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Software educativo en apoyo al Proceso de Aprendizaje de las Operaciones Básicas Matemáticas de los Estudiantes de Primaria del Programa de Tiflología del Colegio OEA I E D

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Academic year: 2020

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(1)SOFTWARE EDUCATIVO EN APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BÁSICAS MATEMÁTICAS DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA DEL PROGRAMA DE TIFLOLOGÍA DEL COLEGIO OEA I.E.D. LAURA ALEJANDRA DOMÍNGUEZ BARBOSA ANDRÉS DAVID ROZO CHIQUIZA. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C 2017.

(2) SOFTWARE EDUCATIVO EN APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BÁSICAS MATEMÁTICAS DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA DEL PROGRAMA DE TIFLOLOGÍA DEL COLEGIO OEA I.E.D. LAURA ALEJANDRA DOMÍNGUEZ BARBOSA ANDRÉS DAVID ROZO CHIQUIZA. Proyecto de grado en la modalidad de pasantía para optar por el título de: Tecnólogo en Sistematización de Datos. Director del proyecto: NORBERTO NOVOA TORRES INGENIERO DE SISTEMAS. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C 2017.

(3) Nota de Aceptación. Director del Proyecto Ing. Norberto Novoa Torres. Jurado Ing. Juan Carlos Guevara Bolaños. Bogotá D.C, 04 abril 2017.

(4) Queremos agradecer principalmente a Dios ya que él nos brinda el privilegio de habitar en el mundo junto al beneficio de alcanzar nuestros niveles educativos mediante una institución pública de educación superior como lo es la nuestra, en la cual podemos adquirir los conocimientos necesarios para aportar al desarrollo tecnológico de nuestro país.. Además, dedicamos este logro de excelencia a nuestros padres quienes han sido el motor de inspiración de nuestro proceso educativo y el principal apoyo para el cumplimiento de éste..

(5) AGRADECIMIENTOS. Los autores expresan especial gratitud:. •. Al ingeniero en sistemas Norberto Novoa Torres, docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y tutor del proyecto, quien mediante su apoyo, generosidad y valiosos aportes, orientó el desarrollo del proyecto.. •. Al ingeniero en sistemas Luis Felipe Wanumen Silva, docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, quien mediante sus aportes consejos y valiosas observaciones, encaminó el desarrollo del proyecto.. •. A los tiflólogos Melba García y Pedro Aldana, docentes del Colegio OEA I.E.D, quienes mediante su apoyo y generosidad permitieron que el desarrollo del proyecto logrará orientarse a la solución de la problemática planteada.. •. A Esilda Tejeda Vásquez y Teresa Pérez Pérez, miembros del cuerpo directivo del Colegio OEA I.E.D, por permitir la elaboración del proyecto bajo la modalidad de pasantía en dicha institución.. •. A los docentes del proyecto curricular de Tecnología en Sistematización de Datos, por brindarnos sus conocimientos y enseñanzas en el transcurso de nuestro proceso de formación educativa.. •. A nuestros familiares, quienes con sus consejos, apoyo y amistad nos ayudaron tanto en nuestro proceso educativo como en la realización de este proyecto..

(6) TABLA DE CONTENIDO RESUMEN .............................................................................................................. 1 ABSTRACT............................................................................................................. 2 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 3 1.. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ....................... 5 1.1.. TÍTULO DEL PROYECTO ...................................................................... 5. 1.2.. TEMA ...................................................................................................... 5. 1.3.. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................................... 5. 1.3.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ....................................................... 5 1.3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................... 6 1.4.. OBJETIVOS ............................................................................................ 7. 1.4.1. OBJETIVO GENERAL ......................................................................... 7 1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................... 7 1.5.. ALCANCES Y DELIMITACIONES .......................................................... 7. 1.5.1. ALCANCES ......................................................................................... 7 1.5.2. DELIMITACIONES .............................................................................. 8 1.6.. JUSTIFICACIÓN ................................................................................... 10. 1.7.. MARCO DE REFERENCIA ................................................................... 12. 1.7.1. ESTADO DEL ARTE ......................................................................... 12 1.7.1.1. FUENTES PRIMARIAS .................................................................. 12 1.7.1.2. FUENTES SECUNDARIAS ............................................................ 13 1.7.1.3. PROYECTOS RELACIONADOS ................................................... 14 1.7.2. MARCO TEÓRICO ............................................................................ 16 1.7.3. MARCO CONCEPTUAL .................................................................... 24 1.7.4. MARCO INSTITUCIONAL ................................................................. 32 1.7.5. DIAGRAMAS DE PROCESOS .......................................................... 34 1.7.5.1. DIAGRAMAS DE PROCESOS ....................................................... 34 1.7.5.2. DIAGRAMAS DE PROCESO: [M1] NODO NAVEGACIÓN DOCENTES .................................................................................................... 35 1.7.5.3. DIAGRAMAS DE PROCESO: [M2] NODO NAVEGACIÓN ESTUDIANTES ............................................................................................... 36 1.7.5.4. DIAGRAMAS DE PROCESO: [A1] ADMINISTRACIÓN DEL SOFTWARE ................................................................................................... 37.

(7) 1.8.. METODOLOGÍA ................................................................................... 38. 1.8.1. Cronograma ....................................................................................... 41 1.9.FACTIBILIDAD .......................................................................................... 43 1.9.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA. ....................................................................... 43 1.9.2.FACTIBILIDAD OPERATIVA .................................................................... 44 1.9.3. FACTIBILIDAD LEGAL ...................................................................... 44 1.9.4. FACTIBILIDAD ECONÓMICA ................................................................. 45 2.. FASE DE ELABORACIÓN ......................................................................... 47 2.1. ANÁLISIS PARA LA ELABORACIÓN ................................................... 47 2.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LA POBLACIÓN OBJETIVO ..................... 47 2.1.2. PROBLEMA O NECESIDAD A ATENDER ........................................ 47 2.1.3. JUSTIFICACIÓN DE USO DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS ........ 48 2.1.3.1. Justificación .................................................................................... 48 2.1.3.2. Procedimiento ................................................................................ 48 2.1.3.3. Validez............................................................................................ 48 2.1.4. PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS APLICABLES ......... 49 2.2.. DEFINICIÓN DEL DISEÑO................................................................... 51. 2.2.1. EDUCATIVO ...................................................................................... 51 2.2.2. COMUNICACIONAL .......................................................................... 53 2.2.2.1. HERRAMIENTAS ........................................................................... 53 2.2.2.2. INTERFACES ................................................................................. 53 2.2.3. COMPUTACIONAL ........................................................................... 73 2.3.. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS .................................................. 73. 2.3.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................ 73 2.3.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ......................................... 76 2.4.. DEFINICIÓN DE ACTORES Y CASOS DE USO ................................. 77. 2.4.1. ACTORES ......................................................................................... 77 2.4.2. DIAGRAMA DE ACTORES ............................................................... 78 2.4.3. CASOS DE USO ............................................................................... 78 2.4.4. DOCUMENTACIÓN CASOS DE USO .............................................. 79 2.4.5. DIAGRAMA DE CASOS DE USO ..................................................... 97 2.5.. DIAGRAMAS DE SECUENCIA ............................................................. 98. 2.6.. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES .......................................................... 116.

(8) 2.7.. DIAGRAMA DE ESTADO ................................................................... 128. 2.8.. DIAGRAMA DE CLASES .................................................................... 137. 3.. FASE DE CONTRUCCIÓN .................................................................... 139. 3.1.. DESCRIPCIÓN ELEMENTOS OPEN UP ........................................... 139. 3.1.1. ROLES ............................................................................................ 139 3.1.2. Sprint ............................................................................................... 140 3.1.3. Cronograma sprints ......................................................................... 141 3.1.3.1. Sprint 1 ......................................................................................... 142 3.1.3.2. Sprint 2 ......................................................................................... 143 3.1.3.3. Sprint 3 ......................................................................................... 144 3.1.3.4. Sprint 4 ......................................................................................... 145 3.1.3.5. Sprint 5 ......................................................................................... 146 3.2.. MODELO DE DOMINIO ...................................................................... 147. 3.3.. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE ........................................................... 148. 4.. FASE DE TRANSICIÓN ......................................................................... 149. 4.1. INSTALACIÓN FINAL DEL SOFTWARE ............................................ 149 4.2. PRUEBAS ........................................................................................... 149 4.2.3. PRUEBAS DE VALIDACIÓN: PRUEBA PILOTO ............................ 149 4.2.4. PRUEBAS DE VALIDACIÓN: PRUEBAS DE CAMPO (usando TAM) 152 4.2.5. PRUEBAS DE CASOS DE USO ..................................................... 159 5.. RECOMENDACIONES .......................................................................... 175. 6.. CONCLUSIONES .................................................................................. 176. 7.. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................... 177. 8.. ANEXOS .............................................................................................. 1779.

(9) LISTA DE TABLAS Tabla 1. Estado del arte: Fuentes primarias. ......................................................... 13 Tabla 2. Estado del arte: Fuentes secundarias. .................................................... 14 Tabla 3. Marco Institucional: Presentación del establecimiento ............................ 32 Tabla 4. Factibilidad técnica: Equipo 1 de desarrollo. ........................................... 43 Tabla 5. Factibilidad técnica: Equipo 2 de desarrollo ............................................ 43 Tabla 6. Factibilidad técnica: Equipo instalación final del software ....................... 44 Tabla 7. Factibilidad técnica: Recursos de software. ............................................ 44 Tabla 8. Factibilidad económica: Recursos humanos. .......................................... 45 Tabla 9. Factibilidad económica: Recursos técnicos. ............................................ 45 Tabla 10. Factibilidad económica: Costo total. ...................................................... 46 Tabla 11. Fase elaboración: Técnicas e instrumentos de investigación................ 49 Tabla 12. Fase elaboración: Resumen resultado de la investigación. ................... 50 Tabla 13. Fase elaboración: Técnicas e instrumentos para el diseño. .................. 50 Tabla 14. Definición del diseño educativo: Definición de competencias, fase I. .... 51 Tabla 15. Definición del diseño educativo: Definición de competencias, fase II. ... 52 Tabla 16. Diseño educativo: Acciones mediante las cuales se evalúa. ................. 52 Tabla 17. Diseño educativo: Diseño del MEC. ...................................................... 53 Tabla 18. Requerimientos funcionales. ................................................................. 75 Tabla 19. Fase elaboración: Definición casos de uso. .......................................... 77 Tabla 20. Documentación casos de uso: Caso 1- Login usuario. ......................... 79 Tabla 21. Documentación casos de uso: Caso 2 - Registrar estudiante. .............. 80 Tabla 22. Documentación casos de uso: Caso 3 - Modificar estudiante. .............. 81 Tabla 23.Documentación casos de uso: Caso 4 – Consultar información del estudiante. ............................................................................................................. 82 Tabla 24. Documentación casos de uso: Caso 5 – Consultar información detallada estudiante. ............................................................................................................. 83 Tabla 25. Documentación casos de uso: Caso 6 – Eliminar estudiante. ............... 84 Tabla 26. Documentación casos de uso: Caso 7 - Registrar tipo condición. ......... 85 Tabla 27. Documentación casos de uso: Caso 8 - Modificar tipo condición. ......... 86 Tabla 28. Documentación casos de uso: Caso 09 – Consultar tipo condición. ..... 87 Tabla 29. Documentación casos de uso: Caso 10 – Consulta detalles tipo condición. .............................................................................................................. 88 Tabla 30. Documentación casos de uso: Caso 11 – Eliminar tipo condición. ....... 89 Tabla 31. Documentación casos de uso: Caso 12 – Gestión Cuenta. .................. 90 Tabla 32. Documentación casos de uso: Caso 13 – Ver créditos. ........................ 91 Tabla 33. Documentación casos de uso: Caso 14 - Iniciar juego. ......................... 92 Tabla 34. Documentación casos de uso: Caso 15 - Responder el juego. ............. 93 Tabla 35. Documentación casos de uso: Caso 16 - Modificar configuraciones..... 94 Tabla 36. Documentación casos de uso: Caso 17 – Ver tutorial. Fuente: Autor. .. 95.

(10) Tabla 37. Documentación casos de uso: Caso 18 – Cerrar sesión. ...................... 96 Tabla 38. Lista priorizada: Sprints. ...................................................................... 141 Tabla 39. Sprint 1. ............................................................................................... 142 Tabla 40. Sprint 2. ............................................................................................... 143 Tabla 41. Sprint 3. ............................................................................................... 144 Tabla 42. Sprint 4. ............................................................................................... 145 Tabla 43. Sprint 5. ............................................................................................... 146 Tabla 44. Recurso requerido vs Recurso disponible. .......................................... 149 Tabla 45. Pruebas TAM estudiantes: Resultados PU. ........................................ 153 Tabla 46. Pruebas TAM estudiantes: Resultados PEOU. ................................... 154 Tabla 47. Pruebas TAM estudiantes: Resultados A. ........................................... 155 Tabla 48.Pruebas TAM docentes: Resultados PU. ............................................. 156 Tabla 49. Pruebas TAM estudiantes: Proceso PEOU. ........................................ 157 Tabla 50. Pruebas TAM estudiantes: Proceso A. ................................................ 158.

(11) LISTA DE FIGURAS Figura 1. Marco teórico: Unity. .............................................................................. 16 Figura 2. Marco teorico: C#. .................................................................................. 18 Figura 3. Marco teorico: SQLite............................................................................. 21 Figura 4. Marco teórico: UML. ............................................................................... 23 Figura 5. Marco institucional: Organigrama. .......................................................... 33 Figura 6. Diagrama de procesos software educativo ............................................ 34 Figura 7. Diagrama Procesos: [M1] Nodo navegación docentes........................... 35 Figura 8. Diagrama procesos: [M2] Nodo navegación estudiantes ....................... 36 Figura 9. Diagrama procesos: [A1] Administración del software ........................... 37 Figura 10 . Metodología Open Up. ........................................................................ 39 Figura 11. Metodología: Cronograma 1. ................................................................ 41 Figura 12. Metodología: Cronograma 2. ................................................................ 42 Figura 13. Vista interfaz 1: Presentación. .............................................................. 54 Figura 14. Vista interfaz 2: Iniciar Sesión. ............................................................. 55 Figura 15. Vista interfaz 3: Menú principal administrador. ..................................... 56 Figura 16. Vista interfaz 4: Consulta información estudiantes. .............................. 57 Figura 17. Vista interfaz 5: Ver información detallada del estudiante. ................... 58 Figura 18. Vista interfaz 6: Actualizar información estudiante. .............................. 59 Figura 19. Vista interfaz 7: Eliminación estudiante. ............................................... 60 Figura 20. Vista Interfaz 8: Consultar Información Tipo Condición ........................ 61 Figura 21. Vista Interfaz 10: Registro Tipo Condición. .......................................... 62 Figura 22. Vista Interfaz 10: Actualizar condición visual. ...................................... 63 Figura 23. Vista interfaz 11: Eliminación condición visual. .................................... 64 Figura 24. Vista interfaz 12: Gestión información cuenta. ..................................... 65 Figura 25. Vista Interfaz 13: Créditos. ................................................................... 66 Figura 26. Vista Interfaz 14. Menú principal estudiantes invidentes. ..................... 67 Figura 27. Vista Interfaz 15: Menú tipo de juego. .................................................. 68 Figura 28. Vista Interfaz 16: Selección tipo de juego. ........................................... 69 Figura 29. Vista Interfaz 17: Menú de configuración del juego. ............................. 70 Figura 30. Vista Interfaz 18: Juego educativo. ...................................................... 71 Figura 31. Vista Interfaz 19: Pérdida del juego...................................................... 72 Figura 32. Diagrama de casos de uso: Actores..................................................... 78 Figura 33. Diagrama de casos de uso. .................................................................. 97 Figura 34. Diagramas de Secuencia: Registrar Estudiante. .................................. 98 Figura 35. Diagramas de secuencia: Modificar Estudiante.................................... 99 Figura 36. Diagramas de Secuencia: Consultar Estudiante. ............................... 100 Figura 37. Diagramas de Secuencia: Consultar Detalles Estudiante. ................. 101 Figura 38. Diagramas de Secuencia: Eliminar Estudiante. ................................. 102 Figura 39. Diagramas de Secuencia: Registrar Tipo Condición. ......................... 103 Figura 40. Diagramas de Secuencia: Modificar Tipo Condición. ......................... 104 Figura 41. Diagramas de Secuencia: Consultar Tipo Condición. ........................ 105 Figura 42. Diagramas de Secuencia: Consultar Detalle Tipo Condición. ............ 106 Figura 43. Diagramas de Secuencia: Eliminar Tipo Condición............................ 107.

(12) Figura 44. Diagramas de Secuencia: Gestionar Cuenta. .................................... 108 Figura 45. Diagramas de Secuencia: Ver Créditos ............................................. 109 Figura 46. Diagramas de Secuencia: Iniciar Sesión. ........................................... 110 Figura 47. Diagramas de Secuencia: Cerrar Sesión. .......................................... 111 Figura 48. Diagramas de Secuencia: Modificar Configuraciones. ....................... 112 Figura 49. Diagramas de Secuencia: Iniciar Juego. ............................................ 113 Figura 50. Diagramas de Secuencia: Responder Juego. .................................... 114 Figura 51. Diagramas de Secuencia: Ver Tutorial. .............................................. 115 Figura 52. Diagramas de Actividades: Registro Estudiante. ............................... 116 Figura 53. Diagrama de Actividades: Modificar Estudiante. .............................. 117 Figura 54. Diagramas de Actividades: Consultar Estudiante............................... 118 Figura 55. Diagrama de Actividades. Consulta Detalle Estudiante. .................. 118 Figura 56. Diagramas de Actividades: Eliminar Estudiante. ................................ 119 Figura 57. Diagramas de Actividades: Registrar Tipo Condición ........................ 120 Figura 58. Diagramas de Actividades: Modificar Tipo Condición. ....................... 121 Figura 59. Diagramas de Actividades: Consultar Tipo Condición. ....................... 122 Figura 60. Diagrama de Actividades: Consultar Detalle Tipo Condición ........... 122 Figura 61. Diagramas de Actividades: Eliminar Tipo Condición. ......................... 123 Figura 62. Diagramas de Actividades: Gestionar Cuenta. ................................... 124 Figura 63. Diagramas de Actividades: Ver Créditos ............................................ 124 Figura 64. Diagramas de Actividades: Iniciar Sesión. ......................................... 125 Figura 65. Diagramas de Actividades: Cerrar Sesión. ......................................... 125 Figura 66. Diagramas de Actividades. Modificar Configuraciones ...................... 126 Figura 67. Diagrama de Actividades: Iniciar Juego ........................................... 126 Figura 68. Diagramas de Actividades: Responder Juego. .................................. 127 Figura 69. Diagramas de Actividades: Ver Tutorial. ............................................ 127 Figura 70. Diagramas de Estado: Registrar Estudiante. ..................................... 128 Figura 71. Diagramas de Estado: Modificar Estudiante. ..................................... 128 Figura 72. Diagramas de Estado: Consultar Estudiante. ..................................... 129 Figura 73. Diagramas de Estado: Consultar Detalle Estudiante.......................... 129 Figura 74. Diagramas de Estado: Eliminar Estudiante. ....................................... 130 Figura 75. Diagramas de Estado: Registrar Tipo Condición. .............................. 130 Figura 76. Diagramas de Estado: Modificar Tipo Condición. .............................. 131 Figura 77. Diagramas de Estado: Consultar Tipo Condición ............................... 131 Figura 78. Diagramas de Estado: Consultar Detalle Tipo Condición. .................. 132 Figura 79.Diagramas de Estado: Eliminar Tipo Condición. ................................ 132 Figura 80. Diagramas de Estado: Gestión Cuenta. ............................................. 133 Figura 81. Diagramas de Estado: Ver Créditos ................................................... 133 Figura 82. Diagramas de Estado: Iniciar Sesión. ................................................ 134 Figura 83. Diagramas de Estado: Cerrar Sesión. ................................................ 134 Figura 84. Diagramas de Estado: Modificar Configuraciones.............................. 135 Figura 85. Diagramas de Estado: Iniciar Juego ................................................... 135 Figura 86. Diagramas de Estado: Responder Juego. .......................................... 136 Figura 87. Diagramas de Estado: Ver Tutorial. ................................................... 136 Figura 88. Diagrama de clases: Parte I ............................................................. 137.

(13) Figura 89. Diagrama de Clases: Parte II ............................................................. 138 Figura 90. Roles y componentes de la metodología Open Up ............................ 139 Figura 91. Modelo de dominio. ............................................................................ 147 Figura 92. Diagrama de Despliegue. ................................................................... 148 Figura 93. Prueba inicial: Manejo de operaciones............................................... 150 Figura 94.Prueba inicial: Manejo de operaciones................................................ 150 Figura 95. Prueba inicial. Interfaz gráfica con contraste. ..................................... 151 Figura 96. Prueba inicial: Uso de sonido. Fuente: Autor ..................................... 151 Figura 97. Pruebas TAM estudiantes: Resultados PU. ....................................... 153 Figura 98. Pruebas TAM estudiantes: Resultados PEOU. .................................. 154 Figura 99.Pruebas TAM estudiantes: Resultados A. ........................................... 155 Figura 100. Pruebas TAM docentes: Resultados PU. ......................................... 156 Figura 101. Pruebas TAM docentes: Resultados PEOU. .................................... 157 Figura 102. Pruebas TAM estudiantes: Proceso A. Fuente: Autor ...................... 158 Figura 103. Pruebas Caos de Uso: Iniciar Sesión I. ............................................ 159 Figura 104. Pruebas Caos de Uso: Iniciar Sesión II. ........................................... 159 Figura 105. Pruebas Casos de Uso: CU-02 Registrar Estudiante I. .................... 160 Figura 106. Pruebas Casos de Uso: CU-02 Registrar Estudiante II. ................... 160 Figura 107. Pruebas Casos de Uso: CU-02 Registrar Estudiante III. .................. 161 Figura 108. Pruebas Casos de Uso: CU-02 Registrar Estudiante IV. ................. 161 Figura 109. Pruebas Casos de Uso: CU-03 Modificar Estudiante I. .................... 162 Figura 110. Pruebas Casos de Uso: CU-03 Modificar Estudiante II. ................... 162 Figura 111. Pruebas Casos de Uso: CU-03 Modificar Estudiante III. .................. 163 Figura 112. Pruebas Casos de Uso: CU-04 Consultar Estudiante I. ................... 163 Figura 113. Pruebas Casos de Uso: CU-05 Consultar Detalle Estudiante I. ....... 164 Figura 114. Pruebas Casos de Uso: CU-06 Eliminar Estudiante I. ..................... 164 Figura 115. Pruebas Casos de Uso: CU-07 Registrar Tipo Condición I. ............. 165 Figura 116. Pruebas Casos de Uso: CU-07 Registrar Tipo Condición II. ............ 165 Figura 117. Pruebas Casos de Uso: CU-07 Registrar Tipo Condición III. ........... 166 Figura 118. Pruebas Casos de Uso: CU-07 Registrar Tipo Condición IV. .......... 166 Figura 119. Pruebas Casos de Uso: CU-08 Modificar Tipo Condición I. ............. 167 Figura 120. Pruebas Casos de Uso: CU-08 Modificar Tipo Condición II. ............ 167 Figura 121. Pruebas Casos de Uso: CU-08 Modificar Tipo Condición III. ........... 168 Figura 122. Pruebas Casos de Uso: CU-09 Consultar Tipo Condición ............... 168 Figura 123. Pruebas Casos de Uso: CU-10 Consultar Detalle Tipo Condición ... 169 Figura 124. Pruebas Casos de Uso: CU-11 Eliminar Tipo condición. ................. 169 Figura 125. Pruebas Casos de Uso: CU-12 Gestionar Cuenta I. ........................ 170 Figura 126. Pruebas Casos de Uso: CU-12 Gestionar Cuenta II. ....................... 170 Figura 127. Pruebas Casos de Uso: CU-13 Ver Créditos. .................................. 171 Figura 128. Pruebas Casos de Uso: CU-14 Cerrar Sesión. ................................ 171 Figura 129. Pruebas Casos de Uso: CU-15 Modificar Configuraciones. ............. 172 Figura 130. Pruebas Casos de Uso: CU-16 Iniciar Juego I. ................................ 172 Figura 131. Pruebas Casos de Uso: CU-16 Iniciar Juego II. ............................... 173 Figura 132. Pruebas Casos de Uso: CU-17 Responder Juego I ......................... 173 Figura 133. Pruebas Casos de Uso: CU-18: Ver Tutorial. ................................... 174.

(14) LISTA DE ANEXOS Anexo A. Manual del Usuario .............................................................................. 180 Anexo B. Manual del Programador ................................................................. 24181 Anexo C. Modelo Relacional ............................................................................... 183 Anexo D. Formato encuesta levantamiento de requerimientos ........................... 184 Anexo E. Formato pruebas TAM ......................................................................... 184.

(15) GLOSARIO Unity 3D: Unity 3D es un motor gráfico desarrollado por Unity Technologies desde 2001 con el objetivo de permitir a todo el mundo crear atractivos entornos 3D. SQLite: Es una biblioteca escrita en leguaje C que implementa un Sistema de gestión de bases de datos transaccionales SQL auto-contenido, sin servidor y sin configuración. C#: Es un lenguaje de programación orientado estandarizado por Microsoft. a. objetos desarrollado. y. Monodevelop: Es un entorno de desarrollo integrado libre y gratuito, diseñado primordialmente para C# y otros lenguajes Programación orientada a objetos: Forma de diseño y metodología de desarrollo de software, que puede ser aplicada a cualquier tipo de lenguaje de programación. Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Clase: Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. Objeto: El cual puede referirse a cualquier entidad y que presentará dos características; un estado y un comportamiento, el primero incluirá las cualidades del objeto y el segundo definirá las acciones que el objeto ejecutará. Atributo: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Método: Es un programa procedimental que está asociado a un objeto determinado y cuya ejecución solo puede desencadenarse a través del mensaje correspondiente. Script: Es un documento que contiene instrucciones, escritas en códigos de programación. Interfaz: Conjunto de elementos de la pantalla que permiten al usuario realizar acciones sobre sistema que está visitando. Educación incluyente: Es un modelo educativo que busca atender las necesidades de aprendizaje de todos los niños, jóvenes y adultos con especial énfasis en aquellos que son vulnerables a la marginalidad y la exclusión social. Software educativo: Conjunto de programas que se utilizan para la instrucción, formación o enseñanza..

(16) Juego educativo: Es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender uno o varios temas Discapacidad visual: Se define con base en la agudeza visual de la vista de los ojos, así como el campo visual. Se habla de discapacidad visual del ojo cuando existe una disminución significativa de la agudeza visual del ojo aun con el uso de lentes, o bien, una disminución significativa del campo visual del ojo. Tiflología: Es la ciencia que estudia las condiciones y la problemática que rodea a las personas con discapacidad visual (invidentes e hipovidentes) Invidencia: Es una diversidad funcional de tipo sensorial que consiste en la pérdida total o parcial del sentido de la vista Baja visión (hipovisión): es la cualidad de la persona con una privación parcial de la vista que no puede ser corregida adecuadamente con gafas convencionales, lentes de contacto, medicamentos o cirugía..

(17) RESUMEN El aprendizaje de las matemáticas genera en los niños cierto tipo de problemáticas debido al grado de complejidad de determinadas temáticas, lo anterior se relaciona con la efectividad del método de enseñanza y las capacidades que el estudiante presenta; por lo que para solucionar esta problemática lo conveniente es dar un nuevo enfoque al método de enseñanza manejado, implementando herramientas que generen apoyo al proceso de aprendizaje del estudiante y que además se enfoquen en las capacidades de los mismos. En el caso específico en el que el estudiante presente algún tipo de discapacidad, en este caso visual, el enfoque educativo debe fundamentarse en los lineamientos de la educación inclusiva, y además debe suministrarse al estudiante herramientas que no solo incentiven el aprovechamiento de sus capacidades, sino que también apoyen al estudiante en su proceso de aprendizaje, para de tal manera generar las bases necesarias para la adquisición de conocimientos a futuro. En ese orden de ideas el presente documento describe una problemática relacionada a lo expuesto anteriormente y se define la solución tecnológica a dicha problemática, la cual consiste en el desarrollo de un software educativo enfocado a apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del programa de tiflología del Colegio OEA I.E.D, mediante el uso de un juego educativo. Se plantean las fases de inicio, elaboración, construcción y desarrollo establecidas por la metodología de desarrollo Open Up y el enfoque hacia el aspecto educativo que la solución tecnológica presenta.. 1.

(18) ABSTRACT The learning of mathematics generates in children certain types of problems due to the degree of complexity of certain topics, the above is related to the effectiveness of the teaching method and the abilities that the student presents; So that to solve this problem it is convenient to give a new approach to the method of teaching managed, implementing tools that generate support for the learning process of the student and also focus on the capabilities of the same. In the specific case in which the student presents some type of disability, in this visual case, the educational approach must be based on the guidelines of inclusive education, and in addition the student should be provided with tools that not only encourage the use of their abilities but That also support the student in his learning process, in order to generate the necessary bases for the acquisition of knowledge in the future. In this context, this document describes a problem related to the above and defines the technological solution to this problem, which consists in the development of educational software focused on supporting the learning process of the basic mathematical operations of the Students of the typhology program of the OEA IED College, through the use of an educational game. The stages of initiation, elaboration, construction and development established by the Open Up development methodology and the approach towards the educational aspect that the technological solution presents are presented.. 2.

(19) INTRODUCCIÓN La educación inclusiva se fundamenta bajo la definición de ser “un modelo de escuela en la que no existen requisitos de entrada, ni mecanismos de selección o discriminación de ningún tipo, para hacer realmente efectivos los derechos a la educación, a la igualdad de oportunidades y a la participación”1; por lo tanto la educación inclusiva tiene como objetivo principal permitir el acceso a la educación a todos los niños, sin importar su condición social o si presenta algún tipo de discapacidad. En Colombia el Ministerio de Educación Nacional cuenta con el programa «Educación para Todos», el cual “se propone atender a los niños, niñas y jóvenes con discapacidades a lo largo de todo el ciclo educativo, desde la educación inicial hasta la superior”2, y para ello cuenta con instituciones educativas distritales enfocadas en el impartimiento de la educación enfocado en las capacidades con las que cuenten los estudiantes. El colegio OEA es una de las instituciones educativas estructuradas bajo el programa de «Educación para Todos», ya que cuenta con el manejo del programa de tiflología, el cual se encuentra orientado a las discapacidades visuales de los estudiantes de los grados desde pre escolar hasta bachillerato. El presente documento contiene las fases de desarrollo de un proyecto de grado en la modalidad de pasantía implementado en dicha institución, el proyecto consiste en la elaboración de un software educativo, orientado a apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primaria que presentan algún tipo de discapacidad visual; de éste modo se suministra una herramienta tecnológica innovadora para los estudiantes y que además les permitirá tanto el aprovechamiento de sus capacidades como el acercamiento a las tecnologías de la información. El documento está estructurado en relación a las fases de la metodología de desarrollo seleccionada (OpenUp), las cuales son: fase de definición, planeación y organización, fase de elaboración, fase de construcción y fase de transición. La fase de inicio está compuesta por diversos aspectos como, la definición y formulación del problema, los objetivos, la justificación, los alcances y limitaciones entre otros.. 1. BLANCO, Rosa. Hacia una Escuela para Todos y con Todo. UNESCO. Santiago de chile, Chile, [citado 22 sept 2016]. Disponible en: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/72/cd/curso/unidad1/u1.I.8.htm 2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN. Educación para todos [en línea]. Colombia. [citado 22 septiembre 2016]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-141881.html. 3.

(20) La fase de elaboración está compuesta por la definición del análisis de la elaboración, la definición del diseño del sistema, la definición de requerimientos, la definición y documentación de los casos de uso y la presentación de los diagramas relacionados a los módulos del proyecto. La fase de construcción está compuesta por la descripción de los roles del equipo de trabajo del proyecto de acuerdo con la metodología implementada, así como la descripción y desarrollo de los sprits relacionados con la elaboracion del software. La fase de transición está compuesta por la presentación de las pruebas realizadas al sistema. Finalmente se presentan las recomendaciones y conclusiones asociadas al proyecto, así como los anexos, entre los que se pueden encontrar el diccionario de datos, los formatos de las encuestas implementadas para las pruebas y el manual del usuario.. 4.

(21) 1. FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN 1.1.. TÍTULO DEL PROYECTO. Software educativo en apoyo al proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primaria del programa de tiflología del Colegio OEA I.E.D.. 1.2.. TEMA. El desarrollo del proyecto implica abordar las siguientes temáticas • • • • 1.3.. Software educativo orientado a estudiantes invidentes. Juegos educativos con implementación de sonido. Programación orientada a objetos. Bases de datos. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.3.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Las discapacidades visuales (invidencia y baja visión) generan dificultad en la obtención de determinado tipo de conocimientos, como lo son los asociados a la asignatura académica de las matemáticas; la adecuada adquisición de los conocimientos incorporados en esta área del conocimiento permitirá que el estudiante obtenga una buena base para su proceso educativo a futuro, ya que “los aprendizajes matemáticos constituyen una cadena en la que cada conocimiento va enlazado con los anteriores. Las dificultades iniciales en éste aprendizaje pueden llevar a dificultades posteriores aún mayores”3, así que, el primer ciclo del proceso educativo (básica primaria) debe establecer en los estudiantes las bases de conocimiento necesarias para la adecuada evolución educativa de los mismos, además la educación debe estar orientada a las capacidades de los estudiantes, por lo que, en Colombia se cuenta con una política de educación 3. ARANDA, Miriam; PÉREZ, Miguel y SÁNCHEZ, Blanca. Bases Psicopedagógicas de la Ed Especial. Dificultades en el Aprendizaje Matemático [en línea]. Ciudad de México, México. [citado 22 septiembre 2016]. p 22. Disponible en: https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/.../DificultadesMatematicasLenguaje1.pdf. 5.

(22) inclusiva, la cual “se propone atender a los niños, niñas y jóvenes con discapacidades a lo largo de todo el ciclo educativo, desde la educación inicial hasta la superior”4, para ello se cuenta con establecimientos educativos capacitados para el suministro de la educación a estudiantes que presenten algún tipo de discapacidad. El Colegio OEA I.E.D, es una de éstas instituciones, ya que cuenta con un programa de tiflología, el cual está orientado a los estudiantes invidentes y de baja visión presentes en los cursos desde preescolar a once, generando así un esquema de inclusión, no solo al permitirles el acceso a la institución y el suministro de conocimientos sino también al incentivar la convivencia de los mismos con los demás estudiantes de la institución. Los estudiantes del programa de tiflología adquieren los conocimientos suministrados por los docentes en el aula de clase y además cuentan con el apoyo de los tiflólogos en aspectos como el suministro de materiales y adecuación de los textos requeridos por los estudiantes. En este sentido, mediante observación directa, se identificó que el proceso de aprendizaje de estos estudiantes genera un alto grado de dificultad para los mismos debido a la discapacidad que presentan, aun así, la institución se esmera por suministrar el apoyo necesario a los estudiantes, por ejemplo, en el área de matemáticas los estudiantes cuentan con el seguimiento de un tiflólogo que se encarga de dictarle los conceptos que el docente ha escrito en el tablero, así como apoyarlo en el desarrollo de ejercicios y problemas; sin embargo, sumado a la dificultad que pueden generar cierto tipo de temáticas, el estudiante no cuenta con una herramienta que le permita apoyar su proceso de adquisición de conocimientos y el efectivo aprendizaje de los mismos, por lo que se propone un software educativo que apoye el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del programa de tiflología de la institución, con la finalidad de suministrar una herramienta que permita a los estudiantes fortalecer las bases adecuadas para su proceso educativo e incentive la inclusión en los espacios tecnológicos de la institución, así como el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación por parte de los estudiantes con discapacidades visuales.. 1.3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primaria que presentan discapacidades 4. MINISTERIO DE EDUCACIÓN. Educación para todos [en línea]. Colombia. [citado 22 septiembre 2016]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-141881.html. 6.

(23) visuales y que se encuentran en su proceso de formación académica en el colegio OEA I.E.D?. 1.4.. OBJETIVOS. 1.4.1. OBJETIVO GENERAL Desarrollar un software educativo que permita apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del programa de tiflología del Colegio OEA I.E.D.. 1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. 1.5.. •. Diseñar e implementar una base de datos que permita el almacenaje de la información asociada a los usuarios del sistema, es decir, los estudiantes y docentes.. •. Desarrollar un módulo para el gestionamiento de la información de los usuarios, en el que dependiendo del rol que cumpla el usuario dentro del sistema podrá registrar, modificar, eliminar y consultar información.. •. Elaborar un módulo de acceso a la aplicación que previo al proceso de registro, permita acceder al aplicativo a cada uno de los usuarios del sistema.. •. Diseñar y desarrollar un juego enfocado al manejo de las operaciones básicas matemáticas como herramienta principal del software.. •. Implementar en el diseño del software aspectos asociados al manejo de las capacidades de los estudiantes, tales como sonido, contraste de colores y tamaño de la fuente.. •. Validar el funcionamiento del sistema en un caso específico de estudio referente al uso del aplicativo por los estudiantes y los docentes. ALCANCES Y DELIMITACIONES. 1.5.1. ALCANCES El proyecto en desarrollo tiene como principal alcance apoyar el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de 7.

(24) básica primaria del programa de tiflología del Colegio OEA I.E.D, por lo que el producto a entregar consta del diseño, desarrollo e implementación de: •. La respectiva base de datos requerida para el almacenaje de la información asociada a los usuarios del aplicativo, es decir, estudiantes y docentes (quienes cumplen el rol de administrador).. •. Los diferentes componentes que en conjunto conforman el software final, entre los cuales destacan: ◦. El juego educativo asociado al software, el cual se orienta a la solución de operaciones básicas matemáticas, es decir, suma, resta, multiplicación y división. El juego implementará el uso de sonido como fuente de salida de información, así como el uso del teclado numérico como fuente de entrada de información; además manejará el uso de animaciones que suministraran a los estudiantes un aplicativo amigable, atractivo y orientado a su edad y capacidades.. ◦. Los módulos para el gestionamiento de la información de los usuarios del software.. 1.5.2. DELIMITACIONES •. •. Geográfico: Hace referencia al espacio geográfico en el cual se realizará tanto el desarrollo del software como la implementación del mismo. ◦. Desarrollo: El desarrollo del software se realizará en el sitio de trabajo designado por los desarrolladores, específicamente los hogares de los mismos, haciendo uso de los recursos técnicos y operativos requeridos.. ◦. Implementación: La implementación del sistema se realizará en el aula de tiflología del colegio OEA I.E.D y podrá ser consultado por un determinado usuario desde el ordenador designado por la institución para la instalación final del software.. Temático: El software educativo permitirá a los estudiantes con discapacidades visuales del ciclo de básica primaria, presentes en los cursos tercero (3°), cuarto (4°) y quinto (5°), apoyar su proceso de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas, mediante la 8.

(25) implementación de un juego educativo orientado a la temática ya especificada, el cual suministrará a los estudiantes herramientas para la interacción con la aplicación, tales como el uso de sonidos, uso de contraste de colores y propiedades de la fuente, con la finalidad de generar el aprovechamiento máximo de las capacidades de los niños. El software permitirá a los docentes realizar un seguimiento de los avances de los estudiantes a través del tiempo de uso del software, mediante la generación consultas a los datos almacenados en la base de datos. •. Temporal: El tiempo estimado para la realización de este proyecto es de 6 meses, pero en caso de presentarse algún inconveniente en el suministro de los equipos y software necesario para la implementación de la aplicación se correrán las fechas estimadas en el cronograma.. •. Técnico: El software educativo utilizará como motor de base de datos SQLite, como herramienta de desarrollo Unity, como generador de sonidos el software Acapela, metodología de desarrollo Open Up, y lenguaje de modelado UML 2.x.. •. Funcional: El software será entregado e implementado bajo las respectivas pruebas generadas en el ordenador suministrado por la institución para la instalación final.. Además, asumiendo la amplia variedad de contenidos que podrían ser incorporados en este proyecto, es preciso estipular las siguientes limitaciones temáticas: ◦. El manejo de las operaciones matemáticas está orientado a los estudiantes de los cursos tercero, cuarto y quinto; por lo que este software no garantiza el manejo de operaciones matemáticas complejas, ya que se encuentra orientada a las capacidades de los estudiantes de dichos cursos.. ◦. El principal método de salida de información del software es el sonido, pero este software no asegura el manejo de entrada de información mediante sonido, debido a que no solo está orientado a estudiantes invidentes sino también a estudiantes con baja visión y sin limitaciones visuales (videntes).. ◦. Respecto al apartado visual, el software está orientado al uso de estudiantes con discapacidades visuales por lo que se genera el uso de contrastes (escala de grises), así que visualmente el software 9.

(26) puede ser poco llamativo; sin embargo, se realiza la implementación de apariencias y/o configuración de colores, una enfocada a los estudiantes con discapacidades visuales y otra para los estudiantes videntes.. 1.6.. ◦. El software está pensado para que funcione en computadores, la iniciativa para implementarlo en plataformas móviles está contemplada, sin embargo, se encuentra en una posibilidad que en determinado caso podría no darse, ya que podrían generarse problemáticas con factores que aún no están contemplados y que pueden influir más adelante en el desarrollo.. ◦. No se garantiza que el software funcione en todos los sistemas operativos, inicialmente se encuentra contemplado su funcionamiento para sistemas Windows y algunos Linux (claro está que al presentarse el proyecto se dará informe sobre su compatibilidad, requerimientos y versiones de uso).. ◦. El software no contará con características multiusuario, así mismo no se conectará a la red para el uso de complementos, contenidos o conexiones adicionales.. ◦. La base de datos asociada al software es local, esto debido a los requerimientos especificados en la institución, ya que el aula de tiflología cuenta con un solo equipo orientado al uso de los estudiantes.. JUSTIFICACIÓN. La educación y los modelos de enseñanza se encuentran establecidos bajo estructuras tradicionales orientadas a la enseñanza de diversas temáticas pertenecientes a áreas específicas del conocimiento bajo el suministro de conocimientos en las aulas, pero en la actualidad la educación debe transformarse con la finalidad de que el sistema educativo esté a la par de los avances tecnológicos y científicos, todo esto de una manera acelerada y no lenta como ha venido ocurriendo, específicamente en el uso de las tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), el problema radica en que gran parte de los docentes prefieren seguir utilizando las herramientas y metodologías tradicionales para el proceso de enseñanza, sin tener en cuenta que los estudiantes de hoy en día nacen en una era tecnológica y computarizada, en la cual el uso de la tecnología permitirá a los mismos tener una disposición para aprender a través del uso de herramientas tecnológicas orientadas al manejo de 10.

(27) diversas temáticas y bajo entornos didácticos y atractivos para los estudiantes, y que además permiten explotar al máximo las capacidades de los mismos. En la actualidad los estudiantes se encuentran en una etapa en la que la predisposición al proceso de enseñanza se está perdiendo, se genera desinterés y por lo tanto la perdida de las facultades de querer aprender, lo que contribuye a la problemática de deserción escolar, ya que en 2014 el Ministerio de Educación Nacional, encontró que una de las cinco principales causas de deserción escolar en el país es el hecho de que a los niños no les gusta el estudio, esto debido a que en las aulas no se genera una motivación para los estudiantes la cual “determina la manera de enfrentar y realizar las actividades, tareas educativas y entender la evaluación que contribuye a que el alumno/a participe en ellas de una manera más o menos activa”5. La implementación de la tecnología en la educación permite abarcar ésta problemática y además suministra una herramienta tecnológica capaz de explotar las capacidades de los estudiantes, como lo es el caso de estudiantes con discapacidades visuales, los cuales debido al bajo nivel de inclusión de la tecnología en la educación presentan poca interacción con ésta, por lo que al implementar herramientas tecnológicas en el proceso educativo de este tipo de estudiantes no solo se generará en ellos una mejor predisposición hacia el aprendizaje, sino que también se podrá contribuir al aprovechamiento de sus capacidades, con la finalidad de apoyar su proceso educativo. Actualmente se cuenta con una amplia variedad de software educativo, muchos de ellos diseñados para el uso de estudiantes con discapacidades visuales, los cuales suministran a los estudiantes una herramienta para aprender de una manera didáctica y recreativa, y que además permite el desarrollo de habilidades y capacidades que contribuyen a la mejora de su rendimiento académico. En este sentido, el software educativo es “considerado como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso enseñanza - aprendizaje”6, así que, un software educativo es capaz de contribuir a mejorar el aprendizaje a través de procedimientos de obtención de conocimientos valiosos y significativos por parte del estudiante, asociados a las temáticas y contenidos que le generen algún tipo de dificultad. En función de ello, la presente investigación y desarrollo de proyecto, tiene relevancia teórica, pedagógica y social. En el aspecto teórico estará apoyando el proceso de aprendizaje de las operaciones básicas por parte de los estudiantes de primaria del programa de tiflología de la institución ya establecida; en cuanto 5. MORÓN, Carmén. La importancia de la motivación en la educación infantil [en línea]. Andalucía, España: Revista digital para profesionales de la enseñanza, ene. 2011. 1p. [citado 30 sep, 2016]. Disponible en: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd7914.pdf 6 OJEDA, Julio y PIÑA Carmen. Software en el contexto del Proceso Enseñanza – Aprendizaje [en línea]. Texinfo 2 ed. Querétaro, México: Odiseo, dic. 2010. 10p. [citado 30 sep, 2016]. Disponible en: http://www.odiseo.com.mx/correoslector/software-contexto-proceso-ensenanza-aprendizaje. 11.

(28) a la relevancia pedagógica, el software educativo cumple una función de gran importancia en el manejo de la comunicación de información en la enseñanza tanto a nivel grupal como individual, así como permitir cambiar el rol del docente a un facilitador de herramientas y orientador de conocimientos, e igualmente cambiar el rol del alumno reflejado en el autoaprendizaje, la responsabilidad y la retroalimentación de conocimiento, permitiendo así promover el uso de las tecnologías de la información como una herramienta para el proceso educativo de un estudiante, orientado a las capacidades presentadas por el mismo y que además permita la generación de nuevas habilidades y aptitudes para los estudiantes; y una relevancia social en cuanto a que el proyecto está orientado a la contribución de una herramienta que permita el aprovechamiento de las capacidades de un población que así lo requiere. Con base a lo planteado el desarrollo de este proyecto será de gran beneficio para los estudiantes, específicamente para los estudiantes del programa de tiflología, ya que se suministrará a los mismos la oportunidad de trabajar con un entorno tecnológico, orientado al aprovechamiento de sus capacidades y que apoyará su proceso de aprendizaje, además de permitirle relacionarse con los recursos tecnológicos de la institución y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.. 1.7.. MARCO DE REFERENCIA. 1.7.1. ESTADO DEL ARTE Partiendo de diferentes fuentes de información, se corrobora que el uso de herramientas tecnológicas orientadas a estudiantes con discapacidades visuales para el aprendizaje de diversos campos de conocimiento, en este caso las matemáticas, es un área que vale la pena seguir desarrollando, por el impacto y el aporte que genera, por lo anterior en la actualidad son muchos los desarrolladores que trabajan en esta área y que implementan diversas herramientas y contenidos novedosos. 1.7.1.1.. FUENTES PRIMARIAS. TITULO. AUTOR. AÑO. PAÍS. INSTITUCIÓN. El software educativo un medio de enseñanza eficiente. Morejón Sonia. 2011. España. Universidad de Málaga. 12.

(29) Software Educativos. Vidal María, Gómez Fredy & Ruiz Alina. 2010. Cuba. N.A. Colección de software para invidentes y débiles visuales. Ávalo Elíade, Nieves Osmany & Socorrás Silvio. 2005. España. CIVE. La educación inclusiva: el camino hacia el futuro. Blanco Rosa, Ouane Adama & Aguerrondo Inés. 2008. Francia. UNESCO. Guía de buenas prácticas en educación inclusiva. Solla Carmén. 2013. España. N.A. España. Universidad Compluetense. Tendencias innovadoras educación matemática. en. Guzmán Miguel. 2003. Tabla 1. Estado del arte: Fuentes primarias.. 1.7.1.2.. FUENTES SECUNDARIAS. TITULO. AUTOR. Bases psicopedagógicas de la ed. Aranda Miriam, Especial. Dificultades Pérez Miguel & en el aprendizaje Sánchez Blanca matemático La enseñanza de la matemática a los Fernández José ciegos. 13. AÑO. PAÍS. INSTITUCIÓN. 2004. España. N.A. 2004. España. ONCE.

(30) La enseñanza de la matemática a los Mántica Ana, alumnos ciegos y Götte Marcela & disminuidos visuales. Dal Susana El relato de una experiencia. 2014. Argentina. Universidad Nacional del Litoral. Estrategias para enseñar contenidos matemáticos a alumnos ciegos o con baja visión.. Blanco Rosa, Ouane Adama & Aguerrondo Inés. 2013. Uruguay. Universidad de Barcelona. Inclusión de TIC en escuelas para alumnos con discapacidad visual. Zappalá Daniel, Köppel Andrea & Suchodolski Miriam. 2011. Argentina. Ministerio Educación España. Las TIC al servicio de la inclusión educativa. Rodríguez Marisol & Arroyo María. 2014. España. N.A. Colombia. Universidad de los Andes. Ingeniería de Software Educativo. Galvis Álvaro. 2011. Tabla 2. Estado del arte: Fuentes secundarias.. 1.7.1.3.. PROYECTOS RELACIONADOS. En la documentación de los siguientes proyectos; “Software de Enseñanza-Aprendizaje de Operaciones Básicas de las Matemáticas, la Suma y la Resta, Dirigida a la Educación de Transición y Primero de Primaria”7, proyecto tecnológico desarrollado por Adriana Ricardo e Ingrid Parra para la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) en el año 2009, y “Desarrollo de un Videojuego Educativo con Diseño 3D, Enfocado Hacia el Apoyo en el Aprendizaje de las Tablas de Multiplicar”8, proyecto tecnológico desarrollado por Brandon Castillo para la 7. RICARDO Adriana y PARRA Ingrid. Software de enseñanza - Aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas, la suma y la resta, dirigida a la educación de transición y primero de primaria. Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), Bogotá, 2009. 8 CASTILLO, Brandon. Desarrollo de un Videojuego Educativo con Diseño 3D, enfocado hacia el Apoyo en el Aprendizaje de las Tablas de Multiplicar. Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, 2014. 14.

(31) Universidad Distrital Francisco José de Caldas en el año 2014, se evidencia la evolución que se plantea en referencia al modelo educativo actual, ya que ambos proyectos se centran en el uso de las TIC en la educación, mediante la inclusión de herramientas que por medio de computadores permitan hacer las clases más interactivas, recreativas, atrayentes y eficaces, al añadir diferentes materiales en una plataforma virtual. Sin embargo, los anteriores proyectos no presentan un enfoque de educación inclusiva ni el manejo de accesibilidad para estudiantes con algún tipo de discapacidad, así que mediante un arduo proceso de búsqueda, se encontró en la red un juego orientado a niños con discapacidades visuales, “Cantaletras”9, desarrollado por el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión (CEDETI) de chile, el cual ayudo a los niños en el aprendizaje de la escritura; otro de los juegos educativos presentes en la red es “El Caracol Serafín”10, desarrollado por la Organización Nacional de Ciegos Españoles, el cual mediante la narración de cuentos permite a los niños mejorar la atención y la comprensión. En referencia a lo anterior se evidencia que aunque actualmente se está abordando el campo de desarrollo de software educativo orientado a estudiantes con baja visión, son limitadas las áreas de conocimiento que se manejan, por lo que en el caso de las matemáticas no se encontró un software inclusivo gratuito que estuviera orientado al manejo de temáticas en ésta área; así que el desarrollo de este proyecto es innovador y además orientado socialmente al suministro de herramientas para un población que lo requiere. Además, en cuanto a la elaboración de proyectos tecnológicos inclusivos orientados a la elaboración de software educativo incluyente por parte de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas son pocas las iniciativas generadas, una de las pocas propuestas que abarca tanto el manejo de las matemáticas como la inclusión educativa, es la del proyecto de grado “Enseñanza Aprendizaje de las Matemáticas desde una Perspectiva Inclusiva para Personas en Condición de Discapacidad Visual”11 desarrollado por Nelly Santos de la Facultad de Educación; en este orden de ideas nuestro proyecto será el primero resultado de la UDFJC que se enfoque en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación, orientado a estudiantes con 9. CEDETI, Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión, Cantaletras. Pontificia Universidad Católica de Chile, Chile, 2006. 10 ONCE, Organización Nacional de Ciegos Españoles, El Caracol Serafín, 11SANTOS, Nelly. Enseñanza Aprendizaje de las Matemáticas desde una Perspectiva Inclusiva para Personas en Condición de Discapacidad Visual. Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, 2016.. 15.

(32) discapacidades visuales, ofreciendo así una herramienta realmente benéfica para una población educativa que la aprovechará al máximo, y de este modo se estará promoviendo el cumplimiento de la visión de nuestro proyecto curricular en cuanto al aporte de desarrollo tecnológico e investigativo para nuestro país.. 1.7.2. MARCO TEÓRICO El marco teórico se centra en la conceptualización de los diversos aspectos técnicos relacionados con el desarrollo del proyecto tales como: •. Unity Unity 3D es un motor de creación de videojuegos 3D lanzado oficialmente como tal el 1 de Junio 2005. Este motor permite la creación de juegos y otros contenidos interactivos como diseños arquitectónicos o animaciones 3D en tiempo real.12 Figura 1. Marco teórico: Unity. Fuente: http://www.uniat.com/wpcontent/uploads/2015/07/Unity-Logo.png. Muchas personas interesadas por el desarrollo se topan con la dificultad de aprender los lenguajes de programación y los motores que los utilizan. Sin estudios de programación o de animación por ordenador, el aprendizaje de los conceptos, métodos y los principios necesarios para la creación de un videojuego se hace muy difícil. Unity Technologies es una de las empresas que ha decido rectificar esta situación. Desde el lanzamiento de la primera versión 1.0.1 en 2001, esta empresa danesa se ha esforzado para que sus herramientas sean accesibles y fáciles de usar. El equipo de desarrollo de unity ha decido mantener el código fuente ofreciendo al usuario una interfaz gráfica completa de manera a que el usuario pueda controlar el código fuente sin tener que crear nuevos elementos en el código. Este factor ha hecho que unity sea muy popular entre los desarrolladores de videojuegos.. 12. OUAZZANI, Iman. Manual de Creación de Videojuegos con Unity 3D [en línea]. Universidad Carlos III de Madrid. Madrid, España, 2012, [citado 02 oct, 2016]. Disponible en: http://earchivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/16345/PFC_Iman_Ouazzani.pdf. 16.

(33) Unity es una aplicación 3D en tiempo real y multimedia además de ser motor 3D y físico utilizado para la creación de juegos en red, de animación en tiempo real, de contenido interactivo compuesto por audio, video y objetos 3D. Este motor no permite la modelización, pero permite crear escenas que soportan iluminación, terrenos, cámaras, texturas. Fue creado en un principio para la plataforma Mac y ha sido exportado a Windows, permite obtener aplicaciones compatibles con Windows, Mac OS X, iOS, Android, Wii, Playstation 3, Xbox 360, Nintendo, iPad, iPhone con Web gracias a un plugin y recientemente desde la versión 3.5 con el formato Flash de Adobe. Unity presenta varias ventajas que hacen que sea uno de los motores de videojuego más cotizado del momento. En los siguientes párrafos se van a ir citando todas estas ventajas: ◦. Permite la importación de numerosos formatos 3D como 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Cheetah3D y Softimage, Blender, Modo, ZBrush, FBX o recursos variados tales como texturas Photoshop, PNG, TIFF, audios y videos. Estos recursos se optimizan posteriormente mediante filtros.. ◦. Es compatible con las API graficas de Direct3D, OpenGL y Wii. Además de ser compatible con QuickTime y utilizar internamente el formato Ogg Vorbis.. ◦. En Unity, el juego se construye mediante el editor y un lenguaje de scripts por lo cual el usuario no tiene que ser un experto en programación para usarlo. En efecto, este software tiene la particularidad de incluir la herramienta de desarrollo MonoDevelop con la que se pueden crear scripts en JavaScript, C# y un dialecto de Python llamado Boo con los que extender la funcionalidad del editor, utilizando las API que provee y la cual encontramos documentada junto a tutoriales y recursos en su web oficial.. ◦. La estructura de los juegos creados por Unity viene definida mediante escenas que representan alguna parte del juego.. ◦. Incluye un editor de terrenos que permite la creación de estos partiendo de cero. Este editor permite esculpir la geometría del terreno, su texturización y la inclusión de elementos 3D importados desde aplicaciones 3D o ya predefinidos en Unity.. ◦. En cuanto a los usuarios que no tienen ninguna noción de programación existen plugins como Playmaker que permiten "programar con cajitas". 17.

(34) mediante máquinas de estados, de una forma visual. La utilización de estos plugins supone un coste añadido. ◦. Dispone de una interfaz de desarrollo muy bien definida e intuitiva que permite crear rápidamente min-juegos.. ◦. Tal como se ha especificado antes es multiplataforma por lo cual permite la creación de juegos compatibles con distintas consolas (Para la mayoría de las plataformas citadas, se requiere una licencia adicional): -. •. Microsoft Windows o Mac OS X ejecutable. Linux. En la web (a través del plugin Unity Web Player para Internet Explorer, Firefox, Safari, Mozilla, Netscape, Opera, Google Chrome y Camino) en Windows y OS X. En Mac OS X Dashboard widget. Para Nintendo Wii. iPhone / iPad. Google Android. Google Native Client. Microsoft Xbox 360. Adobe Flash. Sony PlayStation 3. BlackBerry PlayBook.. C#. C# es el nuevo lenguaje de propósito general diseñado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, éste último también conocido por haber sido el diseñador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi. Aunque es posible escribir código para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes, C# es el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella, por Figura 2. Marco teorico: C#. Fuente: lo que programarla usando C# es mucho más https://cdn.codementor.io/assets/tut ors/c-sharp-tutors-online.png sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados. 18.

(35) innecesarios en .NET. Por esta razón, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET. La sintaxis y estructuración de C# es muy similar a la C++, ya que la intención de Microsoft con C# es facilitar la migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su sencillez y el alto nivel de productividad son equiparables a los de Visual Basic. 13 Dentro de las principales características del lenguaje se presentan: ◦. Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son innecesarios en .NET.. ◦. Modernidad: C# incorpora en el propio lenguaje elementos que a lo largo de los años ha ido demostrándose son muy útiles para el desarrollo de aplicaciones y que en otros lenguajes como Java o C++ hay que simular, como un tipo básico decimal que permita realizar operaciones de alta precisión con reales de 128 bits (muy útil en el mundo financiero), la inclusión de una instrucción foreach que permita recorrer colecciones con facilidad y es ampliable a tipos definidos por el usuario, entre otros.. ◦. Orientación a objetos: Como todo lenguaje de programación de propósito general actual, C# es un lenguaje orientado a objetos, aunque eso es más bien una característica del CTS que de C#. Una diferencia de este enfoque orientado a objetos respecto al de otros lenguajes como C++ es que el de C# es más puro en tanto que no admiten ni funciones ni variables globales, sino que todo el código y datos han de definirse dentro de definiciones de tipos de datos, lo que reduce problemas por conflictos de nombres y facilita la legibilidad del código.. ◦. Orientación a componentes: La propia sintaxis de C# incluye elementos propios del diseño de componentes que otros lenguajes tienen que simular mediante construcciones más o menos complejas. Es decir, la sintaxis de C# permite definir cómodamente propiedades (similares a campos de acceso controlado), eventos (asociación controlada de funciones de respuesta a notificaciones) o atributos (información sobre un tipo o sus miembros).. 13. GONZÁLEZ, José. El Lenguaje de Programación C# [en línea]. [citado 02 oct, 2016]Disponible en: José Antonio González Seco .. 19.

Figure

Figura 15. Vista interfaz 3: Menú principal administrador.
Figura 17. Vista interfaz 5: Ver información detallada del estudiante.
Figura 18. Vista interfaz 6: Actualizar información estudiante.
Figura 21. Vista Interfaz 10: Registro Tipo Condición.
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Referencias

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