Rediseñar el yo en la pantalla: un tránsito hacia la posdigitalidad a través de la mímesis de lo virtual
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(2) R E D I S E Ñ A R E L Y O E N L A PA N TA L L A : U N T R Á N S I T O HA C IA L A P O S D I G I TA L I DA D A T R AV É S D E L A M Í M E S I S D E L O V I R T UA L. Maestrante: Natalia Marín Ruiz Director : Juan Fernando Cáceres Jaramillo. Universidad Dist r it a l Francis co Jos é de C a ldas Facultad de Artes ASAB MAESTRÍA EN ESTUDIOS ARTÍSTICOS. Bogotá 2017.
(3) 4. RESUMEN. ABSTRACT. Palabras clave: pantalla, mímesis de lo virtual, posdigital, í d o l o, a v a t a r, c e l e b r i d a d. Key words: screen, mimesis of the virtual, post-digital, i d o l , a v a t a r, c e l e b r i t y. El rediseño del yo en la pantalla implica hacer una revisión de la relación que cada quien tiene con este dispositivo. Por esto es fundamental entender cómo a través de su mediación es posible atravesar tanto la realidad física como la realidad virtual. La indagación que al respecto realizo, recoge una reflexión que me permite explicar, desde la perspectiva de mi propio encuentro con las virtualidades que proyecto en la pantalla, cómo iniciar un tránsito hacia la construcción de una subjetividad posdigital, un yo amplificado por su conexión con las imágenes y los dispositivos tecnológicos. Esta transformación es posible a través de la operación estética a la que he denominado mímesis de lo virtual, una dimensión que emerge de las relaciones entre sujetos y máquinas inmersos en un entorno posdigital determinado por su condición social y material.. The redesign of the self on the screen involves a review of the relationship each person has with this device. For this reason it is fundamental to understand how through its mediation it is possible to go through both physical and virtual reality. This research questions this state, by bringing up a reflection that allows me to explain from the perspective of my own encounter with my own virtualities projected on the screen, how to initiate a transit towards the construction of a post-digital subjectivity, a self-amplified by its connection with images and technological devices, possible transformation through the aesthetic operation which I have called the mimesis of the virtual, a dimension that emerges from the relationship established between subjects and machines that are immersed in a post-digital context determined by their social and material condition.. 5.
(4) 6. 抽象. キーワード 画面 バーチャル擬態わ ポストデジタル アイドル アバター 有名人. 画面に私の再設計ぞれぞれのこのデバイス関係がある暗示しなければ なりまぜん。ぞれから重要ことわぞのデバイス体格現実 とバーチャル 現実クロスができます。この研究ぞのことに反射するだからこの見通 しから私の画面に映写するバーチャル現実出会からポスト- デジタル 主観構造の流動おはじめて説明できます。 私の申請する画像、 技術デバイスと画像接続するのバーチャル擬態わ美学操作。これわ、 社会的な場合とマテリアル定戯れている ポスト- デジタル環境没頭決 と 人間と機械の関係しているが出てされるディメンションテス。. 7.
(5) TABLA DE CONTENIDO. INTRODUCCIÓN 11/13. PROXIMIDADES C O N C E P T UA L E S 26/29. TABLA DE CONTENIDO. CELEBRIDAD Cualquierchica mira a Amalia Ulman 60/69. M A PA D E L P R O Y E C T O 14 IRL El espacio de lo actual 16. L A PA N TA L L A Dispositivo productor de virtualidad 31/39. 70/74 M I PA N TA L L A 40/41. C UA L Q U I E R C H I C A El yo múltiple 17. INVESTIGACIÓN - CREACIÓN Un t ránsito hacia la postdigitalidad 18 La aparición de Cualquierchica 19 Devolución en el tiempo de la pantalla 20/21 Investigación-Creación 22/24. D I S E ÑA R E L YO E N L A P O S TD I G I TA L I DA D La mímesis de lo virtual. Í D O L O S , A VA T A R E S , CELEBRIDADES Las mercancías subjetivas del espectáculo. ANEXO 77/79. BIBLIO GRAFÍA 81/87. 42/43. ÏD OLO/AID ORU Í C O N O / S TA R Cualquierchica puede ser Hatsune Miku 44/51. VIDEO GRAFÍA 88. WEB GRAFÍA 88. A VA T A R ¿Cualquierchica es Lil Miquela? 52/59.
(6) 10. 11. INTRODUCCIÓN.
(7) 12. 13 INTRODUCCIÓN. Este texto opera como reflexión. Corresponde a una indagación teórica que encuentra en su reflejo un relato experiencial. Ambas miradas surgen de mi interés por las relaciones que se tejen entre distintos órdenes de la realidad -lo físico y lo virtual- mediados por la pantalla digital y por comprender cómo las representaciones que emergen en su encuentro constituyen medios de producción simbólica que influencian la construcción estética del yo en una cultura posdigital. La manera en que se ordena esta reflexión corresponde a dos formas de mirar y por lo tanto de interpretar la realidad. La primera corresponde a la forma en que se mira desde el cuerpo localizado en un contexto concreto, una mirada proyectada hacia el dispositivo de la pantalla; la segunda forma de mirar, a la que llamaré posdigital, adquiere sentido a través del texto, y es particular de la interacción entre registros visuales de exploraciones en pantalla e imágenes producidas a partir de la mediación de sistemas de visión artificial. La convergencia de estas formas de la mirada es posible a través de una operación a la que me he referido como mímesis de lo virtual, a través de la cual he revisado y apropiado tres manifestaciones de lo virtual que emergen como mercancías subjetivas del espectáculo: el ídolo virtual, el avatar y la celebridad, que serán pauta para la producción de un rediseño del yo. La motivación que impulsa a este proceso de investigación-creación descansa en la intención de hacer un aporte a la reflexión sobre las prácticas y discursos contemporáneos de la imagen desde una visión construida en mi propia relación con dispositivos productores de virtualidad, al reconocer la especificidad de las interacciones producidas gracias a la mediación tecnológica particular de nuestro tiempo. Desde mi perspectiva, esta dimensión no ha logrado atravesar los discursos de las prácticas relacionales. A partir de este lugar, me interesa contribuir a la línea de investigación en Excrituras artísticas y goces discursivos de la Maestría en Estudios Artísticos. Este es un espacio que se crea, desde la academia, como escenario de construcción del conocimiento. Dado que sitúa al individuo en su condición de hacer inteligible el proceso en el que la investigación se abre a la creación, es un proyecto que gira en torno a la revisión de interacciones humanas, manifestaciones sensibles y emergencia estética. En ese sentido, este proyecto de investigación-creación aporta a un marco de comprensión acerca de los modos en que nos imaginamos1 a través de dispositivos de virtualización, de las operaciones estéticas que a través de ellos se producen y de la manera en que estos nos aproximan a la posdigitalidad.. intensidades, influencias y modelaciones que influyen hoy en la construcción de las subjetividades, de lo cual se espera configurar una manera otra de mirar, una ruptura de lo evidente y una reflexión en torno a la producción de sentido. Para dar continuidad a la lectura de este texto, el lector encontrará en la página siguiente el mapa que soporta su configuración. En él se delimitan tres formas de virtualización presentes en mi relación con la pantalla: el ídolo, el avatar y la celebridad, las cuales he analizado y experimentado a partir de las categorías hiperrealidad, tecnofantasía y mirada cosmética. La manera de construcción del mapa y del texto, está determinada por la mirada de un doble sujeto: mi yo investigadora, voz que orienta este texto, y mi yo virtual: Cualquierchica. La escritura de Cualquierchica puede reconocerse, no sólo porque sus apartados tienen un fondo de color millenial pink2 y tipografía en palo seco, sino por su constante uso de algunos modismos digitales: textos que no superan 140 caracteres, escritura en minúsculas, uso frecuente del inglés, emojis y hashtags. En su encuentro, estas formas de escritura producen un texto híbrido que interpela al lector desde una escritura basada en conceptos, teorías y referentes en contraste con una escritura fragmentada, condensada, imaginada, próxima a las particularidades de las formas de escritura, representación y creación e interacción que tienen lugar en el ciberespacio. Así, las imágenes que componen este texto hacen parte de la dimensión experiencial del proceso de investigacióncreación, y dan cuenta de un proceso de apropiación y posproducción generado mediante el uso de Snapchat y Snow, aplicaciones móviles que integran sistemas programados de visión artificial y que constituyen una vía para la experimentación de la mímesis de lo virtual en eso a lo que finalmente he denominado un rediseño del yo.. Trasladar el espacio de indagación a las relaciones que establecemos con los dispositivos productores de virtualidad resulta pertinente por la posibilidad de producir multiplicidad de miradas, de formas de encuentro y creación entre lo humano y lo maquínico que hagan eco de la condición posmoderna, poshumanista y posdigital. Transgredir la estabilidad de las representaciones digitales a través del mismo dispositivo que las produce, es el lugar de la mimesis de lo virtual, escenario que invita a pensar en las 1 La raíz etimológica de Imáginar, corresponde al término en latín imagināri que concierne a la forma verbal de imāgo, es decir, imagen. Por lo tanto, lo que sugiero con el uso de este término, hace referencia a los modos en que generamos imágenes mentales o materiales de nosotros mismos.. 2 Esta denominación corresponde a un tono de rosa que se ha popularizado desde el año 2014 en Internet y lo han apropiado marcas de moda dirigida a los jóvenes consumidores de este medio. En el 2013 ese era el color de una parte de mi pelo, lo utilizaba así como en este texto, intentando configurar una feminidad entonces apropiada de imágenes de manga y animé..
(8) 14. M A PA D E P R O Y E C T O. 15.
(9) IRL*. CUALQUIERCHICA. El espacio de lo actual. El yo múltiple. 16. *IRL es la abreviación para la expresión en inglés: In Real Life, que literalmente traduce: en la vida real. El uso de la abreviación IRL se remonta a las conversaciones dentro de chats para hacer alusión a aquello que sucede fuera del espacio de Internet y será usado en este texto para hacer referencia a la experiencia que tiene lugar en el espacio de lo actual.. He pasado más de un tercio de mi vida conectada a Internet. Nací en medio de la videoesfera, una época en la que los medios electrónicos de comunicación ocupaban el centro de las comunicaciones y de los hogares, donde el ritual de mirar por horas la luz de las pantallas era una manera de informarse y entretenerse, una forma de estar en otro lugar, de acceder a una realidad editada y diseñada para la seducción. De ahí que mi mirada se asemeje al modelo visual de una pantalla: el cine, la televisión, los videojuegos, las cámaras de video, las computadoras, los teléfonos inteligentes, son puertas a otras realidades por las que mi cuerpo no cabe, las pantallas son como maquetas o casas de muñecas en las que solamente el ojo puede entrar y encontrar en ellas modelos de uno mismo. Rincón (2001) sugiere que la pantalla antes que ser comprendida como dispositivo técnico responde a una representación de la mirada en sí misma. Ante la pantalla soy pulsión icónica1 . En el espacio de lo actual, en la materialidad que no atraviesa la pantalla, mi yo se constituye blando, rollizo, pesado, inconveniente. En el espacio de la pantalla sólo es posible transformarse en luz y en pixel. Mi deseo e interés siempre ha fluctuado entre telas (me gusta esa palabra porque en español remite a los textiles y en portugués a las pantallas). 1 Como lo plantea Gubern (1996), es una tendencia a otorgar sentido a aquello que percibimos a través de proyecciones que son imaginarias.. Todo lo que soy más allá del ojo y no cabe en la pantalla, encuentra su lugar entre vestidos. Mi búsqueda en el proceso de investigacióncreación se enfoca en el encuentro de conexiones entre mis virtualidades y esas materialidades que me entre-tienen2 . Mi experiencia vital itinera entre mi cuerpo vestido y mi conexión con la pantalla: Natalia hecha imagen, y esa imagen convertida en Cualquierchica: potencialmente actualizable, transformable y reconfigurable. Pero la pantalla no es sólo un lugar para reflejarme, pues a la vez que me encuentro en ella, evidencio la emergencia de operaciones estéticas que considero manifestación de las relaciones que tejemos algunos sujetos con las tecnologías. Así se da apertura a la manifestación de un deseo transformador de nuestro estar hoy en el espacio de lo actual en el que resulte posible reconfigurar eso que nos define en nuestra condición corporal, en nuestra relación material y por las formas en que en esta dimensión producimos sentido. La pantalla se constituye como espacio de producción de una mímesis de lo virtual que nos aproxima hacia la posdigitalidad.. 2 Juego de palabras para indicar un estado intermedial: el que se da al estar vestido y rodeado entre telas, y el de estar inmerso en la virtualidad en la pantalla, dispositivo comúnmente asociado a la función del entretenimiento.. Soy Cualquierchica desde la aparición del Internet 2.0, y Cualquier Chica fue antes el personaje de alguna novelita juvenil de un escritor caribeño de la que me apropié o tal vez sea la expresión de un deseo contenido en mí. La verdad ya no lo recuerdo. Cualquierchica es un perfil de Blogger, Myspace, Twitter, Facebook, WorldCosplay, Bloglovin´, Flickr, Ello, Behance, Instagram, Snapchat, Polyvore, Pinterest, Last.fm, Blip, Soundcloud, Spotify, Freeletics, FetLife, SecondLife. Como estos, en el ciberespacio coexisten miles de sistemas de interacción en los que cada quien tiene la autonomía de enlazarse al espacio en que considere que su subjetividad pueda ser expresada. Mi afiliación a este entramado de espacios virtuales, constituye un modelo de representación subjetivo que se transforma con el frenesí del tiempo digital. Cualquierchica es mi afiliación subjetiva a la pantalla como dispositivo de representación. Cualquierchica es el self media1 , en el que estoy fragmentada y amplificada por el tiempo de la tecnología. Cualquierchica es la confluencia en la forma de mirada de Natalia y su virtualidad, son todos sus deseos almacenados y expuestos en plataformas y apps. Cualquierchica no posee forma pero puede usar la que le plazca. Cualquierchica es la pulsión escópica2 que se configura a través de la pantalla.. 1 Fausing (2014), acuña el término para referirse a las tecnologías que en la actualidad permiten al usuario producir una imagen de sí para ser compartida, vista por otros y por sí mismo. 2 El deseo insaciable de mirar.. 17.
(10) 18. 19 La aparición de Cualquierchica. INVESTIGACIÓN CREACIÓN Un tránsito hacia la posdigitalidad. Situarme dentro de la pregunta acerca de cómo las pantallas sugieren transformaciones de la representación de los sujetos de la cultura posdigital y de qué manera estas son configuradas, ha implicado reconocerme consumidora y posproductora1 de las virtualidades contenidas en estos dispositivos. Ante la pantalla digital he sido diseñadora, programadora y voyeur, roles que durante algún tiempo fueron simultáneos. En los últimos años el ser docente se sobrepuso al ser diseñadora, la escritura de código devino en un interés por la posdigitalidad, y al contrario muchas aplicaciones instaladas en mi teléfono móvil han perpetuado la mirada fija en la pantalla y el deseo de atravesarla. En mi búsqueda, encontré que más allá de lo que estas relaciones pueden significar de manera particular, todas confluían en la pantalla, dispositivo que se había convertido, desde hace al menos quince años, en un espacio que había apropiado para la creación.. Mi primera experiencia significativa de creación en la pantalla digital consistió en el desarrollo del sitio web The Trial2 junto a mi amiga Carolina Ledesma en el año 2002, cuando aún éramos estudiantes de diseño visual. The Trial fTrial fue un proyecto de net.art programado en código HTML y alojado en un dominio gratuito, configurado para que las personas de nuestro entorno social pudiesen juzgarnos de modo anónimo; el proyecto era una excusa para develar odios y admiraciones, un ejercicio narcisista previo a los tiempos de redes sociales como Facebook. En ese tiempo, seguíamos a diario las estadísticas del sitio y los comentarios que hacían los visitantes anónimos y que alimentaban nuestras vanidades. Años después, con el advenimiento de las plataformas para la publicación de blogs, tendríamos más de un par en los que revelábamos las míticas historias sobre las que nos juzgaban los participantes de The Trial, pero además nos permitíamos seguir alimentando las ficciones con las historias que nos sucedían en nuestra vida en Bogotá, narraciones diseminadas en esa serie de blogs que actualizábamos con constancia. Algunos rastros de todo cuanto publicamos deben seguir ahí en algún servidor o máquina del tiempo del ciberespacio. En mi caso, sólo queda el registro de hace algunos años cuando expusimos en un espacio independiente del arte bogotano uno de los textos de Stereoladies, el que fuera nuestro último proyecto virtual. Para ese entonces, ya Cualquierchica era mi identificación en la web 2.0, pero no era como ahora, una entidad virtual mutable y disgregada. Lo que comenzó como un nickname3 se fue tornando en una forma de habitar el ciberespacio, tan natural para mí que sólo hasta la escritura de este texto volví a pensar sobre ella.. 1 Bourriaud (2004) se refiere a la posproducción como acción intencionada de apropiar y habitar formas ya producidas. Afirma que “se trata de apoderarse de todos los códigos de la cultura, de todas las formalizaciones de la vida cotidiana” (p.14). 2 Estuvo alojada durante un par de años en un dominio .tk que ya no existe. 3 “Every time we have to choose a new nickname for another online service, we perform a small act of self-presenta-tion. We choose whether to use our real names, to choose a name that reflects something about our personality or situation in the world or we create a fictitious personality” (Walker, 2005, p. 2)..
(11) 20. 21 Devolución en el tiempo de la pantalla. C a p t u r a d e p a n t a l l a d e l b l o g w w w. s t e r e o l a d i e s . b l o g s p o t . c o m un proyecto de punk melódico -inconcluso- de LaLed y Cualquierchica Última vez presentado en el Espacio 101 en el año 2011. C a p t u r a d e p a n t a l l a d e l b l o g w w w. r e i n i t a s d e c o r a z o n e s . b l o g s p o t . c o m que documenta interacciones producidas por LaLed y Cualquierchica entre los años 2005 y 2007. C a p t u r a d e p a n t a l l a d e l b l o g w w w. c u a l q u i e r c h i c a . b l o g s p o t . c o m un proyecto de Cualquierchica que fue público entre el año 2005 y 2011.
(12) 22. 23. Investigación Creación. Desde mediados de la década de los noventa, con la popularización de Internet, una serie de prácticas propias de la cultura migraron al ciberespacio y configuraron lo que en su momento se denominaron comunidades virtuales (Rheingold, 1993). Estas comunidades se caracterizan por la conexión entre personas a través de sus intereses y representaciones simbólicas, espacios de encuentro que estaban basados en el texto (foros y chats) y que son transformados por las posibilidades técnicas del nuevo siglo. En este tiempo proliferan las redes sociales, espacios donde las personas se enlazan con amigos, familiares y conocidos, y comparten registros (en los que predominan las imágenes y los videos) de sus vidas cotidianas e intereses. Barnes (1996) define al ciberespacio como un contexto compuesto por “texto, imágenes, video, sonidos, objetos tridimensionales producidos en computador, personas virtuales y vida artificial” (p. 230); es un lugar en el que la experiencia perceptual del ser humano es suplantado por una sensación artificial de ser y estar en él, sensación que se configura a partir de una representación digital susceptible de ser distribuida en una red habitada por otros seres digitales con quienes se interactúa. En consecuencia, este proceso de investigacióncreación se enmarca en un proceso cualitativo definido por un abordaje ciberetnográfico1 que. 1 Es una decisión personal la de usar el término ciberetnografía. Sin embargo como señalan Aguirre y Ruiz (2015), este proceso también ha sido categorizado como “etnogra-fía virtual, etnografía digital, ciberantropología, etnografía mediada, netnografía, antropología de los medios, etnogra-fía del ciberespacio, etnografía de/en/a través de Internet” (p. 70).. puede entenderse como “la etnografía en lo virtual, de lo virtual, y a través de lo virtual” (Hine, 2004, p.82). En esta extensión de la etnografía, el entorno, las relaciones y significados que se estudian están localizadas en Internet dando prevalencia a los procesos culturales que allí se producen. En correspondencia con el objeto de estudio de este proyecto, tomo como pauta para la integración entre investigación y creación la visión de Hernández (2013) quien privilegia la creación mediada por procesos maquínicos en correlación con la ciencia y la tecnología y considera que el aporte que hace este entramado al conocimiento es el de la posibilidad de crear y habitar mundos que antes no se consideraban posibles. En la perspectiva de Hernández, la creación ocurre tanto en el mundo de la expresión como en los modelos de producción conceptual y de las “visibilidades del mundo que aparecen”, lo que considera como el aporte de mayor alcance que se hace desde la producción artística hacia la sociedad. Hernández propone que la relación entre creación e investigación estaría caracterizada como Poiesis de la forma del hacer y producir que pasa por los lugares de la emoción y la sensación, haciendo evidente la emergencia de una experiencia sensible que puede hacerse presente a través de alguna forma de expresión, sea esta material, inmaterial, virtual ficcional, experiencial, conceptual o tecnológica (2013, p.2).. Debo agregar que si bien este proceso de investigación-creación parte de una exploración ciberetnográfica, también resultará útil apropiar. la noción de etnografía conectiva (Clifford, 1992), con relación a la naturaleza de mi objeto de estudio, la pantalla, pues esta aproximación permite analizarla en sus dimensiones física y virtual, y los modos en que estos ámbitos se conectan. “El reto de la etnografía virtual consiste en examinar cómo se configuran los límites y las conexiones, especialmente, entre lo ‘virtual’ y lo ‘real’” (Hine, 2004, p.81). Reconozco en el enfoque ciberetnográfico/ conectivo las posibilidades de aproximarme a la producción de sentido que las representaciones del yo detonan cuando se alojan en entornos digitales. De hecho, esas posibilidades de representación del yo en el ciberespacio se proponen a la vez como objeto de estudio y como mecanismo de creación. Por lo tanto, el ejercicio de investigación-creación admite la revisión crítica de su documentación a través de referentes conceptuales y su desplazamiento e inmersión en los escenarios virtuales que alojan las imágenes que han sido objeto de estudio. En mi interés por indagar las formas de lo virtual a través de mis interacciones con la pantalla, tomo como referencia la investigación de Turkle (1995), quien concluye que en la relación con los computadores se hace posible una proyección de la personalidad distribuida a manera de roles en distintos mundos virtuales. También asumo la investigación en torno a las comunidades de juego realizada por Pearce (2009) quien crea un avatar para interactuar con jugadores en mundos virtuales, y plantea que a través de sus interacciones hay una disolución entre los límites de lo virtual y lo real. Teniendo en cuenta los señalamientos de Lindlof y Shatzer (1998) en torno a la autorepresentación como parte fundamental de las relaciones en entornos virtuales, y a Serfaty (2004) quien plantea. que la pantalla es un dispositivo que representa la conexión entre el yo y la sociedad, me resulta posible abordar las operaciones estéticas con las que nos presentamos en los mundos virtuales como resultado de procesos performativos que, operados a través de sus herramientas, configuran representaciones de los sujetos contemporáneos. He delimitado el espacio de observación a partir de la naturaleza de las representaciones que he categorizado. De ahí que la aproximación al ídolo virtual partió de la consulta de material audiovisual etiquetado como Hatsune Miku en la plataforma YouTube; en aras de conectar la imagen de esta ídolo con los procesos de creación de sus fanáticos, realicé un seguimiento a la comunidad de cosplayers en el sitio web Cure World Cosplay y a grupos de cosplayers en Facebook2 , aproximación que se extendió a la observación en sus encuentros físicos en la ciudad de Bogotá, sobre los cuales indagué durante un año comprendido entre el segundo semestre del 2014 y 2015 en los que asistí a los eventos: Échale Picante, Festival JFest, SOFA, Evento Tokyo Impact 3, y visité el Maid Café Kurenai, el Salón del Ocio y la Fantasía SOFA, y una sesión fotográfica de Harajuku Kids. Una vez este tipo de eventos suceden, Facebook se convierte en el lugar donde se expone el registro visual de los acontecimientos, donde los participantes hablan y tejen entre sí relaciones interpersonales. Abordar estos espacios desde la etnografía conectiva me permitió reconocer a la comunidad cosplayer desde sus prácticas y formas de consumo cultural y tecnológico. A partir de este proceso, mi Facebook se ha poblado de imágenes de jóvenes desconocidos que interpretan 2 Cosplay Bogota Colombia https://www.facebook. com/groups/171926586227872 Cosplay Inc https://www.facebook.com/Cosplay.Inc.Ph.
(13) 24. 25 algún personaje de cómic, anime, videojuegos o películas; en mi experiencia del ciberespacio, redes como Facebook son cada vez menos un espacio para conectar con mis amigos y más una ventana para observar las representaciones de otros. Con respecto al avatar y a la celebridad, realicé el seguimiento de los perfiles de @lilmiquiela3 y @amaliaulman4 en la red social Instagram. La estrategia de apropiación de imágenes que fue detonante del proceso de creación se realizó con un iPhone 5c y un iPhoneSE (robado durante la realización de este proyecto), mediante los cuales accedí a través de las cuentas signadas como Cualquierchica, a los perfiles de los usuarios que fueron apropiados como imágenes posproducidas para este proyecto a través de las aplicaciones Snow y Snapchat.. de enunciación. A través de la experimentación, la excritura como investigación evoluciona en creación5 que despliega mi subjetividad, permitiendo a mi rol de investigadora coexistir como creadora en el espacio de lo actual y en el de lo virtual, donde su sentido se produce a través de la posibilidad de alterar la estabilidad de los dispositivos ya conocidos a través de sus propias lógicas. Lo posdigital se abre así como un espacio de transgresión sólo posible de localizar a través de hacer mímesis de mis propias virtualidades, de reconocerme como un yo en relación con la pantalla.. Desde la visión de Hernández (2013), este proceso de investigación-creación estaría caracterizado como una deriva ficcional por la estrategia autorreferencial que dialoga con formas de mirar y producir conocimiento. Así pues, el tránsito hacia la posdigitalidad que demarca este proyecto me atraviesa como sujeto desde sus conceptos, las virtualidades y los dispositivos técnicos a los que se vincula. Como plantea Araque (2013): La investigación vista de esa manera es la percepción de un orden nuevo, de nuevas relaciones entre términos diferentes, de relaciones inimaginables, de posibilidades antes desconocidas (p.181).. En ese sentido, la apuesta por la investigacióncreación que compromete a mi exploración deviene excritura, descentramiento de mi lugar como sujeto que investiga desaprendiendo las rígidas formas académicas y actualizando mi lugar 3 La arroba es utilizada para designar el nombre de usuario en esta red. El perfil de Miquela puede ser visto en el enlace https://www.instagram.com/lilmiquela/ 4 El perfil público de Amalia Ulman puede ser visto en el enlace https://www.instagram.com/amaliaulman/. 5 Araque (2013) considera a la creación como “expansión de la personalidad y del deseo de originar algo, [...] un estado de existencia” (p.183)..
(14) 26. 27 P R O X I M I D A D E S C O N C E P T UA L E S. PROXIMIDADES CONCEPTUALES. A través de este proyecto de investigación-creación se invita a la reflexión acerca de la pantalla como dispositivo de consumo y exhibición para reconocer en ella la proyección de algunas formas de virtualidad: el ídolo virtual, el avatar y la celebridad, representaciones por las que indago a través de las imágenes de Hatsune Miku, Lil Miquela y Amalia Ulman, revisando la influencia que producen en los repertorios simbólicos de la pantalla como una estrategia para generar una aproximación a la exploración de formas de representación de un yo posdigital. Indago sobre la pantalla como dispositivo desde las reflexiones producidas en el marco de los estudios visuales (Débray,1994; Brennan y Jay, 1996; Belting, 2007; Brea, 2010), haciendo énfasis en su relación con la virtualidad desde las imágenes en el espejo hasta la imagen infográfica. Acerca de la singularidad de este dispositivo, leí a Gubern (1996) quien aborda los procesos de producción de sentido inscritos en las imágenes y su ontología, respecto a lo cual propone dos categorías: la mímesis y la phantasia, que aluden a los procesos de copia y reproducción de una realidad percibida y a la invención e imaginación de esa misma realidad. A través de la visión de Rincón (2001), estudié la pantalla a partir de sus cualidades, de sus metáforas, de sus representaciones y las formas de mirada que configura. Luego tuve un encuentro con el pensamiento y obra de Del Val (2009), quien señala que esas formas de mirada son esquemas que se reproducen mediante coreografías homogeneizantes desplegadas en un sinnúmero de representaciones que ordenan, serializan, corrigen y producen eso a lo que nos referimos como la realidad determinando sus marcos de interpretación y los modos en que en ella se producen los afectos. Como consecuencia de esto, Del Val señala que nos convertimos en cuerpos-pantalla, en miradas objetivadas y normalizadas por la asimilación de las fuerzas del dispositivo que las produce, en medios de reproducción de sus coreografías. Finalmente, extiendo esta revisión del dispositivo a la noción de posdigitalidad documentada en el marco de las humanidades digitales por Berry y Dieter (2015). Respecto al concepto de lo virtual, que se utiliza con frecuencia para señalar aspectos propios de la tecnología digital, intento ampliar su comprensión, pues ésta es apenas una de las dimensiones que abarca su sentido. Varios autores han intentado indagar el concepto en profundidad volviendo a su etimología y contrastándolo con visiones particulares de su época; en mi búsqueda, he procurado establecer una ampliación de la alusión a lo virtual como aquello que no está, pasando por la virtualidad comprendida como rasgo tecnológico de nuestro tiempo, a la posible comprensión de realidad creada a través de dispositivos tecnológicos. Bergson (2004) construye una aproximación binaria en la que lo virtual se opone a lo actual, donde lo virtual habla de la memoria, la duración, la temporalidad, la vida, lo potencial y lo que se encuentra en proceso, mientras que lo actual se refiere a la materialidad, al presente, a lo espacial, a lo inorgánico, lo inerte y lo completo. Para Lévy (1999) lo virtual no es lo opuesto a lo real, ni lo imaginario; por el.
(15) 28. 29. contrario se presenta a sí mismo como productor de efectos y potencia que se imprime en los procesos de creación. A propósito, Castells (1998) habla de la virtualidad real como Un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia real/simbólica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierte en la experiencia (p.406).. Las visiones de Bergson, Lévy y Castells anteriormente expuestas, intentan caracterizar el concepto de virtualidad a través de sus relaciones. Por su parte, en la genealogía que Shields (2003) hace sobre lo virtual, señala la importancia de diferenciar lo virtual de la virtualidad digital, y explica que lo virtual preexiste al medio digital y se ha experimentado a manera de fantasías, escenarios y rituales que tomaban la forma de simulaciones y representaciones. Shields coincide con Quéau (1995) y Lévy (1999), acerca de que lo virtual es constitutivo de lo real y no su opuesto, y al respecto señala que “lo virtual es siempre real, aún si es una memoria o un evento del pasado, pero éste no es actualizado en el presente excepto por intervenciones humanas muy específicas, como rituales que transforman estas memorias u otras virtualidades en tangibles y concretas”1 (p. 39). Así se nos revela que lo que se opone a lo virtual es lo concreto, pues lo virtual es en esencia pero no en forma, relaciones que son expresadas por Shields en la siguiente tabla:. Fu e nt e : S hi el d s , R . ( 2 0 0 3 ) . T h e Vir tu al . L on d on : R out l e d g e. A partir de esta consideración, lo virtual digital embebido en lo concreto se manifiesta a través de la simulación. que hace posible experimentar lo imaginario y lo ausente. En este punto, la virtualidad se presenta como una alternativa, registro o manifestación de lo real que toma forma de ciberespacio, mundos virtuales, tecnologías de realidad virtual y software de simulación. Para Shields, en esa trayectoria los computadores, al presentar información en pantallas, constituyen un filtro a través del cual lo real es experimentado. En ese sentido, el ciberespacio emerge como un entramado entre los planos de lo virtual, lo abstracto, lo concreto y lo probable. 1 Traducción propia. En el texto original puede leerse: “The virtual is always real, even if it is a memory or a past event, but it is not actualized in the present except via specific human interventions, such as rituals, which make these memories or other ´virtualities´ tangible, concrete” (p. 39).. El seguimiento que hago a las representaciones del ídolo virtual, el avatar y la celebridad tienen como base las reflexiones en torno a nuestra relación con las imágenes en la posmodernidad. Para esto, me sitúo en las estructuras del espectáculo de Debord (2002), la hiperrealidad de Baudrillard (1994), y la moda desde la perspectiva de Lipovetsky (1990), cuyas visiones cuestionan los modos de producción simbólica que se han orientado al consumo y las apariencias. Adicionalmente, para comprender el impacto de los ídolos virtuales, tuve en cuenta los estudios que en torno a las comunidades de fanáticos, autores como Winge (2006), Lamerichs (2011), Ferrari (2013) y Lunning (2016), se han concentrado en indagar acerca de la producción de identidades y subjetividades a través de la práctica del cosplay. Por último, reviso las reflexiones en torno a la construcción de identidad en la posmodernidad, una época en la que el yo está mediado por medios y tecnologías que redefinen su experiencia en relación con otros y consigo mismo. Al respecto, las visiones posmodernas coinciden en que en este tiempo la identidad se caracteriza por su descentramiento, inestabilidad y multiplicidad. Así pongo en diálogo las miradas de Gergen (1997), Sibilia (2008) y Redeker (2014), quienes hacen énfasis en los modos en que el yo se restituye inmerso en las nuevas tecnologías, proyectando sus efectos hacia un rediseño del yo que se hace posible en la posdigitalidad..
(16) 30. 31. LA PANTALLA Dispositivo productor de virtualidad.
(17) 32. 33. L A PA N TA L L A Dispositivo productor de virtualidad sus ensayos acerca de la ilusión en el arte, considera la hiperrealidad como la reproducción virtual de lo real, dispositivo de suplantación e ilusión de lo perfecto, pantalla total: “Todas nuestras máquinas son pantallas, y la interactividad de los hombres se ha vuelto la de las pantallas” Jean Baudrillard. Históricamente la producción de imágenes se constituye como parte de los procesos evolutivos de la especie humana. En el curso de los tiempos, los humanos hemos configurado sistemas de representaciones que responden al modo en que interpretamos la realidad. Estos sistemas encierran órdenes o cánones, técnicas, medios e intencionalidades particulares. Al respecto Debray (1992), sugiere que las imágenes en el tiempo de lo humano han pasado por tres modos de existencia: presencia, representación y estimulación, que a su vez median lo sobrenatural, la naturaleza y lo virtual. El autor señala que estas mediaciones no operan sobre la naturaleza de la imagen, sino que advierten una transformación de la mirada. En nuestro tiempo, se ha privilegiado a los dispositivos digitales como ámbito de la creación, como medio técnico y memoria visual, cuya información es accesible a través de pantallas. Parafraseando a Berger (2016) puede decirse que las pantallas portan en sí mismas un modo de ver. En la actualidad, las pantallas operan como intersticio entre el mundo físico y las virtualidades que producen nuestras miradas, sus intercambios constituyen el régimen visual de nuestra época. Una pantalla puede materializarse de modos distintos y de su naturaleza dependen los modos en que invita a ser vista; hoy, cuando gran parte del tiempo mi mirada y la de otros se dispone sobre pantallas digitales, me pregunto acerca de los modos de ver que se modelan con la luz de sus imágenes. ¿Qué veo cuando miro esta pantalla? En la actualidad, lo que el reflejo de las pantallas nos devuelven no es la imagen del cuerpo que somos o el lugar que habitamos, sino el de aquello que en potencia podríamos ser o la imagen de los mundos virtuales que podríamos ocupar. Dice Belting (2007) que “los espejos electrónicos nos representan tal como deseamos ser, pero también como no somos” (p. 31). La pantalla digital opera como una ventana abierta a otros mundos (programados, modelados, simulados) de un modo distinto a los espejos en los que se produce una imagen especular. En esa trayectoria, la imagen que se pone a nuestro encuentro en la pantalla digital no es la de nosotros mismos sino la de la hiperrealidad. Tal condición de hiperrealidad sitúa a quien mira en un punto en el que le es imposible discernir entre los límites de lo que se experimenta como realidad y lo que se percibe como representación. Baudrillard, quien desarrolló esta categoría en. Las imágenes han pasado a las cosas. Ya no son el espejo de la realidad transformándola en una hiperrealidad en la cual, de pantalla en pantalla, ya no hay para la imagen más destino que la imagen. La imagen ya no puede imaginar lo real, puesto que ella es lo real; ya no puede trascenderlo, transfigurarlo ni soñarlo, puesto que ella es su realidad virtual. En la realidad virtual es como si las cosas se hubieran tragado su espejo (Baudrillard, 2006, p. 22).. Al respecto, podría decirse que ante un panorama saturado de hiperrealidad, la mirada que configuran sus pantallas tiene como efecto la re-producción de una imagen que aparece constantemente movida por el deseo de habitar otras realidades. Hoy en día, los usuarios de dispositivos digitales operamos como agentes productores de un flujo constante de información, gran parte de ella representada a manera de imágenes que continuamente son publicadas y compartidas a través de cámaras y teléfonos inteligentes conectados a Internet, la mirada individual y aparentemente singular que estos medios nos procuran, se multiplica y homogeiniza a la par que estos aparatos son utilizados. Sirve recordar a Del Val (2009), quien considera que la pantalla es el lugar en el que se hace presente y a su vez se distribuyen de manera estandarizada los marcos de realidad configurados por la cámara como aparato tecnológico productor de coreografías1 de la visión. Considero que en la contemporaneidad nuestra relación con estos dispositivos pasa de reconocernos como agentes pasivos que perciben una imagen a convertirnos en sujetos deseantes de esa luz que portan las imágenes de las pantallas. A diario aparecen en mis dispositivos digitales imágenes que se han estandarizado: fotos que capturan momentos especiales de las personas a las que estoy conectada en redes sociales, selfies e imágenes de moda que reiteran un paradigma de lo bello, actual y adecuado, memes que ironizan o banalizan lo que en aparencia sucede por fuera de las pantallas. Si bien, las imágenes con que mi ojo se encuentra cada día resultan incontables, éstas corresponden a un sistema de representación estéticamente delimitado. ¿Qué imágenes publico y comparto para que otros miren en sus pantallas? Selfies, fotografías de objetos que me gustan, gifs animados, imágenes de moda que colecciono obsesivamente en Pinterest. Estas imágenes que en apariencia identifican mis gustos e intereses son en realidad mi pantalla, cúmulos de pixels que resultan ser la virtualidad de Cualquierchica. Del Val (2009) denomina pancoreográfico a la forma de distribución donde “el cuerpo-cámara deviene cuerpo-pantalla, multiplica sus acoplamientos con cámaras y pantallas al mismo tiempo que reproduce las coreografías discretas que cámaras y pantallas distribuyen” (p. 126). En este sentido, hacemos pantallas del modo en que hemos incorporado la noción de visualidad configurada por la cámara: enfoques, encuadres y distancias, un sistema de representación se ha distribuido globalmente transformando la 1 El concepto de coreografía en el pensamiento y obra de Del Val alude a procesos relacionales que se producen entre los sujetos y los medios y de los cuales emerge la regulación y asimilación de afectos (fuerzas), deseos y experiencia de lo real. En este caso la referencia se orienta a la experiencia de la visión (objetiva y normalizada) que ahora es producida por las lógicas de la pantalla, lás cámaras y los sensores..
(18) 34. 35 imagen que hacemos de nosotros mismos y de la realidad. Cualquierchica es la manifestación de mi pancoreográfico. La pantalla digital opera como dispositivo de representación que conecta formas de producción de la imagen mediada tecnológicamente que modela marcos de (hiper)realidad. Rincón haciendo eco de Baudrillard, sugiere este fenómeno como una simulación en la que “la mirada que es apropiada por un sujeto, es el estar en el lugar de, asumir el papel de algo o alguien por un tiempo x, mediante la apropiación de su mirada, el ver como si fuera (en modo opuesto)” (p.176). Cualquierchica es entonces la forma de mirar que he ido configurando en mi relación con la pantalla, una búsqueda incesante de definirme y autorepresentarme en la superficie lisa y brillante de la pantalla, una simulación2 ; forma de ver desde la que se configuran otras pantallas en mi relación con el espacio irl en el que me reconozco posdigital3 .. DISPOSITIVOS DE RELACIÓN POSTDIGITAL. Comprender el impacto del devenir pantalla como posdigitalidad supone concebirnos como sujetos interconectados a objetos tecnológicos y a redes informáticas, productores de autorepresentaciones que funcionan como dispositivos de relación con un contexto en un momento en el que para Berry (2015) ya lo digital no se opone a lo analógico; lo que Cramer (2014) asume no como un momento histórico posterior al de la digitalidad, sino como dimensión conceptual que desde el prefijo pos nos sugiere continuaciones, procesos, actualidades, iconografías y revisiones críticas que responden a cambios culturales y a mutaciones en proceso. A esto habría de sumarse la visión de Berry (2015) cuando indica que lo posdigital abarca tanto el entusiasmo y la fascinación que provocan los nuevos medios, como los efectos que produce, los cuales hoy incluyen la desilusión, el malestar, la fatiga y el aburrimiento. En mi experiencia, el tránsito hacia la posdigitalidad ha surgido de ese insaciable apetito por mirar a través de la pantalla digital donde se configura Cualquierchica. Allí, en el no encuentro de un reflejo que en realidad se corresponda con mi yo irl, emerge la posibilidad de la corrupción de sus imágenes a través de su apropiación y modificación mediante el mismo dispositivo que las ha producido. 2. Baudrillard plantea que “en la simulación tal vez haya una especie de cortocirtuito entre lo real y su imagen, entre una realidad y su representación” (2006, p.83). En ese sentido considero que lo postdigital podría comprenderse como una manifestación de esa fractura. 3 El término postdigital (en inglés) es acuñado por primera vez por Kim Cascone (2000) en su artículo sobre sonoridades con-temporáneas titulado The Aesthetics of Failure: 'Post-Digital' Tendencies in Contemporary Computer Music, en el cual propone que lo postdigital es el resultado del uso de herramientas digitales para la creación sonora, pero sobretodo, que esto se hace evidente y es a su vez consecuencia del glitch, errores y fallas propias de estas formas tecnológicas. Si bien, este pro-yecto no se compromete con la sonoridad, el antecedente es fundamental, no sólo por dar origen al término, sino porque en él se hacen evidentes características antagónicas (el error y la falla) que se oponen a valores asociados a las representaciones digitales (alta calidad e hiperrealismo), pero que por el contrario, sí son constitutivas de la experiencia en la realidad física.. En las formas de producción propias de la posdigitalidad no sólo los humanos hacemos pantallas con nuestros modos de ver. Más allá de las imágenes que aparecen en nuestros dispositivos digitales, en estos se embeben sistemas de simulación de la visión y de interpretación de la imagen que son ejecutados autónomamente, y configuran sus propios regímenes de visión artificial. Es importante señalar que si bien sus máquinas son programadas para reconocer patrones visuales, las imágenes que producen son, como precisa Gubern (1996), “imágenes sin mirada y sin sujeto” (p. 124). Para Sterling (2012), aunque estas máquinas pueden ver, no pueden comprender el concepto de estética, aunque paradójicamente eso que producen se ha denominado New Aesthetic4 (Nueva Estética), lo que para Sterling (2012) se puede evidenciar en: Visualizaciones de información. Vistas de satélites. Arquitectura Paramétrica. Cámaras de vigilancia. Procesamiento digital de imágenes. Fotogramas que combinan datos. Glitches y artefactos que producen errores. Pixeles vueltos 3D (voxels) presentes en geometrías del mundo real. Camuflajes deslumbrantes. Realidades aumentadas. Fantasmas que aparecen en los renderizados. Y por último, gráficas de 8bits que portan la nostalgia de los años 805 .. Lévy (1999), anticipándose a la transformación de los dispositivos tecnológicos, planteaba que los sistemas de realidad virtual transmitían “más que imágenes: una casi presencia” (p. 29), la amplificación tecnológica que desde entonces ha caracterizado a los sistemas artificiales productores de virtualidad transforma la condición de apariencia de la imagen en la de entidad. La particularidad de estas imágenes/ entidades es que se co-producen en la relación entre la mirada cultural y mediada tecnológicamente aprendida por los sujetos, y la operación de los sistemas numéricos de visión artificial dispuestos en las cámaras digitales. Aunque la descripción que hago pueda parecer sofisticada, lo cierto es que estos dispositivos tecnológicos se han popularizado y nos seducen constantemente. Esto lo confirma el hecho de que el número de imágenes producido con estos medios, y luego publicado y compartido diariamente en la red, excede el número de imágenes quirográficas producidas en la historia, lo que revela que la mirada se expande: somos vistos y podemos vernos en todas partes, en todas las pantallas. El efecto de esta expansión, implica un cambio en la función de la imagen: ya no se produce con la intención de representar la realidad, sino de presentar las identidades como realidades. De ahí la persistencia de los llamados self media, nodos interconectados como unidades de representación que están alojadas en redes sociales y otras plataformas tecnológicas, cuyo contenido responde a una identidad que evoluciona en el tiempo de la pantalla digital a través de perfiles, blogs, foto y video blogs, demandando una mirada constantemente atenta a sus actualizaciones y sus multiplicidades. Sibilia (2008) menciona que “se trata 4. El término fue acotado en el año 2011 por el diseñador británico James Bridle, para referirse a su proyecto de investigación con referencia a los nuevos regímenes de visión producidos por los modos en que las máquinas nos ven, desde entonces, Bridle colecciona en su Tumblr http://new-aesthetic.tumblr.com/ imágenes que se corresponden con patrones computacionales presentes en la vida cotidiana, dando cuenta de la hibridación entre lo físico y lo digital, la cultura y la tecnología. 5 La traducción es propia. El texto original en inglés dice: “Information visualization. Satellite views. Parametric architecture. Surveillance cameras. Digital image processing. Data-mashed video frames. Glitches and corruption artifacts. Voxelated 3D pixels in real-world geometries. Dazzle camou. Augments. Render ghosts. And, last and least, nostalgic retro 8bit graphics from the 1980s”..
(19) 36. 37 de un tipo de yo que se construye en la visibilidad, tanto en la exposición de su vida supuestamente privada como de su personalidad, y que se propone como un estilo o una actitud a ser imitada” (p. 284). En concordancia con Sibilia, es posible reconocernos inmersos en una estética de la extimidad6 que caracteriza nuestra manera de hacer pantallas. La mirada que las produce lo hace posible gracias a una serie de artificios programados: filtros, máscaras, aplicaciones que modifican las proporciones de un rostro, lo maquillan, mejoran sus gestos, otras que introducen objetos que no están presentes en el espacio de registro de una fotografía. Ese énfasis en la relación entre rostro e identidad no es nueva. Sin embargo, como señala Munster (2006) “la facialidad es una máquina social, estética y técnica que ordena el compromiso corporal y la representación en una relación de subordinación al rostro” (p. 21), lo que ha configurado una manera de representarnos en las pantallas digitales. Pero también, en aquellas imágenes que se producen mediante dispositivos tecnológicos es posible encontrar una virtualidad que “ensancha las posibilidades de presentación identitaria como dimensión frente al otro: animal, humano, transfigurado, objeto, robot, entre otras más” (Sánchez, 2010, p. 48). De estas operaciones de representación que surgen en la pantalla, las selfies, con sus imágenes, dan cuenta de uno de los fenómenos más populares de la producción de la imagen en nuestro tiempo: la autorepresentación. Para Rosales (2014): La pantalla como espejo se puede ver en el concepto de la selfie, un autorretrato que se produce con la cámara de un teléfono celular […] la selfie conecta con ideas de un sentido de identidad basado en el performance, un performance que hoy es muy digital, y las selfies también evocan el narcicismo de nuestra moda contemporánea y la idea de la autocelebración.7. En nuestro tiempo, los teléfonos inteligentes poseen cámaras y pantallas de alta definición. A su vez, existen redes sociales como Snapchat8 e Instagram9 , diseñadas para capturar autorepresentaciones, posproducirlas y compartirlas con otros usuarios. Al respecto, Manovich (2016) plantea que:. unmecanismo crucial para refinar e “individualizar” estas identidades básicas1 0 . (p. 20). Debido a que es cada vez más frecuente y menos costoso el acceso a estos dispositivos digitales, existe la posibilidad de que esas imágenes del yo se produzcan como identidades masificadas, y a su vez queda abierta la posibilidad de replicar la imagen de una identidad que se desea. En ese sentido, los dispositivos operados a partir de programas de visión artificial normalizan las posibilidades de representación, pues al ser tecnologías cerradas su alcance está predeterminado por un código fuente inalterable por los usuarios. A su vez, las condiciones de deseo y de mirada de los sujetos que intentan modelar sus identidades a través de estos dispositivos se vuelven reflejo de las capacidades y tiempos de la máquina y de la popularidad que sus rasgos adquieren entre el cúmulo de usuarios. Así las subjetividades terminan siendo modeladas a imagen y semejanza de las virtualidades contenidas en los dispositivos de producción de las representaciones. Los sujetos contemporáneos quienes inmersos en la cibercultura en su condición deseante siempre están en búsqueda de alcanzar algo más, intentan imitar las imágenes de la pantalla movidos por un impulso por re-producir las coreografías, los patrones, gestos y operaciones que configuran representaciones posibles en la interacción con los sistemas de visión programados, y que producen como resultado una serie de imágenes unificadas estéticamente. Identidades instantáneas convertidas en productos visuales y mercancías subjetivas del espectáculo1 1 : ídolos, avatares, celebridades. Considero que las interacciones que se producen con las imagenes proyectadas por las pantallas que ocupan hoy nuestra visualidad dan cuenta de los modos en que poco a poco se va configurando la cultura posdigital. Asumir la mímesis de lo virtual como una operación estética permite desplazarse de una mirada que sólo consume los signos de la cibercultura en la superficie de la pantalla, para aproximarse desde una perspectiva crítica al reconocimiento de las posibles relaciones que se establecen entre el yo y esos signos, que mediadas tecnológicamente modelan sus subjetividades y sus formas de mirar, así, la mímesis de lo virtual abre la posibilidad de reconocerse sujeto producido no solo por su experiencia en lo actual y lo concreto sino también por sus propias virtualidades, coexistencia que se hace posible cuando se transita hacia la posdigitalidad.. Hoy en día, la identidad cultural es establecida por pequeñas variaciones y sutiles diferencias, más precisas. “Subculturas”, preferencias gastronómicas y estilos de moda, otorgan a las personas herramientas básicas para establecer y elaborar sus identidades culturales. Sin embargo, las cámaras digitales y las herramientas de edición y publicación, ejemplicadas en Instagram, proporcionan. 6 7. Esta categoría propuesta por Sibilia hace referencia a la exhibición de la intimidad.. Tomado de su conferencia en Colombia Moda. En el texto original puede leerse: Selfies are terms that are also mindful of other ideas touched upon in the precedent chapters, it touches on ideas of a sense of self based on performance, a performance which, today, is mostly done in digitalized ways. It also evokes the narcissism of contemporary fashion and the idea that the possibility to self-celebritize via digital technologies” (p.112). 8 El número de snaps (imágenes que se transmiten durante algunos segundos según lo defina el usuario) diariamente en el año 2016, fue de cuatrocientos diez millones (410.000.000). 9 La base de datos Statistic Brain, señala que el número total de imágenes compartidas en Instagram hasta el año 2016 era de treinta y cuatro mil setecientos millones (34.700.000.000) y se estima que el número de imágenes publicadas diariamente en esta red social es de cincuenta y dos millones (52.000.000). Estos datos corresponden al 1 de septiembre de 2016 http://www.statisticbrain.com/. 10. Traducción propia. En el original: “Cultural identity today is established via small variations and subtle differences” more precise. “Subcultures,” food preferences, and fashion styles give people basic tools to establish and perform their cul-tural identities. However, digital cameras and editing and publishing tools as exemplified by Instagram provide the crucial mechanism to further refine and “individualize” these basic identities. 11 Acojo aquí el supuesto de Debord (2002) quien plantea que “el espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas mediatizada por imágenes” (#4)..
(20) 38.
(21) “Wh e n w e l o o k i n t h e mirror or at a selfie, the face comes to possess us because it shows the appearance to which we are bound or wish to m a s k . We a c q u i r e s e l f consciousness and, in abroader sense, selfreflection" Fausting. Mi pantalla. Me gustan los espejos y los vestidos, mucho más los vestidos, aún más los vestidos que brillan y reflejan como espejos. Prefiero los espejos a las fotografías, utilizo la cámara de mi teléfono como espejo. No me gustan las fotografías, pero me divierten las selfies, que no son lo mismo. A través de las selfies comprendo cómo me mira la máquina. Me gusta la artificialidad con la que puedo posproducirme en la pantalla digital. Aunque antes se ha propuesto que el sentido de la selfies es el de evidenciar la presencia dentro de un suceso, pienso que en mi caso las selfies son un gesto posdigital que he apropiado para producir mi virtualidad. Antes de las selfies, buscaba en el ciberespacio representaciones que me devolvieran esa virtualidad. Con frecuencia me pregunto en cuántas de las imágenes del ciberespacio he estado/ estoy. La respuesta siempre contiene la posibilidad de no estar en ellas, no ser como ellas. De ahí que en este proyecto he cambiado de estrategia: ya no busco más mi reflejo, sino que he intentado re-producir el gesto de la selfie. Me apropio del rostro de otros sobreponiéndolo a mi cuerpo hasta la deformación. A la mayoría de esas virtualidades les sucede que engordan en su encuentro conmigo; a mi esta performatividad me permite incorporar al ícono, al avatar, a la celebridad..
(22) 42. 43. ÍDOLOS AVATARES CELEBRIDADES Mercancías subjetivas del espectáculo. Son variadas las visiones que redefinen al espectáculo como condición de lo contemporáneo. Para Debord (2002), el espectáculo se produce por una tendencia en la que pasamos del “tener al parecer” (#17). Según Lipovetsky (1990, p. 196) lo espectacular está determinado por un consumo orientado, no al deslumbramiento de los otros, sino al de uno mismo. Byung-Chul (2013) lo considera como exceso de exposición que convierte todo en mercancía. Consumo, apariencia y exhibición serían entonces las fuerzas que caracterizan a las mercancías del espectáculo que en mi pantalla toman forma de ícono, avatar o celebridad. Estas categorías no describen a dichas imágenes en su naturaleza simbólica, sino como la configuración de tres formas de mirada, que a su vez caracterizan tres formas del deseo que he evidenciado en mi relación con la pantalla. La figuración de las mercancías subjetivas del espectáculos da cuenta de la transformación del sentido y función original de las tres formas de la imagen antes enunciadas. El ídolo, que históricamente nos habla de una puesta en imagen de lo divino, pierde como idea su sacralidad que es hoy más próxima a la idea de ícono, es decir, la imagen que materializaba una ausencia es sustituida ahora por la representación. Sin embargo, a esta última se le rinde culto como si fuera portadora de una singularidad equiparable a la de lo divino. Los avatares, que en la mitología hindú servían para designar el cuerpo que un dios ocupaba cuando visitaba la tierra temporalmente, designan ahora representaciones icónicas de los usuarios en mundos virtuales. Las celebridades que en la época del star system fueran imágenes que encarnaran los ideales de belleza de una sociedad que apenas encontraba su reflejo en la pantalla y en el espectáculo, son hoy personalidades autoproducidas a través del consumo y la exhibición, la encarnación de la extimidad. Del flujo de representaciones que configuran mi pantalla he seleccionado tres que ilustran lo que Belting (2007) describe como una doble relación corporal en las imágenes: la analogía de la representación con el cuerpo, y los medios como cuerpos técnicos o virtuales de la imagen. Me encuentro con una ídolo virtual cuya naturaleza numérica toma el lugar de una artista, a un avatar que aparece en una red configurando una identidad social, y una performatividad virtual en la que una joven artista encarna a una celebridad..
(23) 44. Í D O L O / A I D O RU / / Í C O N O / S TA R Cualquier chica puede ser Hatsune Miku. En una cultura interconectada el sentido de algunos términos se redefine. La idea occidental de ídolo, aunque no es etimológicamente equiparable a la noción oriental de idol (aidoru en japonés), se utiliza hoy en día para designar en su sentido tradicional a la imagen de lo divino, y como influencia de los medios de comunicación orientales, se nombra de esta manera a sus íconos del entretenimiento. En ese sentido, el término también se aplica a quienes conforman los movimientos Idol (fanáticos de estos íconos) que hoy en día proliferan en distintos países. Como extensión de estas últimas manifestaciones y por cuenta de su naturaleza tecnológica, hoy se habla también de ídolos virtuales: estrellas programadas para el entretenimiento a manera de animaciones digitales que ocultan la verdadera identidad de quienes les otorgan voz y movimiento, en aras de producir una entidad nueva. En esta época caracterizada por nuestra mirada fija en la pantalla cada quien ha elegido a sus ídolos. En mi caso, la primera vez que vi a una ídolo virtual fue en un video de YouTube que presentaba un concierto en el que su figura central resultaba ser un holograma animado: la imagen de una chica con coletas aguamarina que se asemejaba a algún personaje de anime era ovacionada por un numeroso público de humanos mientras ella cantaba (en japonés) y se movía bailando a través del escenario. El nombre de esta muñeca holográfica es Hatsune Miku. Su imagen producida técnicamente me recordaba a los pepper ghost1 , y se convirtió en motivación de mi exploración, movida por el asombro de encontrar que ya había fascinado a muchos otros. La indagación alrededor de su imagen me llevó a revisar prácticas como el cosplay2 , primero en el ciberespacio y luego en algunos de los encuentros de la comunidad de cosplayers en la ciudad de Bogotá. A través de esta observación he podido establecer una reflexión en torno al ídolo como una de las virtualidades propias de la pantalla.. “Toda r epr esentación del s er hum ano, com o r epr esentac i ón del cuer po es obtenido de l a apar ición. Tr ata de un ser q ue solo puede ser r epr esentad o en la apar ienci a” Rom an Guber n. Hatsune Miku es la representación humanoide del sintetizador de voz Vocaloid3 desarrollado por Kenmochi Hideki en la Universidad Pompeu Fabra en el año 2000, y luego adquirido por Yamaha para su comercialización. Miku es una cantante que toma forma de ilustración, de imagen holográfica, protagonista de animaciones, también una muñeca y personaje de cosplay que encarnan sus fanáticos. 1 Una técnica victoriana para la proyección de imágenes fantasmagóricas. La ilusión es producida por una pantalla o espejo situado a 45 grados entre el espectador y una escena duplicada que se refleja en la pantalla sin que el espectador lo note. 2 El término cosplay (kosupure en japonés), nace de la combinación de las palabras en inglés costume (vestido, disfraz) y play (juego). Se utiliza para denominar una práctica cultural propia de la subcultura otaku (aficionados a la cultura pop nipona), cuyo objetivo consiste en el uso de indumentaria para la caracterización de personajes del manga, el anime, los cómics y los tokusatsu (subgénero de series televisivas y películas caracterizadas por sus efectos especiales). Este repertorio se ha ido extendiendo, y en la actualidad ha vinculado personajes que aparecen en videojuegos, memes y otras re-presentaciones digitales. Algunas versiones apuntan a que incluso hoy en día el término alcanza a incluir cualquier forma de indumentaria que trasciende los límites de las formas tradicionales del vestir. Esto incluiría expresiones de subculturas como maids, lolitas, visual kei, entre otras. 3 https://www.vocaloid.com/en. 45.
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