto de los nubios ofrece su brazo a una mujer cuya belleza haría palidecer a Afrodita. Los ro- pajes de ambos son de evidente calidad y adornados con filigranas de plata, deslum- brante pedrería y magníficos estampados. La escolta de la pareja, que visten como los reyes de otras tierras, aquí parecen burdos e insignificantes.”
El rey, Jortan Lanzacertera, y la reina, Si- cedunin Tactodemiel, salen en persona a re- cibir a los héroes y a ofrecerles alojamiento en la acrópolis de la ciudad. Será, sin embargo, Mandonio Piedraderío, consejero real, quien haga las oportunas presentaciones. Los habi- tantes de la ciudad hablan un “dialecto” del íbero, pero Mandonio habla griego con sol- tura (y egipcio, púnico y celta, por si fuera me- nester).
El comité de recepción cuenta con media docena de guardias y una decena de aristó- cratas y funcionarios que son parte habitual del séquito real. Hay dos cosas que llaman la atención entre la comitiva (tirada media de In- tuición), de un lado, ninguno de los presentes parece superar la treintena y todos son indu-
dablemente hermosos. De otro lado, entre el séquito se encuentra un hombre que, si bien parece uno más, su mirada y el trato que le dan el resto de miembros, indican lo con- trario. Se trata de Tautindals, sacerdote de Gadiro, la principal deidad local.
Hechas las presentaciones, la comitiva real y el grupo entrarán en la ciudad donde serán sorprendidos una vez más por el esplendor de una ciudad que parece desafiar a su entorno. El interior está estructurado en tres círculos concéntricos divididos por dos canales igual- mente circulares. El círculo central es la acró- polis de la ciudad y está amurallado. En los otros dos círculos se distribuyen las casas y negocios de la plebe.
Si el grupo presta atención a los habitantes de las clases más bajas, estos no destacan por su altura o belleza, son gente normal cuyos rasgos recuerdan a los íberos que han podido encontrar por Iberia.
Las edificaciones del vulgo son, no obs- tante, de cierta calidad. Las casas son más parecidas a las de una urbe helena que a las cabañas íberas. Hay algunas edificaciones de piedra, elegantes puentes sortean los canales y ciertas calles presentan elegantes adoqui- nados.
Sin embargo, la acrópolis derrocha opu- lencia. Mármol, granito y ladrillos de adobe estucados como excepción, conforman la base de los materiales de construcción. Algunas fa- chadas están decoradas con cuentas brillantes que recuerdan al (son) oricalco. Las calles están pavimentadas con baldosas coloreadas que representan bellos motivos y están salpi- cadas de fuentes, estatuas, bancos de arenisca y hermosos jardines.
Dos edificios destacan entre el resto. El templo de Gadiro, la ya mencionada deidad principal de Caicombe, es un edificio que re- cuerda poderosamente al templo de Artemisa de Atenas. Está ubicado con uno de sus lados cortos pegando a la muralla de la acrópolis, donde una pesada puerta metálica permitiría abrir la muralla para franquear el paso direc- tamente al templo.
El segundo edificio es una imponente torre de cuatro plantas construida íntegramente en mármol blanco. Es la Torre de Sakarbik, la re- sidencia real.
El grupo verá todas estas maravillas mien- tras son escoltados hasta una de las residen- cias de la acrópolis. Una casa de dos plantas,
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