TWINK
Espacio de educación virtual
AUTOR
Sandra Y. Camayo Castillo
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
TWINK
Espacio de educación virtual
AUTOR
Sandra Y. Camayo Castillo
Presentado para optar al título de DISEÑADOR INDUSTRIAL
DIRECTOR Julian Baquero
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
1. INTRODUCCIÓN 2. MARCO TEÓRICO 2.1. Origen del proyecto
2.1.1. Conclusiones y oportunidades de diseño
2.2. Definición del mercado
2.2.1. Mercado Potencial 2.2.2. Mercado Objetivo 2.2.3. Mercado Meta
2.3. Análisis del usuario
2.3.1. Estudiantes 2.3.2. Profesores 2.3.3. Administrativos
2.4. Análisis de la competencia 3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
3.1. Nombre y descripción general del producto
3.2. Objetivos
3.2.1. Objetivo General 3.2.2. Objetivos Específicos
3.3. Relación del diseñador con este proyecto 3.4. Determinantes y Requerimientos
3.5. Límites y alcances 3.6. Propuesta proyectual 3.7. Presupuesto
4. Fuentes de Información
TABLA DE CONTENIDOS
Desde mediados del siglo XX hasta nuestros días se ha venido desarrollando lo que conocemos como “tecnologías de la información y la comunicación” y es esta fusión entre la informática (almacenamiento, procesamiento de datos e información para producir conocimiento mediante el uso del computador) y las telecomunicaciones (medios electrónicos de comunicación audiovisual remota, como la radio, la televisión y el satélite) la que ha hecho posible la realización de espacios virtuales para todo tipo de actividades como el comercio electrónico, el mercadeo por Internet, operaciones bancarias, pagos de servicios y desde luego espacios virtuales para la educación.
El objetivo general de este proyecto es generar un espacio virtual de formación que acompañe y soporte el aprendizaje de estudiantes de básica y media, Incentivando y promoviendo el autoaprendizaje. Para esto el proyecto estará basado en dos conceptos fundamentales: El B-learning (combinación del e-learning y actividades presénciales) y el V-Learning (aprendizaje virtual).
Teniendo como fundamento el diseño universal se pretende crear un espacio de educación virtual que sea una fuente confiable de información, que complemente el proceso educativo de niños y adolescentes, que cuente con una interfaz amigable para nuestros usuarios, ya sean estudiantes, profesores, administrativos o los padres de familia.
1. INTRODUCCIÓN
2.1. Origen Del Proyecto
A continuación se hará una descripción de cómo se identificaron problemas y oportunidades, que llevaron a una investigación y al desarrollo de este proyecto. Para empezar, se hará una contextualización en cuanto a la evolución de la educación y las TIC.
Citando el Ministerio de Educación nacional, este defina el sistema educativo colombiano como: “En Colombia la educación se define como un proceso de formación permanente, personal cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.
En nuestra Constitución Política se dan las notas fundamentales de la naturaleza del servicio educativo. Allí se indica, por ejemplo, que se trata de un derecho de la persona, de un servicio público que tiene una función social y que corresponde al Estado regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia respecto del servicio educativo con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual y física de los educandos. También se establece que se debe garantizar el adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo.
El sistema educativo colombiano lo conforman: la educación inicial, la educación preescolar, la educación básica (primaria cinco grados y secundaria cuatro grados), la educación media (dos grados y culmina con el título de bachiller.), y la educación superior.”
El proceso educativo alrededor del mundo ha ido cambiando a través de los tiempos ya que el hombre ha ido adaptando y creando herramientas que han ayudado a mejorar el sistema de enseñanza. Un ejemplo de esto fue cuando apareció la imprenta, desde ese momento se comenzaron a usar los libros y ya no era necesaria la presencia del maestro todo el tiempo para transmitir el conocimiento. Ahora con el Internet, las redes y toda la evolución que han tenido las TIC, el rol del maestro se ha transformado nuevamente, ya no solo es un emisor del conocimiento sino que es una guía, su papel es conducir y orientar por el camino correcto en la obtención de la información.
El término “e-learning” hace referencia a La utilización del Internet como medio para aprender y enseñar. Esta herramienta ha facilitado el acceso a la información a personas que se les dificultaba ya sea por ubicación demográfica o simplemente por tiempo tener acceso a la información que necesitaban. Ahora bien, un problema que tiene la información que se encuentra en la red es que no toda es 100% verdadera o viene de fuentes confiables por eso es importante saber como filtrar esta información.
Por otro lado, una gran ventaja de estos nuevos sistemas de información, es que no importa en qué parte del mundo se este, siempre se podrá reunir con otras personas conocerlas, aportar, discutir y construir juntos el conocimiento.
En Colombia este medio ha incursionado fuertemente y ha tenido un alto impacto y evolución en cortos periodos de tiempo. Según un estudio que realizó la universidad de Wisconsin junto con la universidad Externado de Colombia, en el 2002 el 25% de la población en 13 ciudades principales de Colombia tenía acceso a Internet, esta cifra aumentó al 38% en el 2006 y según la comisión de regulación de las comunicaciones en el 2008 esta cifra se elevó al 59%.
Aun así, en cuanto a educación se refiere, Colombia ha venido quedándose atrás con estos avances. Según una publicación del Programa Universidad Virtual Cooperativa En el 2007 “Colombia ocupaba el puesto 51 entre 68 países en avances y preparación para involucrar nuevas tecnologías en la educación. Un estudio que elabora anualmente The Economist Group ubica a Colombia como uno de los países con menos
2. MARCO TEÓRICO
avances en el tema de las nuevas tecnologías. En el ámbito latinoamericano, y según la encuesta que es analizada por la Universidad Nacional a través de su publicación Claves para el debate público, Colombia se ubica en el puesto siete, bajando uno frente al 2005. Por encima del país están Perú, Venezuela, Argentina, Brasil, México y Chile. Y por debajo de Colombia, en el puesto 8, se ubicó Ecuador. Según lo señaló la ministra de Educación, Cecilia María Vélez, en educación virtual “estamos parecidos. Creo que Brasil, por su extensión, ha podido desarrollar un poco más educación virtual, pero en general, en Latinoamérica, creo que todos estamos empezando”.
Paradójicamente, a nivel global según un estudio de Nielsen el uso de las redes sociales como Facebook, Twitter, WindowsLive, YouTube, entre otros ha aumentado su numero de usuarios en un 24% respecto al 2009, y el tiempo que los usuarios antiguos invertían en estos espacios incremento en un 66%. Lo cual general el cuestionamiento de ¿por qué a nivel de educación en Colombia a sido tan bajo el incremento en el uso de estas tecnologías? Cual es la causa y desde luego que oportunidades podemos encontrar ahí?
En cuanto a la educación tradicional en Colombia. Se puede partir analizando su estado en Bogotá, donde actualmente se están elaborando planes para desarrollar políticas educativas, cuyo objetivo es cumplir los retos de una Bogotá moderna, humana e incluyente. Que mejoren la calidad educativa, construyan y fortalezcan múltiples redes de una sociedad solidaria basada en el reconocimiento de la diversidad y se generen dinámicas sociales incluyentes. Desarrollar estrategias y acciones que conviertan el tiempo libre de los estudiantes en fuente de formación y conocimiento; construir relaciones de género, étnicas e intergeneracionales que superan toda forma de discriminación . Dentro de este plan sectorial de educación, también se encuentra que unas de las principales metas que se proponen y está relacionada con los propósitos del proyecto es la implementación de ciencia y tecnología a los currículos educativos.
Después de haber analizado esta información, surgen varias preguntas, oportunidades de diseño y caminos que seguirá este proyecto. Estos aspectos se describen a continuación.
2.1.1 Conclusiones y oportunidades de diseño:
- Como lo muestran los datos citados anteriormente, la educación es un campo en el que aun queda mucho por explorar y por hacer en cuanto a la incursión de nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje. Esto abre una gran oportunidad de diseño, ya que es un espacio en el que aun hay muchas cosas por investigar, hacer, probar y crear. Como metodologías, sistemas, herramientas o incluso nuevos medios.
- Otra oportunidad identificada. Es el gran apoyo y acogida que podría llegar a tener el proyecto. Ya que el Ministerio de Educación Nacional, la Secretaria de Educación y la Alcaldía de Bogotá están promoviendo la implementación de ciencia y tecnología a los currículos educativos. Incentivando así tanto a las instituciones como a los estudiantes para que se apoyen mas en la tecnología para fines educativos. Es el momento en el que mas se están necesitando espacios que combinen las TIC con la educación.
- Se ha encontrado la existencia de diferentes herramientas como blogs, donde se puede colgar información, archivos de audio y videos enciclopedias virtuales; o espacios donde pueden hacerse evaluaciones online. Y genera el cuestionamiento de ¿por qué no se están usando estas herramientas, incluso si muchas de estas son gratuitas?
- El elevado incremento de usuarios y actividad en las redes sociales nos muestra una oportunidad de publicidad y promoción en estos medios.
2. MARCO TEÓRICO
2.2.1. Mercado potencial
De acuerdo con la información reportada por las Secretarías de Educación en el año 2009 asistieron a educación básica y media 11.322.620 estudiantes, de los cuales 9.499.403 fueron atendidos por el sector oficial y 1.823.217 por el sector no oficial.
Del total de estudiantes matriculados 8.570.218 fueron atendidos en establecimientos educativos localizados en la zona urbana y 2.752.402 en establecimientos ubicados en la zona rural. De los 24.480 establecimientos educativos existentes en el país 13.806 son oficiales y 10.674 no oficiales.
Fuente: Matrícula certificada por las secretarías de educación (2002). MEN-Sistema Nacional de Información de Educación Básica(SINEB)
[2003-2009]
Dato preliminar sujeto a modificación.
2. MARCO TEÓRICO
2.2.2. Mercado Objetivo
En la siguiente grafica se observa el grado de conectividad a nivel nacional que tienen los estudiantes e instituciones.
Fuente:
MEN-Sistema Nacional de Información de Educación Básica(SINEB) [2003-2009]
Según estas cifras en el 2009 el 73% de los 11.219.097 estudiantes matriculados tenían conectividad a Internet, lo cual reduce nuestro mercado meta a 8’189.941 estudiantes.
2.2.3. Mercado Meta
Para iniciar el proyecto se ha hecho una selección sectorial donde serán incluidos Bogotá D. C. Y Cundinamarca. Según los reportes del Ministerio Nacional de Educación en el 2009 habían Bogotá hay 1’557.847 estudiantes en básica y media y en Cundinamarca hay 587.554 Lo cual, lo cual los da un total de 2’145.401. Ahora bien, según las cifras del ministerio de educación el 79% de estudiantes a nivel nacional tienen acceso a un computador con Internet. Pero esta cifra no demuestra cuantos de ellos pueden conectarse desde sus casas, así que consideraremos también el reporte de conectividad en septiembre del 2009 de la Comisión de Regulación de Comunicaciones de Colombia, en este reporte se informa que el 46,2% de la población colombiana tiene acceso a Internet fijo.
2.2. Definición del Mercado
2.3.1. Estudiantes:
Estudiantes de básica (primaria), secundaria y media (Bachillerato). Inicialmente Colombianos, con una edad promedio de 6 a 17 años. Como primer acercamiento con el usuario se realizo una encuesta con el fin de identificar oportunidades y requerimientos de diseño. Los objetivos de la encuesta eran: identificar en que actividades invierten su tiempo libre, cuanto tiempo invierten en el estudio, que técnicas utilizan, cuales son sus principales fuentes de información y que tanto disfrutan estudiar.
Se realizaron 20 encuestas escritas y 32 encuestas virtuales, con una muestra total de 52 encuestados.
Con las siguientes preguntas se pretende identificar el nivel de interés y participación en herramientas de informática y comunicaciones.
2. MARCO TEÓRICO
2.3. Análisis del usuarioCuando se habla de los usuarios de este espacio, se deben tener en cuenta 4 actores fundamentales: estudiantes, profesores, Directivos y padres.
Tiene correo electrónico? Tiene computador con conexión a internet en su
casa?
Si, 72%
Si, 91%
Tiene celular?
Si, 78%
Con la siguiente pregunta se busca identificar las actividades en las que mas tiempo invierten nuestros usuarios.
Con la siguiente pregunta se quiere establecer cuanto tiempo invierten para estudiar fuera del colegio y que fuentes de información utilizan.
Es usuario de messenger, Facebook, Twitter, my space o alguna red social?
Cuanto tiempo le invierte al estudio fuera del colegio?
Nota: Cuando se refieren a otros, hablan de preguntar a un profesor independiente, preguntar a profesores en el colegio, revisar sus propios apuntes
Después de haber tenido la oportunidad de conversar con algunos de los posibles usuarios y luego de haber analizado las encuestas. Podemos llegar a las siguientes conclusiones:
Son niños y adolescentes que han crecido dentro de la cultura del Internet, el celular, Ipod o demás reproductores de música y video. Son personas muy activas en redes sociales y comunicación virtual, usan como principales fuentes de información los medios electrónicos pero aun buscan en libros o se asesoran con profesores y familiares.
Dentro de sus pasatiempos están ver televisión, navegar en Internet, los videojuegos y en un porcentaje bajo comparado con las otras actividades, practican algún deporte o van al gimnasio. Dentro de los rangos de edad mas bajos, es decir 5 a 10 años, también invierten su tiempo jugando en el parque con sus amigos. Dentro de las conversaciones es importante destacar que son niños y adolescentes que buscan mucha independencia tanto a nivel académico como a nivel social.
Tienen acceso a un computador ya sea propio, de un familiar, del colegio o en una sala publica de Internet. Son personas que están en
2. MARCO TEÓRICO
constante exploración de su entorno y de sí mismos, están en búsqueda de entretenimiento, juegos, nuevos amigos y experiencias.
Como punto de referencia también se ha tomado como fuente un estudio realizado por Creafutur “Teens 2010”, enfocado a analizar los adolescentes de hoy para identificar su comportamiento de consumo en 10 años.
En este estudio, el aspecto mas relevante para el proyecto son los resultados acerca de cómo se informan y se comunican. A continuación enumeraremos los ítems mas pertinentes para el proyecto.
- “Actualmente, el 70% de los teens dedican la mayor parte de su tiempo a estudiar y dependen por completo de la familia, aunque están dispuestos a esforzarse para alcanzar la independencia. Su incorporación al mundo laboral se retrasa cada vez más y, excepto en los países emergentes, al llegar a la edad laboral son pocos los que compaginan estudio y trabajo. Ello también implica un retraso en las obligaciones que comporta la edad adulta…”
- “El ocio de este colectivo será totalmente tecnológico, en un mundo interconectado a través de 50.000 millones de dispositivos multiusos que les permitirán tener movilidad, ubicuidad y conectividad total.”
- “Para los adolescentes de hoy el ordenador es imprescindible -lo prefieren al móvil- porque les permite acceder a Internet de forma gratuita, para relacionarse, entretenerse e informarse, aunque todo indica que en el futuro perderá peso ante nuevos dispositivos móviles, que les ofrecerán movilidad y las mismas prestaciones de conectividad gratuita.”
- “Actualmente, un 68% de teens usan redes sociales para contactar con amigos, y se prevé que esta cifra vaya en aumento con la aparición de nuevas redes, mucho más especializadas, que permitirán que los jóvenes se vinculen a partir de inquietudes, actividades o aficiones concretas…”
“Permanentemente conectados con los medios más de 30 horas semanales -los adolescentes actuales se informan a través de -los telediarios y de diarios on line y blogs, aunque conceden más credibilidad a la prensa escrita.”
2. MARCO TEÓRICO
2.3.2. Profesores:Se hizo un grupo de enfoque con 9 profesores de diferentes áreas, el cual tenia como fin establecer su cercanía con las tecnologías de comunicación e informática, el grado en el que se aplicaba a su labor como docentes y las deficiencias que encontraban en estos medios.
Para todos los profesores que participaron en esta actividad, la tecnología es muy importante para la educación hoy en día y aceptan este medio como una de las fuentes de información principales de los estudiantes, pero identifican las siguientes debilidades:
- Los estudiantes no procesan la información que adquieren en estos medios, muchas veces se dedican a copiar y pegar entregando largas y profundas investigaciones que muchas veces ni siquiera leen.
- Se han perdido habilidades de escritura
- Encuentran como excusa el haber enviado el trabajo y que “nunca llego”
- Dos de los profesores manifestaron que en su posición de padres, no les gustaba que sus hijos pasaran tanto tiempo en el computador, que no salían con sus amigos, a caminar o no practicaban algún deporte. Dijeron que en parte era bueno tenerlos en casa por que no estaban preocupados de lo que pudiera pasarles. Pero que no querían que esto llegara a aislarlos de sus amigos o familia.
Como aspectos positivos de estos medios se identificaron los siguientes:
- Les es mas fácil buscar información y desarrollar los trabajos y tareas que se les da para hacer en la casa.
- Se han vuelto mas independientes en el desarrollo de muchas de sus responsabilidades académicas. (lo cual algunas veces es una desventaja ya que los padres dejan de involucrarse en su desarrollo académico) - Se ha facilitado la comunicación entre los estudiantes y la comunicación entre los profesores y los estudiantes fuera del aula de clase.
- Los ha obligado a aprender y actualizarse
Se realizo la pregunta de que tan frecuente era el uso que le daban a estas herramientas. De los 9 profesores, 3 dijeron que no usaban estos medios, 2 de ellos dijeron que lo usaban en un nivel muy bajo (solo películas y algunos videos para reforzar sus clases, pero nada fuera del aula), 2 dieron que utilizaban estos medios a un nivel muy básico (como pidiendo trabajos por correo electrónico, enviando información por este mismo medio o colgando información en blogs) y solo 2 profesores argumentaron usar estos medios con frecuencia, comunicándose constantemente con sus estudiantes fuera del aula por medio de correos electrónicos o redes sociales como facebook. También cuelgan información, videos y talleres en blogs, e incluso han llegado a hacer un par de evaluaciones por este medio. En este ultimo punto aclaran que no han tenido mucho éxito, ya que algunos estudiantes argumentaron no poderse conectar a la hora exacta o que lo presentaron y el resultado “nunca se guardo”.
Después de esto se le pregunto a los profesores que no lo usaban o lo usaban con poca frecuencia el porque. Todos concordaron en que les gustaría hacerlo, pero que no tienen manejo de este medio a pesar de haber intentado aprender, es decir, que les falta más capacitación en el manejo de estos medios. De los 7 profesores que no usaban estos medios o no lo usaban con mucha frecuencia, dos argumentaron que no usaban estos medios por falta de tiempo ya que tenían dos trabajos.
2. MARCO TEÓRICO
2.3.4. Administrativos:Se realizo una encuesta a 32 rectores, directores y administradores de colegios para establecer el grado de interés de las instituciones educativas en la implementación de nuevas tecnologías de información en su sistema educativo. También se tenia como objetivo saber que tanta inversión se ha hecho hasta ahora y con cuantos recursos se cuentan para integrar estas tecnologías.
A continuación se resumirán los resultados de la encuesta y las conclusiones a las que se llegaron por medio de esta y gracias a las conversaciones que se dieron con diferentes directivos.
- El grado de interés en incursionar tecnologías de informática y comunicación en metodologías pedagógicas es bastante alto según las encuestas, por lo cual se concluye es apropiado continuar con el proyecto ya que tendrá alto nivel de aceptación.
- Por parte de los administrativos se ve un alto interés en actualizarse entorno a las TIC, muchos de ellos ya lo están haciendo invitando a los profesores a que lo hagan, pero no han obtenido la mejor respuesta. Al relacionarlo con una de las debilidades que resaltan los profesores, podemos decir que dos de las razones por las cuales no se obtienen los resultados esperados son: falta de tiempo y capacitación.
- Ya hay varias instituciones donde se conoce o utilizan herramientas como blogs, chats, foros, cursos multimedia de idiomas, etc. Y lo siguen aplicando porque les ha dado buenos resultados no solo al evaluar los docentes, sino también porque esto agrega puntos positivos a la evaluación que les hacen los supervisores de la secretaria de educación. Por lo cual mostraron interés al comentarles del producto.
2. MARCO TEÓRICO
2.4. Análisis De La CompetenciaFuentes de informaciÛn: Como fuentes de información virtuales, encontramos bibliotecas, enciclopedias, diccionarios o espacios donde cuelgan trabajos realizados por otros estudiantes. A continuación se verán algunos de estos espacios:
- Google libros, es una herramienta para buscar y pre-visualizar libros. Sus usuarios pueden crear cuentas para gestionar libros, compartirlos con amigos o ver que están leyendo.
También se encuentran reseñas sobre los libros, opiniones y las diferentes formas o lugares donde pueden conseguirse los libros.
- Wikipedia, es la enciclopedia de contenido libre online mas grande del mundo. Su uso es gratuito y contiene 662.775 artículos en español, diccionarios, libros, manuales y colecciones de citas.
Wikipedia también cuenta con un espacio llamado “Wikiversidad” el cual es una plataforma educativa que permite crear ejercicios de practica, evaluaciones y foros de discusión.
- Escolares.net es un espacio con recursos de utilidad para hacer trabajos, tareas y apuntes escolares. Este espacio es de uso gratuito, esta subdividido por áreas que están compuestas por artículos cortos correspondientes a cada tema.
Programas de bachillerato virtual: Son programas en los cuales los interesados pagan una matrícula y cumplen un programa académico a distancia. Es decir, todo se hace de forma virtual. A continuación veremos algunos ejemplos de este sistema:
Como ejemplo de este servicio tenemos el “Bachillerato Virtual” de la Universidad Gran Colombia.
Este programa ha sido elaborado por medio de moodle, la cual es una buena herramienta para el aprendizaje individual de los estudiantes, permitiéndoles avanzar a su propio ritmo, la interfaz es sencilla de manejar pero no permite mayor interactividad, podríamos decir que aun está basada en la web 2.0 y en cuanto a brindar información tiene un buen alcance.
Otro ejemplo de Bachillerato a distancia es el Gimnasio Virtual San Francisco Javier.
Esta Plataforma fue diseñada especialmente para jóvenes que no puede cumplir con los requerimientos de clases presénciales ya que son artistas, deportistas o realizan otra tarea que interfería con su formación académica a causa de su constante inasistencia en las clases.
3.1. Nombre y descripción general del producto
Twink, es un espacio virtual educativo. Que busca formar, acompañar y soportar el aprendizaje de estudiantes en básica, secundaria y media. Tiene como propósito incentivar al estudiante a aprender por si mismo proporcionándole diferentes espacios para su desarrollo académico y fuentes seguras de información. Esto basado fundamentalmente en el B-learning (combinación del e-learning y actividades presénciales) y el V learning (aprendizaje virtual).
3.2. Objetivos
3.2.1. Objetivo General
Diseñar un espacio virtual que por medio de las tecnologías de información y comunicación (TIC), constituya un sistema enfocado a complementar la educación de niños y adolescentes que cursen básica, secundaria y educación media. La meta es incentivar el autoaprendizaje, ser una fuente confiable de información y crear una interfaz amigable para los estudiantes, profesores y directivos que vayan a tener acceso a este espacio.
3.2.2. Objetivos Específicos
- Diseñar un espacio que sirva como fuente confiable de información - Brindar una herramienta al docente que soporte lo enseñado en el aula y facilite su tarea como guía en la obtención de información .
- Motivar al estudiante para que profundice en las áreas que mas le interesan o tiene mas facilidad.
- Brindar al estudiante herramientas que faciliten el entendimiento de las áreas en las que presenta dificultades.
- Diseñar una interfaz amigable tanto para los estudiantes como para los docentes y administrativos que lleguen a navegar en este espacio.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
3.3. Relación del Diseñador industrial con el proyecto
La definición académica de Diseño industrial según la Pontificia Universidad Javeriana es la siguiente: “El diseño industrial es una actividad proyectual que, de manera interdisciplinar, establece las relaciones entre ser humano, el contexto y los sistemas de producto, considerando dentro de este proceso, el compromiso y responsabilidad social que ello demanda.”
Siendo una actividad interdisciplinar, en este proyecto el diseñador industrial estará encargado de integrar y articular todas las áreas que aportaran a la construcción del producto como pedagogos, matemáticos, físicos, psicólogos, lingüistas, entre otros.
El diseñador establecerá analizara el contexto teniendo en cuenta factores educativos, las Tecnologías de informática e información y a los usuarios. En base a esto generará los requerimientos y determinantes de diseño para proponer y seleccionar la alternativa mas apropiada.
El diseñador estará encargado de crear una interfaz amigable para todos los usuarios y acorde a cada uno de los contenidos los adaptara de la forma mas adecuada para transmitir este conocimiento. También se encargara de generar estrategias para que los usuarios aprendan a usar el espacio fácilmente y de forma segura.
3.4. Determinantes y requerimientos
- Su estética debe ser apropiada y llamativa para los estudiantes, manejando colores vivos que hagan contraste pero que no sean escandalosos.
- Debe ser fácil de usar tanto para los adultos como para los niños, rápido de aprender y se debe evidenciar la forma de uso del producto. (manual de uso de fácil y rápido acceso)
- Debe tener la posibilidad de escoger el idioma
- El espacio personal de cada usuario debe ser flexible, dando así la posibilidad de personalizarlo.
- Debe haber un sistema que facilite el seguimiento de los cursos de cada estudiante, con la opción de abrir este seguimiento a los profesores.
- Se deben realizar estrategias de publicidad y mercadeo que aumenten el trafico del espacio.
- Se deben generar espacios donde el estudiante tenga la oportunidad de comunicarse con los otros para así compartir ideas o construir en conjunto el conocimiento.
- Se debe contar con personal calificado para filtrar la información verdadera, para así hacer de este espacio una fuente de información confiable.
- Se deben realizar estrategias que velen por la privacidad y seguridad de los usuarios.
- Cuando sea posible, deben crearse actividades que lleven a la practica y aplicación del conocimiento en “la vida real”
- Motivar a los estudiantes hacia el autoaprendizaje y generar
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
3.5. Limites Y Alcances
Para la presentación del proyecto:
- Se elaborara el mapa de navegación del espacio y la estética del mismo.
- Generar la iconografía del espacio
- Se ejemplificaran dos áreas y un evento con el fin de mostrar la interfaz, como será el desarrollo de los contenidos y la relación con el usuario.
- Se desarrollara un plan de gestión y mercadeo para la promoción del producto.
- El espacio estará disponible en ingles y en español
3.5. Propuesta Proyectual
El espacio estara dividido en tres subespacios de acuerdo a la edad e intereses del estudiante. De esta forma se seleccionara la estetica y contenidos correspondientes.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
A continuación puede verse la pantalla principal de 5 a 10 años. La estética, distribución, navegación, contenidos e iconografía fue diseñada de acuerdo a los resultados en los estudios realizados anteriormente. También encontraremos una serie de personajes que seguirán una historia paralela en diferentes cursos. Estos personajes fueron basados en los imaginarios de nuestros usuarios.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
Se realizarán cursos y eventos cuyo contenido sera preparado por un equipo interdisciplinar capacitado para hacerlo. Por este mismo equipo sera filtrada también toda la información que se monte en este espacio, con el fin de garantizar la veracidad y fuentes de información.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
14
En cuanto a la seguridad de nuestros usuarios. Desde el diseño se trabajaran estrategias pedagógicos y de comunicación que enseñen el correcto y la forma mas segura de navegar en internet.
A continuación se ilustra la estética que fue desarrollada para los estudiantes de 11 a 18 años. Cuya iconografía, navegacion y contenidos fue también desarrollada en base a los estudios y análisis del usuario. Aca también encontraran eventos mensuales y cursos que podrán ser desarrollados en cualquier momento. También contara con una biblioteca virtual donde encontraran videos, libros y documentos acorde con sus necesidades académicas.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
Todos los cursos y contenidos estarán orientados hacia los estándares exigidos por el Ministerio de educación nacional. A continuación pueden verse imágenes de como se mostraran los resultados de búsqueda y algunas imágenes de como se ven los cursos y eventos.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
3. PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
17
¿Porqué usar Twink?
Con Twink estarán seguros que la información que leen e s c o n f i a b l e y a q u e profesionales harán el filtro d e e s t o s d a t o s p a r a garantizar la veracidad de nuestro contenido.
La plataforma usa un lenguaje sencillo y coherente con la edad y necesidades de los usuarios. De esta forma no solo navegaran por Twink con facilidad, sino que también encontrarán mas fácilmente el contenido y la información que están buscando.
E s g r a t u i t o ! P u e d e n profundizar en aquellos temas que se dificultan o esos en los que más se interesan y no deberán p a g a r p o r e l l o s , simplemente tendrán que registrarse.
3. PRESUPUESTO
3. PRESUPUESTO
3. PRESUPUESTO
3. PRESUPUESTO
Plan sectorial de educación 2004-2008, Alcaldía mayor de Bogotá y secretaria de educación
Álvaro H Galvis Panqueva, D.Ed., Diego E. Leal Fonseca, M.Sc. (2006). Aprendiendo En Comunidad: Más Allá De Aprender Y Trabajar En Compañía.
Riel, M., & Polin, L. (2004). Online Learning Communities - Common Ground and Critical Differences in Designing Technical Environments. In S. A. Barab, R. Kling & J. H. Gray (Eds.), Designing for Virtual Communities in the Service of Learning (pp. 16-50). Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Cesar Enrique Sanchez Jaramillo, Introducción a La Educación Virtual.
CATOLICA DEL NORTE. Educación Virtual: Reflexiones y Experiencias
CARDONA, Guillermo. Educación Virtual: un paradigma para la democratización del conocimiento. Bogota: Cedimpro, 2002. P.7.
CREAFUTUR, Teens 2010: Cómo son los adolescentes de hoy y cómo evolucionarán sus hábitos de consumo
Simeon Keates And P. John Clarkson. Countering Design Exclusion Through Inclusive Design. University of Cambridge Trumpington Street,
Cambridge, UK
Dr. Frank Toolenaar, Probing Experience From Assessment of User Emotions and Behaviour to Development of Products Philips Research Vol. 8.