1 SISTEMA EDUCATIVO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE A LARGA
DISTANCIA
INGRID SHIRLEY BOTELLO TORRES LUISA MARIA CAÑON MORA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA
TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTÁ D.C.
2 SISTEMA EDUCATIVO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE A LARGA
DISTANCIA
INGRID SHIRLEY BOTELLO TORRES LUISA MARIA CAÑON MORA
Trabajo de informe de monografía para optar el título de tecnólogo en Sistematización de Datos
Director
Ingeniero Darin Jairo Mosquera Palacios Docente tecnología en sistematización de datos
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA
TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTÁ D.C.
3 NOTA DE ACEPTACION
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ ING. DARIN JAIRO MOSQUERA PALACIOS
TUTOR
______________________________ ING.LUIS FELIPE WANUMEN SILVA JURADO
4
DEDICATORIA
Quiero dedicar este proyecto de grado primero a mi hija ya que ella es la luz de mi vida, mi motor, mi apoyo y mi inspiración. Gracias a ese pedacito de mi me esforcé cada día que pase en la universidad por ser mejor estudiante, a pesar de las escasas horas de sueño y de los complicados horarios que he asumido por cumplir mi papel de madre y alumna sus ojitos y las palabras que me dice con el amor más sincero del mundo hicieron que todo este esfuerzo valiera la pena y lo seguirá valiendo. Gracias a ti Nicole Sofía me di cuenta que ser madre jamás será un impedimento para cumplir mis sueños, caso contrario me ha hecho querer cumplirlos con mucha más pasión.A mis padres, mi abuelita y mi hermano, no hay apoyo más grande que el que la familia puede brindar, más allá del apoyo económico y académico en los momentos que quería rendirme ustedes fueron quienes me recordaron quien soy realmente y cuanto soy capaz de dar, les agradezco también el hecho de brindarme una mano cada vez que mi hija y yo lo hemos necesitado. Por ustedes logre demostrarme a mí misma que puedo llegar tan lejos como yo quiera y que siempre puedo contar con su apoyo.
Por ultimo a Dios en quien me refugie incontables veces, a pesar de los problemas y las incertidumbres siempre ha estado junto a mí, cubriéndome con sus bendiciones y mostrándome el camino que debo seguir cuando no encuentro respuesta. Mañana como hoy y como en el pasado caminare de la mano del señor quien siempre estará junto a mí a pesar de las adversidades y de las malas pasadas.
El día de hoy solo quiero decirles que no hay mejor satisfacción en este mundo que contar con ustedes y entender que este logro que hoy obtengo es porque tengo a mi lado a las personas que me aman y que amo.
5 Quiero dedicarle este proyecto de grado inicialmente a Dios, porque sin ÉL nada de esto sería posible, porque fue a ÉL quien le encomendé esto como muchas cosas de mi vida, sin sus bendiciones y amor habría desfallecido en más de una ocasión, porque ÉL nunca me dará la espalda, ni me abandonará y de su mano seguiré triunfando.
Por otra parte, a mis padres, quiénes son el motor de mi vida, sin ellos no sería ni una parte de lo que soy hoy en día, siempre confiaron en mí, y con su apoyo tanto económico, como moral me ayudaron a hacer esto realidad, porque sin su amor y dedicación esto no habría sido más que un sueño efímero.
Por último, pero no menos importante a mi abuela que ahora está en el cielo, pero sin sus sabias palabras, amor, valentía y ejemplo de mujer, no habría encontrado una de las razones para superarme y salir adelante y aunque hoy no se encuentra con nosotros físicamente, siempre la llevo en mis pensamientos y en mi corazón Sin el apoyo, dedicación y compañía por parte de cada uno de ustedes, esto no sería posible. Me siento muy afortunada de tenerlos en mi vida, porque tener personas que me aman y que de igual forma amo, de por sí ya puede considerarse un logro.
6
AGRADECIMIENTOS
Queremos darle las gracias a nuestro tutor, el ingeniero Darin Jairo Mosquera Palacios y nuestro jurado, el ingeniero Luis Felipe Wanumen Silva, quienes con su sabiduría nos supieron guiar por el camino del conocimiento, de esa forma los días de clase se convirtieron en la llave para crear este proyecto.
Gracias a sus enseñanzas pudimos llegar aún más lejos de lo que esperábamos y demostrarnos a nosotras mismas que el límite lo pone cada quien en su mente, a pesar de que hubo diversos obstáculos en el camino no nos dieron la espalda y nos ayudaron a resolver los problemas que se presentaron en el camino.
Además supieron confiar en nosotras lo que nos dio aún mucho más impulso para seguir adelante. Finalmente gracias por los consejos, porque aunque se presentan obstáculos en el desarrollo del proyecto, se presentan también en la vida cotidiana de cada ser y al ser comprensivos y atentos en ese aspecto pudimos concretar este logro que se suma a nuestro proceso educativo.
INGRID SHIRLEY BOTELLO TORRES LUISA MARIA CAÑON MORA
7 TABLA DE CONTENIDO
CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO ... 7
INDICE DE TABLAS ... 9
INTRODUCCION ... 1
RESUMEN ... 2
ABSTRACT ... 3
1. FASE DE DEFINICION, PLANEACION Y ORGANIZACIÓN ... 4
1.1. TITULO ... 4
1.2. TEMA ... 4
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ... 4
1.3.1. DESCRIPCION ... 4
1.3.2. FORMULACION DEL PROBLEMA ... 5
1.4. ALCANCES Y DELIMITACIONES ... 5
1.4.1. ALCANCES ... 5
1.4.2. DELIMITACIONES ... 6
1.5. OBJETIVOS ... 6
1.5.1. GENERAL ... 6
1.5.2. ESPECIFICOS ... 6
1.6. JUSTIFICACION ... 6
1.7. MARCO DE REFERENCIA ... 7
1.7.1. ESTADO DEL ARTE ... 7
1.7.2. MARCO TEORICO ... 9
1.8. METODOLOGIA ... 22
1.9. FACTIBILIDAD ... 24
1.9.1. FACTIBILIDAD ECONOMICA ... 24
1.9.2. ECONOMICA TECNICA ... 24
1.9.3. TOTAL ... 25
1.10. CRONOGRAMA ... 25
8
2. ANALISIS ... 27
2.1. IDENTIFICACION DE PROBLEMAS ... 27
2.2. ANALISIS DE POSIBLES CAUSAS A LOS PROBLEMAS IDENTIFICADOS ... 27
2.3. ANALISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION ... 28
2.4. ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR ... 28
2.5. SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE PROGRAMACION ... 28
3. DISEÑO ... 30
3.1. ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL MEC ... 30
3.2. DISEÑO EDUCATIVO ... 32
3.3. DISEÑO DE COMUNICACIÓN ... 32
3.3.1. INTERFAZ INICIO DE SESION ... 34
3.3.2. INTERFAZ USUARIO ESTUDIANTE ... 34
3.3.3. INTERFAZ PAGINA PRINCIPAL DOCENTES ... 35
3.3.4. INTERFAZ PAGINA PRINCIPAL ADMINISTRADOR ... 35
3.3.5. INTERFAZ LISTADO DE USUARIOS ... 36
3.3.6. INTERFAZ LISTA DE TEMAS ... 36
3.4. DISEÑO COMPUTACIONAL ... 37
4. FASE DE IMPLEMENTACION ... 44
4.2. DIAGRAMACION CASOS DE USO ... 54
4.3. DEFINICION DE ACTORES ... 57
4.4. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD ... 59
4.5. DIAGRAMAS DE SECUENCIA ... 64
5. FASE DE CONSTRUCCION ... 67
5.1. COMPONENTES ... 67
5.1.1. EVENTOS ... 67
5.1.2. ROLES ... 67
5.1.3. ARTEFACTOS ... 68
5.2. HISTORIAS DE USUARIO ... 69
5.3. PRODUCT BACKLOG ... 71
9
6.1. INSTALACION DEL SISTEMA ... 72
6.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ... 72
6.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ... 74
6.2. PRUEBAS ... 76
6.2.1. PRUEBAS TAM... 76
CONCLUSIONES ... 83
RECOMENDACIONES ... 84
BIBLIOGRAFIA ... 85
INDICE DE TABLAS Tabla 1 Factibilidad Económica Recursos Humanos ... 24
Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos Técnicos. ... 24
Tabla 3 Factibilidad Económica Costo Total ... 25
Tabla 5 Cuadro comparativo ... 28
Tabla 6 Entorno para diseño de MEC ... 30
Tabla 8 Diseño educativo ... 37
Tabla 10 Caso de uso 1: Inicio de sesión ... 44
Tabla 11 Caso de uso 2: Acceso estudiantes ... 45
Tabla 12 Caso de uso 3: Consulta de estudiantes ... 46
Tabla 13 Caso de uso 4: Eliminar estudiante ... 47
Tabla 14 Caso de uso 5: Modificar estudiante ... 48
Tabla 15 Caso de uso 6: Temario estudiante ... 49
Tabla 16 Caso de uso 7: Adición de material ... 50
Tabla 17 Caso de uso 8: Evaluación estudiante ... 51
Tabla 18 Caso de uso 9: Manejo de archivos estudiante ... 52
Tabla 19 Caso de uso 10: Cerrar sesión ... 53
Tabla 30 Actores del sistema ... 58
Tabla 34 Requerimiento funcional 01 ... 72
Tabla 35 Requerimiento funcional 02 ... 72
Tabla 36 Requerimiento funcional 03 ... 72
Tabla 37 Requerimiento funcional 04 ... 73
Tabla 38 Requerimiento funcional 05 ... 73
Tabla 39 Requerimiento funcional 06 ... 73
Tabla 40 Requerimiento funcional 07 ... 73
10
Tabla 42 Requerimiento funcional 09 ... 74
Tabla 43 Requerimiento funcional 10 ... 74
Tabla 44 Requerimiento no funcional 01 ... 74
Tabla 45 Requerimiento no funcional 02 ... 75
Tabla 46 Requerimiento no funcional 03 ... 75
Tabla 47 Requerimiento no funcional 04 ... 75
Tabla 48 Pruebas TAM estudiantes: Resultados PEOU ... 76
Tabla 50 Pruebas TAM estudiantes: Resultados PU ... 77
Tabla 52 Pruebas TAM estudiantes: Resultados A ... 78
Tabla 54 Pruebas TAM docentes: Resultados PU ... 79
Tabla 56 Pruebas TAM docentes: Resultados PEOU ... 80
Tabla 58 Pruebas TAM docentes: Resultados A ... 81
INDICE DE ILUSTRACIONES Ilustración 1 Programación en el cliente servidor... 10
Ilustración 2 Programación por niveles ... 12
Ilustración 3 Eventos del proyecto ... 22
Ilustración 4 Cronograma ... 25
Ilustración 5 Diagrama comunicación ... 33
Ilustración 6 Inicio de sesión ... 34
Ilustración 7 Temario estudiante ... 35
Ilustración 8 Página principal administrador ... 35
Ilustración 9 Interfaz listado de usuarios ... 36
Ilustración 10Interfaz lista de temas ... 36
Ilustración 11 Diagrama de contexto ... 38
Ilustración 12 Descripción Servicio de Aplicación Seguridad HTTP ... 38
Ilustración 13 Paquete middlewere. ... 39
Ilustración 14 Paquete request ... 40
Ilustración 15 Descripción Servicio de Aplicación Seguridad en el Envío de Datos ... 41
Ilustración 16 Soporte para seguridad ... 41
Ilustración 17 Soporte para interoperabilidad en mensajes. ... 41
Ilustración 18 Soporte para recuperabilidad. ... 42
Ilustración 19 Descripción Servicio de Aplicación Reutilización de Frameworks Probados en el Mercado ... 42
Ilustración 20 Soporte de escalabilidad en el ambiente. ... 42
Ilustración 21 Descripción servicio de testeo ... 43
Ilustración 22 Soporte a disponibilidad ... 43
Ilustración 23 Soporte a pruebas ... 43
11
Ilustración 25 Caso de uso CU_002 ... 54
Ilustración 26 Caso de uso CU_003 ... 54
Ilustración 27 Caso de uso CU_004 ... 55
Ilustración 28 Caso de uso CU_005 ... 55
Ilustración 29 Caso de uso CU_006 ... 55
Ilustración 30 Caso de uso CU_007 ... 55
Ilustración 31 Caso de uso CU_008 ... 56
Ilustración 32 Caso de uso CU_009 ... 56
Ilustración 33 Caso de uso CU_010 ... 56
Ilustración 34 Glosario de términos ... 57
Ilustración 35 Diagrama de actividad: Inicio de sesión ... 59
Ilustración 36 Diagrama de actividad: Carga de archivos ... 60
Ilustración 37 Diagrama de actividades: Modificar usuario ... 61
Ilustración 38 Diagrama de actividades: Eliminar usuario ... 62
Ilustración 39 Diagrama de actividades: Consultar usuario ... 63
Ilustración 40 Diagrama de actividades: Cerrar sesión ... 64
Ilustración 41 Diagrama de secuencia: Inicio de sesión ... 64
Ilustración 42 Diagrama de secuencia: Modificar usuario ... 65
Ilustración 43 Diagrama de secuencia: Eliminar usuario ... 65
Ilustración 44 Diagrama de secuencia: Consultar usuario ... 66
Ilustración 45 Diagrama de secuencia: cerrar sesión ... 66
Ilustración 46 Historias de usuario 1 ... 69
Ilustración 47 Historias de usuario 2 ... 70
Ilustración 48 Product backlog ... 71
Ilustración 49 Pruebas TAM estudiantes: Resultados PEOU ... 77
Ilustración 50 Pruebas TAM estudiantes: Resultados PU ... 78
Ilustración 51 Pruebas TAM estudiantes: Resultados A ... 79
Ilustración 52 Pruebas TAM docentes: Resultados PU ... 80
Ilustración 53 Pruebas TAM docentes: Resultados PEOU ... 81
1 INTRODUCCION
En la actualidad, las aulas virtuales se han convertido en una herramienta aliada, tanto para el educador, como para el alumno ya que les permite reforzar el conocimiento, por medio de trabajos que apoyen dicho aprendizaje, se implementa para fomentar la práctica de algunos temas vistos en cualquier clase magistral. Sin embargo esto no implica que de alguna forma reemplace al docente y sus clases, sino que por medio de las actividades que se suben a cada curso correspondiente se pretende dar un aprendizaje a distancia.
En este documento se plantea la implementación de un sistema educativo para apoyar el aprendizaje a larga distancia que ayude a los estudiantes de educación pública media y les permita complementar los conocimientos adquiridos en las horas programadas de forma presencial que se toman en el aula de clase.
En el desarrollo del documento y el proyecto se verá reflejada la evolución de dicho sistema gracias al uso de herramientas tecnológicas como un lenguaje de programación, motor de base de datos, todo soportado bajo la regulación de la metodología SCRUM. Esto garantizara la creación del aplicativo que satisfaga las necesidades de los entes educativos.
2 RESUMEN
El sistema educativo de apoyo para el aprendizaje a larga distancia es el resultado de la necesidad de los entes educativos públicos por mejorar la calidad de la educación de los estudiantes e incrementar el porcentaje de los jóvenes habitantes de la localidad de Ciudad Bolívar que ingresan a la educación superior. La aplicación se compone de módulos de ingreso, desarrollo de actividades y ayuda. Los módulos se establecen bajo las herramientas Java para la programación y MYSQL para el almacenamiento de la base de datos.
3 ABSTRACT
The educational system of support for long distance learning is the result of the need of public education entities to improve the quality of education of students and increase the percentage of young people in the city of Ciudad Bolívar who enter the school higher education.
The application consists of entry modules, activity development and help. The modules are established under the Java tools for programming and MYSQL for the storage of the database.
For the design of the application the SCRUM methodology was used, which is based on three fundamental pillars that are transparency, inspection and adaptation.
4 1. FASE DE DEFINICION, PLANEACION Y ORGANIZACIÓN
1.1. TITULO
Sistema educativo de apoyo para el aprendizaje a larga distancia. 1.2. TEMA
Modalidad de estudio en línea: Esta modalidad de estudio se basa en el aprendizaje a través de la Word wide web donde un estudiante de be contar con un dispositivo con acceso a internet en el cual va a descargar la materia educativa y posteriormente de su desarrollo se enviara a través de una plataforma virtual.
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.3.1. DESCRIPCION
5 1.3.2. FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Es posible fomentar la enseñanza y refuerzo teóricos-prácticos de los conocimientos adquiridos en una clase por medio de cursos a distancia?
1.4. ALCANCES Y DELIMITACIONES 1.4.1. ALCANCES
Este proyecto se centra en el desarrollo de una alternativa de aprendizaje y enseñanza de los conocimientos concernientes a los cursos correspondientes dictados en la institución educativa.
En primer lugar, se encuentran los módulos del estudiante
Se diseñará un módulo que le permita seleccionar el curso del cual desea obtener información.
El estudiante podrá descargar los archivos que le permitirán apoyar el aprendizaje
Se diseñará otro módulo en el cual deberá cargar las actividades para la posterior calificación de su proceso.
En segundo lugar, se encuentra el diseño de los módulos del docente: Se diseñará un módulo que le permitirá al docente observar los estudiantes que están inscritos en su curso
Con el diseño de todas las herramientas necesarias se dará a conocer el material que el docente deberá preparar y posteriormente subir, para el adecuado refuerzo.
En tercer lugar, se encuentra el diseño e implementación de una base de datos que permita recopilar la información de los usuarios y archivos:
Se diseñará una base de datos que abarque con la información de materiales de trabajo que le permitan al estudiante reforzar sus conocimientos
Con la implementación de la base de datos el estudiante tendrá un acceso a las referencias necesarias para llevar a cabo cualquier proceso dentro del aula virtual
A través del aula virtual el estudiante podrá acceder a las actividades necesarias las veces que las necesite para adquirir el conocimiento de manera correcta de uno o más procesos llevados a cabo en el aula de clase.
Por último, está el desarrollo de una plataforma interactiva que permitirá la adquisición de conocimiento teórico y práctico a los estudios evidenciados por el estudiante en el aula virtual.
6 1.4.2. DELIMITACIONES
Al estar este proyecto centrado en el desarrollo de software educativo no se resolverán dudas con respecto a la calificación y cuantificación del progreso del estudiante; por otro lado, solo se tendrá en cuenta los requisitos necesarios para el uso del software únicamente.
No se determinará la cantidad y calidad de información considerada como útil necesario para los patrones de aprendizaje en el entorno del aula virtual, únicamente se utilizará la información pertinente a las clases realizadas en la institución.
El software no determinará la curva de aprendizaje promedio necesaria para cualquier estudiante y sus avances en la obtención del conocimiento, dicha curva de aprendizaje será evaluada por el docente encargado.
No se tomarán en cuenta las características del hardware en donde se ejecutará el proyecto.
No se determinará la calidad gráfica en la que se ejecutara el software del aula virtual, la construcción del software visualmente estará determinada por el hardware en donde se ejecutara el programa.
1.5. OBJETIVOS 1.5.1. GENERAL
Desarrollar un software que administre cursos de manera virtual, permitiendo así el aprendizaje a distancia a estudiantes de educación media.
1.5.2. ESPECIFICOS
Implementar un subsistema que le permita al docente hacer un seguimiento del progreso del estudiante.
Implementar un subsistema que permita subir archivos tanto planos, como multimedia, que apoyen el aprendizaje.
Desarrollar una página de ingreso que permita el registro de los usuarios que permita el posterior acceso de los mismos.
1.6. JUSTIFICACION
7 Para el desarrollo de la aplicación se utilizara como lenguaje de programación Java, motor de base de datos Postgresql. La aplicación web será diseñada mediante una arquitectura mvc (Modelo, Vista, Controlador), empleando la metodología SCRUM.
1.7. MARCO DE REFERENCIA 1.7.1. ESTADO DEL ARTE
1.7.1.1. FUENTES DE INFORMACION 1.7.1.1.1. FUENTES PRIMARIAS
LA EDUCACIÓN VIRTUAL COMO FAVORECEDORA DEL APRENDIZAJE César Augusto Sierra, considera prescindible que los estudiantes adopten una posición más activa frente a sus propios procesos de aprendizaje y se favorezca el aprendizaje autónomo, buscando que los estudiantes aprendan a aprender, haciendo uso de la tecnología. Disponible en [http://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/viewFile/37/28] INTERNET Y ENSEÑANZA: LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Ángel L. Rubio
Internet es un medio de comunicación que permite el acceso a la educación, información y entretenimiento con unas posibilidades sin precedentes. Al igual que el resto de la sociedad, el mundo educativo no puede quedarse al margen de este nuevo fenómeno al que podemos calificar como auténtica revolución. Disponible en[http://webs.ucm.es/info/hcs/angel/articulos/internetyensenanza.pdf] 1.7.1.1.2. FUENTES SECUNDARIAS
MOODLE Y SOFTWARE LIBRE
Moodle es software libre, se distribuye con el tipo de licencia llamado GPL (General Public License, en español "Licencia Pública General"). Estos extremos pueden ser consultados en la página de documentación de Moodle, donde se incluye una copia de la propia licencia.
Disponible en
[http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/184/cd/M1_introduccion/ moodle_y_software_libre.html]
GUÍA DE APOYO PARA EL USO DE MOODLE Ana Teresa González
En este apartado del documento se pretende proporcionar una visión global de Moodle que le permita entender su estructura y comportamiento general para, más adelante, poder ahondar en los conocimientos sobre la plataforma dependiendo del uso que el usuario quiera darle a la misma.
Disponible en
8 1.7.1.1.3. PROYECTOS RELACIONADOS
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN AULA VIRTUAL PARA MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA SEDE MIXTA, EN EL MUNICIPIO DE SAN PABLO BOLIVAR
Calderon C., Orejuela M., Orejuela J.
Se plantea el proyecto, diseño e implementación de un aula virtual para mejorar la comprensión lectora en los alumnos del grado quinto de la sede Mixta San Pablo. El cual se crea como herramienta didáctica que permita a los alumnos mejorar su comprensión lectora con el análisis de cuentos,
fábulas, mitos y leyendas. Disponible en:
http://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/340/MariaDelC armenCalderonCaceres.pdf?sequence=2
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LA CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA PARA ESTUDIANTES DE GRADO 11 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ ASUNCIÓN SILVA MUNICIPIO DE PALMIRA, CORREGIMIENTO LA TORRE
Saavedra Alba Lucía
Trabajo de tipo exploratorio – descriptivo, centrado en la implementación de un aula virtual, utilizando la plataforma Moodle, polarizando los métodos sincrónico y asincrónico de la enseñanza virtual, como un recurso para ayudar a los estudiantes de grado 11 de la I.E. JoséAsunción Silvaen la comprensión y asimilación de conceptos químicos de manera contextualizada, apoyando conjuntamente su proceso de preparación para
las pruebas ICFES – Saber. Disponible en:
http://www.bdigital.unal.edu.co/6129/1/albaluciasaavedraabadia.2011.pdf DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL EMPLEANDO LA PLATAFORMA MOODLE COMO SOPORTE TECNOLÓGICO PARA APOYAR EL TRABAJO COLABORATIVO Y EL TRABAJO AUTÓNOMO DE LOS ESTUDIANTES, EN EL ESPACIO ACADÉMICO DE PRÁCTICA SOCIAL DEL PLAN DE ESTUDIOS DE LICENCIATURA EN QUÍMICA DE LA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
Suárez, Lady.
El objetivo del diseño del aula virtual en una plataforma educativa es contribuir con un lugar en el ciberespacio basado en un ambiente educativo en el que se ofrezcan actividades enfocadas y orientadas al aprendizaje autónomo y colaborativo y que contribuyan al trabajo individual de los estudiantes de la universidad Distrital Francisco José de Caldas. Disponible en
9 1.7.2. MARCO TEORICO
1.7.2.1. APLICACIÓN WEB1
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bastante conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
1.7.2.2. ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB2
Una aplicación Web es proporcionada por un servidor Web y utilizada por usuarios que se Conectan desde cualquier punto vía clientes Web (browsers o navegadores). La arquitectura de un Sitio Web tiene tres componentes principales:
Un servidor Web Una conexión de red Uno o más clientes
El servidor Web distribuye páginas de información formateada a los clientes que las solicitan. Los requerimientos son hechos a través de una conexión de red, y para ello se usa el protocolo HTTP. Una vez que se solicita esta petición mediante el protocolo HTTP y la recibe el servidor Web, éste localiza la página Web en su sistema de archivos y la envía de vuelta al navegador que la solicitó.
Las aplicaciones Web están basadas en el modelo Cliente/Servidor que gestionan servidores web, y que utilizan como interfaz páginas web.
1 Wikipedia, Aplicación web. Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web
10 Las páginas Web son el componente principal de una aplicación o sitio Web. Los browsers piden páginas (almacenadas o creadas dinámicamente) con información a los servidores Web. En algunos ambientes de desarrollo de aplicaciones Web, las páginas contienen código HTML y scripts dinámicos, que son ejecutados por el servidor antes de entregar la página. Una vez que se entrega una página, la conexión entre el browser y el servidor Web se rompe, es decir que la lógica del negocio en el servidor solamente se activa por la ejecución de los scripts de las páginas solicitadas por el browser (en el servidor, no en el cliente). Cuando el browser ejecuta un script en el cliente, éste no tiene acceso directo a los recursos del servidor. Hay otros componentes que no son scripts, como los applets (una aplicación especial que se ejecuta dentro de un navegador) o los componentes ActiveX. Los scripts del cliente son por lo general código JavaScript o VBSscript, mezclados con código HTML.
Ilustración 1 Programación en el cliente servidor3
La colección de páginas son en una buena parte dinámicas (ASP, PHP, etc.), y están agrupadas lógicamente para dar un servicio al usuario. El acceso a las páginas está agrupado también en el tiempo (sesión). Los componentes de una aplicación Web son:
1. Lógica de negocio
Parte más importante de la aplicación.
Define los procesos que involucran a la aplicación.
Conjunto de operaciones requeridas para proveer el servicio.
11 2. Administración de los datos
Manipulación de BD y archivos. 3. Interfaz
Los usuarios acceden a través de navegadores, móviles, PDAs, etc. Funcionalidad accesible a través del navegador.
Limitada y dirigida por la aplicación.
Las aplicaciones web se modelan mediante lo que se conoce como modelo de capas, Una capa representa un elemento que procesa o trata información.
Los tipos son:
Modelo de dos capas: La información atraviesa dos capas entre la interfaz y la administración de los datos.
Modelo de n-capas: La información atraviesa varias capas, el más habitual es el modelo de tres capas.
Modelo de dos Capas
Gran parte de la aplicación corre en el lado del cliente (fat client). Las capas son:
Cliente (fat client): La lógica de negocio está inmersa dentro de la aplicación que realiza el interfaz de usuario, en el lado del cliente.
Servidor: Administra los datos. Modelo de tres Capas
Está diseñada para superar las limitaciones de las arquitecturas ajustadas al modelo de dos capas, introduce una capa intermedia (la capa de proceso) Entre presentación y los datos, los procesos pueden ser manejados de forma separada a la interfaz de usuario y a los datos, esta capa intermedia centraliza la lógica de negocio, haciendo la administración más sencilla, los datos se pueden integrar de múltiples fuentes, las aplicaciones web actuales se ajustan a este modelo.
Las capas de este modelo son:
Capa de presentación (parte en el cliente y parte en el servidor) Recoge la información del usuario y la envía al servidor (cliente) Manda información a la capa de proceso para su procesado Recibe los resultados de la capa de proceso
Generan la presentación
Visualizan la presentación al usuario (cliente)
Capa de proceso (servidor web)
12 Interactúa con la capa de datos para realizar operaciones
Manda los resultados procesados a la capa de presentación
Capa de datos (servidor de datos) Almacena los datos
Recupera datos Mantiene los datos
Segura la integridad de los datos Ilustración 2 Programación por niveles4
1.7.2.3. SERVIDOR WEB5
La principal función de un servidor Web es almacenar los archivos de un sitio y emitirlos por Internet para poder ser visitado por los usuarios. Básicamente, un servidor Web es una gran computadora que guarda y transmite datos vía Internet. Cuando un usuario entra en una página de Internet su navegador se comunica con el servidor enviando y recibiendo datos que determinan qué es lo que ve en la pantalla. Por eso decimos que los servidores Web están para almacenar y transmitir datos de un sitio según lo que pida el navegador de un visitante.
Gestiona cualquier aplicación en el lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y síncronas o asíncronas con el cliente generando una respuesta en cualquier lenguaje o aplicación en el lado del cliente. El código recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un Navegador Web. Para la transmisión de todos estos datos se utiliza algún protocolo. Generalmente se utiliza el protocolo HTTP para estas
13 comunicaciones, perteneciente a la capa de aplicación del Modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.
1.7.2.4. PROTOCOLOS DE APLICACIÓN
Un protocolo es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es un conjunto de reglas y procedimientos que deben respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red. Existen diversos protocolos de acuerdo a cómo se espera que sea la comunicación. Algunos protocolos, por ejemplo, se especializarán en el intercambio de archivos, como el FTP (File Transfer Protocol, Protocolo de transferencia de ficheros); otros pueden utilizarse simplemente para administrar el estado de la transmisión y los errores (como es el caso de ICMP), etc.
En Internet, los protocolos utilizados pertenecen a una sucesión de protocolos o a un conjunto de protocolos relacionados entre sí. Este conjunto de protocolos se denomina TCP/IP. Entre otros, contiene los siguientes protocolos6:
El protocolo HTTP
Desde 1990, el protocolo HTTP (Hiper Text Transfer Protocol, Protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo más utilizado en Internet. La versión 0.9 solo tenía la finalidad de transferir los datos a través de Internet (en particular páginas web escritas en HTML). La versión 1.0 del protocolo (la más utilizada) permite la transferencia de mensajes con encabezados que describen el contenido de los mensajes mediante la codificación MIME. El propósito del protocolo HTTP es permitir la transferencia de archivos (principalmente, en formato HTML) entre un navegador (el cliente) y un servidor web localizado mediante una cadena de caracteres denominada dirección URL (Uniform Resource Locator, localizador uniforme de recursos). La comunicación entre el navegador y el servidor se lleva a cabo en dos etapas:
El navegador realiza una solicitud HTTP.
El servidor procesa la solicitud y después envía una respuesta HTTP.7
El Protocolo HTTPS
El protocolo seguro de Transferencia de hipertexto (HTTPS, Hiper Text Transfer Protocol Secure) es la versión segura del protocolo HTTP. La diferencia es que HTTPS permite realizar transacciones de forma segura. Por lo tanto, podremos desarrollar actividades de tipo e-commerce, acceso a cuentas bancarias on line, tramites con la administración pública, etc.
14 En los navegadores comunes como Firefox, Explorer o Chrome, cuando estamos empleando un protocolo HTTPS podemos ver el icono de un candado que aparece en la barra principal de nuestro navegador. Además, en la barra de direcciones podremos ver que “http://” será sustituido por “https://”. Y, ¿cómo funciona la conexión exactamente? ¿Por qué es más segura? Básicamente, lo que ocurre es que la página web codifica la sesión con certificado digital. De este modo, el usuario tiene ciertas garantías de que la información que envíe desde dicha página no podrá ser interceptada y utilizada por terceros.
Estos certificados de seguridad son conocidos como SSL. Cuando estos estás instalados en la página web veremos el candado del que hablábamos anteriormente. Por otro lado, si hay instalados Certificados de Validación Extendida, además del candado, los usuarios podremos ver que la barra de URL del navegador toma un fondo verdoso.8
El Protocolo FTP
El protocolo FTP (File Transfer Protocol, Protocolo de transferencia de archivos) es, como su propio nombre indica, un protocolo para transferir archivos.
La implementación del FTP se remonta a 1971, cuando se desarrolló un sistema de transferencia de archivos (descrito en RFC141) entre equipos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, Massachusetts Institute of Technology). Desde entonces, diversos documentos de RFC han mejorado el protocolo básico, pero las innovaciones más importantes se llevaron a cabo en julio de 1973.
El protocolo FTP define la manera en que los datos deben ser transferidos a través de una red TCP/IP. El objetivo del protocolo FTP es:
Permitir que equipos remotos puedan compartir archivos.
Permitir la independencia entre los sistemas de archivo del equipo del cliente y del equipo del servidor.
Permitir una transferencia de datos eficaz9.
El Protocolo SMTP
El protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol, Protocolo simple de transferencia de correo) es el protocolo estándar que permite la transferencia de correo de un servidor a otro mediante una conexión punto a punto.
SMTP se basa en el modelo cliente-servidor, donde un cliente envía un mensaje a uno o varios receptores. La comunicación entre el cliente y el servidor consiste enteramente en líneas de texto compuestas por caracteres ASCII.
El tamaño máximo permitido para estas líneas es de 1.000 caracteres10.
15 1.7.2.5. PHP
PHP (acrónimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.
En lugar de usar muchos comandos para mostrar HTML (como en C o en Perl), las páginas de PHP contienen HTML con código incrustado que hace "algo" (en este caso, mostrar "¡Hola, soy un script de PHP!). El código de PHP está encerrado entre las etiquetas especiales de comienzo y final <?php y ?> que permiten entrar y salir del "modo PHP".
Lo que distingue a PHP de algo del lado del cliente como Javascript es que el código es ejecutado en el servidor, generando HTML y enviándolo al cliente. El cliente recibirá el resultado de ejecutar el script, aunque no se sabrá el código subyacente que era. El servidor web puede ser configurado incluso para que procese todos los ficheros HTML con PHP, por lo que no hay manera de que los usuarios puedan saber qué se tiene debajo de la manga.
Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el principiante, pero a su vez ofrece muchas características avanzadas para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la larga lista de características de PHP. En unas pocas horas podrá empezar a escribir sus primeros scripts.
Aunque el desarrollo de PHP está centrado en la programación de scripts del lado del servidor, se puede utilizar para muchas otras cosas11.
1.7.2.6. APACHE
Apache es posiblemente el servidor Web más utilizado en el mundo. Sus orígenes se remontan a 1995. Por esa época NCSA (National Center for Super Computing Applicationes) creó un servidor Web que se convirtió en el más usado. Cuando se abandona el proyecto de NCSA, los propios usuarios del mismo crearon un foro para poder compartir parches e información respecto al servidor. Surge el Apache Group. El servidor Apache se crea, entonces, a partir del código fuente del servidor de NCSA. La primera versión del servidor Apache surgió en Abril de 1995. Apache es un servidor flexible y simple que se ejecuta en varias plataformas: Linux, UNIX, Windows 95/98/NT/XP/2000. La instalación necesaria depende del sistema operativo. Todas las distribuciones Linux cuentan con un servidor Apache integrado en la propia distribución por lo cual solamente hay que seleccionar la opción de instalar el servidor para que éste quede instalado y funcionando. A no ser que se quiera utilizar el código fuente del servidor para modificarlo, lo recomendable y más sencillo es utilizar los binarios. Apache a partir de la versión 2 tiene un paquete completo de instalación en 10 https://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_para_transferencia_simple_de_correo
16 forma de ejecutable (.exe) o de instalador de Windows (.msi). El paquete de
instalación puede descargarse desde:
http://www.apache.org/dist/httpd/binaries/win32/ Si la instalación se realiza sobre Windows XP es necesario instalar el Service Pack 1 mientras que si se instala sobre Windows 95 es necesario instalar Windows Socket 2 Update que puede descargarse desde el sitio de Microsoft (esto no es necesario si se tiene una versión más actual (98, Me, NT, 2000, XP).12 1.7.2.7. SISTEMA DE ALTA DISPONIBILIDAD
La disponibilidad es una de las características de las arquitecturas empresariales que mide el grado con el que los recursos del sistema están disponibles para su uso por el usuario final a lo largo de un tiempo dado. Ésta no sólo se relaciona con la prevención de caídas del sistema (también llamadas tiempos fuera de línea, downtime u offline), sino incluso con la percepción de “caída” desde el punto de vista del usuario: cualquier circunstancia que nos impida trabajar productivamente con el sistema – desde tiempos de respuesta prolongados, escasa asistencia técnica o falta de estaciones de trabajo disponibles – es considerada como un factor de baja disponibilidad.
Las bases de datos y el auge de Internet han permitido la colaboración y el intercambio de información desde cualquier parte del mundo, ampliando el alcance de las aplicaciones de bases de datos en todas las organizaciones y comunidades.
Este alcance nos hace resaltar la importancia de la alta disponibilidad (HA, del inglés High Availability) en soluciones de gestión de datos. Tanto las pequeñas empresas y las empresas mundiales tienen usuarios de todo el mundo que necesitan acceso a los datos las 24 horas del día. Sin este acceso a datos, las operaciones pueden detenerse, y perder ciertos ingresos. Los usuarios se han vuelto más dependientes de sus soluciones, que ahora exigen acuerdos de nivel de servicio de sus departamentos de Tecnología de la Información (IT, del inglés Information Technology) y proveedores.
La disponibilidad es el grado en que una aplicación o servicio está disponible cuándo y cómo los usuarios esperan. La disponibilidad se mide por la percepción de una aplicación del usuario final. Los usuarios finales experimentan frustración cuando sus datos no están disponibles, y ellos no entienden o son capaces de diferenciar los complejos componentes de una solución global. Fiabilidad, valorización, continuas operaciones y detección de errores son características de una solución de alta disponibilidad.
Fiabilidad: Los componentes hardware fiables de una solución de HA, el software fiable, incluida la base de datos, servidores web y aplicaciones, es
12
17 la parte crítica de una implementación de una solución de alta disponibilidad.
Recuperación: Puede haber muchas opciones para recuperarse de un fracaso si ocurre alguno. Es importante determinar qué tipo de fallos pueden ocurrir en su entorno de alta disponibilidad y la forma de recuperarse de estos fallos en el tiempo que satisface las necesidades comerciales.
Detección de errores: Si un componente en su arquitectura falla, entonces la rápida detección, de dicho componente es esencial en la recuperación de un posible fracaso inesperado. Si bien es posible que pueda recuperarse rápidamente de un corte de luz, si se lleva a otros 90 minutos para descubrir el problema, entonces usted no puede satisfacer su SLA. La monitorización del estado del entorno de trabajo requiere un software fiable, para ver de forma rápida y notificar al administrador de bases de datos (DBA) un problema.13
1.7.2.8. SERVICIOS
Navegador web: Navegador web es una aplicación de software que
permite a los usuarios de Internet acceder, navegar y buscar información, servicios o productos a nivel mundial. Los navegadores web interpretan enlaces de hipertexto que permiten leer documentos formateados en HTML, JavaScript y AJAX de tal manera que puedan ser vistos en la pantalla del computador.14
Página web: Una página de Internet o página Web es un documento electrónico adaptado particularmente para el Web, que contiene información específica de un tema en particular y que es almacenado en algún sistema de cómputo que se encuentre conectado a la red mundial de información denominada Internet, de tal forma que este documento pueda ser consultado por cualesquier persona que se conecte a esta red mundial de comunicaciones y que cuente con los permisos apropiados para hacerlo.15
Servidor web: Los servidores Web a menudo forman parte de un paquete más amplio de programas relacionados con internet e intranet para servir correo electrónico, descargar solicitudes de archivos de protocolo de transferencia de archivos (FTP) y crear y publicar páginas Web. Las consideraciones al elegir un servidor Web incluyen cuán bien funciona con el sistema operativo y otros servidores, su capacidad para manejar la programación del servidor, las características de seguridad y las
13 https://everac99.wordpress.com/2008/08/19/alta-disponibilidad-que-es-y-como-se-logra/ 14 http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-navegador-web/
18 herramientas particulares de publicación, motor de búsqueda y creación de sitios que vienen con él.16
Internet: Internet es una red que conecta a otras redes y dispositivos para compartir información.
Esto lo hace por medio de páginas, sitios o softwares. Su popularidad se ha hecho cada vez mayor por su capacidad de almacenar, en un mismo lugar, información de todo tipo y para diferente público. En Internet podemos encontrar información de música, arte, cultura, medicina, literatura, política, ingeniería y mucho más. Por medio de texto, audio, video, música, e imágenes, Internet nos permite informarnos, aprender y divertirnos.17
1.7.2.9. LARAVEL
Laravel es un framework de código abierto para desarrollar aplicaciones y servicios web con PHP 5. Su objetivo es desarrollar aplicaciones con código PHP de forma elegante y simple. Fue creado en 2011 y tiene una
gran influencia de frameworks como Ruby on
Rails, Sinatra y ASP.NET MVC.
Laravel es un framework joven con gran futuro. Cuenta con una comunidad llena de energía, documentación atractiva de contenido claro y completo; y, además, ofrece las funcionalidades necesarias para desarrollar aplicaciones modernas de manera fácil y segura. Está equipado con un montón de características interesantes, incluyendo enrutamiento RESTful, PHP nativo o atrativo motor ligero y muchos más. Construido con varios componentes de Symfony, Laravel ofrece a las aplicaciones web una increíble base de código confiable y bien probado. Definición e historia
En el 2011 su creador, Taylor Otwell, mostró Laravel por primera vez al mundo. Por lo que, se trata de un framework con un enfoque fresco y moderno; al ser bastante joven. Está hecho con la arquitectura MVC y resuelve necesidades actuales como manejo de eventos y autenticación de usuarios. Además, cuenta con un código modular y extensible por medio de un administrador de paquetes y un un soporte robusto para manejo de bases de datos.
Visión general
Laravel es un framework que permita el uso de una sintaxis elegante y expresiva para crear código de forma sencilla y permitiendo multitud de funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y aprovechar las características de las últimas versiones de PHP 2. Gran parte de Laravel está formado por dependencias, especialmente
19 de Symfony, esto implica que el desarrollo de Laravel dependa también del desarrollo de sus dependencias.
Influencia
La influencia de 'Laravel ha crecido rápidamente desde su lanzamiento. En la comunidad de desarrolladores es considerado como una alternativa sencilla de usar pero que tiene todas las funcionalidades que debe tener un framework. Ha sido descargado más de 320 000 veces, y se espera que supere en popularidad a otros frameworks ya establecidos y más antiguos. Características
Algunas otras características interesantes de Laravel incluyen:
Posee un poderoso conjunto de librerías.
ORM increíble.
Fácil enrutamiento.
Autenticación simple.
Sistema de ruteo, también RESTful.
Blade, Motor de plantillas.
Peticiones Fluent.
Eloquent ORM.
Basado en Composer.
Soporte para el caché.
Soporte para MVC.
Usa componentes de Symfony.
Adopta las especificacione PSR-2 y PSR-4. Modular y extensible
Laravel es modular y extensible. Esto quiere decir que te permite agregar todo lo que necesitas a través de su directorio Packalyst que cuenta con más de 5500 paquetes. Esto con el objetivo de que siempre encuentres lo que necesitas. Micro-servicios y APIs. Permite desarrollar fácil y rápidamente micro-servicios y APIs de gran rendimiento para los proyectos. Lumen integra todas las características de Laravel con una mínima configuración y te permite migrar al framework completo con sólo copiar el código en un proyecto de Laravel.
Patrón MVC
Laravel propone en el desarrollo usar Routes with Closures, en lugar de un MVC tradicional con el objetivo de hacer el código más claro. Aun así permite el uso de MVC tradicional.
Modelo
20 active record y su funcionamiento es muy sencillo. Es opcional el uso de Eloquent, pues también dispone de otros recursos que nos facilitan interactuar con los datos, o específicamente la creación de modelos.
Vista
Laravel incluye de paquete un sistema de procesamiento de plantillas llamado Blade. Este sistema de plantillas favorece un código mucho más limpio en las Vistas, además de incluir un sistema de Caché que lo hace mucho más rápido. El sistema Blade de Laravel, permite una sintaxis mucho más reducida en su escritura.
Controlador
Los controladores contienen la lógica de la aplicación y permiten organizar el código en clases sin tener que escribirlo todo en las rutas. Todos los controladores deben extenderse de la clase BaseController.
Consejos al instalar
Al comenzar a desarrollar aplicaciones, lo primero que se necesita es un entorno que pueda ejecutarlas. En el caso de PHP usamos herramientas como XAMMP, WAMP o MAMP que nos permiten instalar y configurar rápidamente Apache, MySQL y PHP. Pero esta facilidad viene con un costo: la dificultad de personalizar o agregar componentes extras a nuestro entorno de desarrollo. Por tal motivo, crearon Laravel Homestead, un paquete para Vagrant que nos permite tener lo mejor de dos mundos: facilidad de instalación y configuración, pero la posibilidad de personalizar completamente nuestro entorno.
Además usar Vagrant y Homestead garantiza que tendrás un ambiente más similar al ambiente de producción y tus colegas podrán trabajar con el mismo ambiente también.
Si nunca se ha usado Laravel u otro framework de PHP una herramienta como XAMPP es la adecuada, aunque se pueden utilizar entornos más profesionales.18
1.7.2.10. AULA VIRTUAL
El Aula Virtual institucional de la Universidad de Murcia es la plataforma de enseñanza virtual (elearning) mediante la cual los profesores y alumnos disponen de diversas herramientas telemáticas que facilitan el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A su vez, proporciona otras herramientas de carácter general que facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y los recursos digitales de las asignaturas.
21 El Aula Virtual es una plataforma versátil que proporciona herramientas que facilitan la docencia presencial/semipresencial/virtual y la creación de espacios colaborativos para grupos de trabajo multidisciplinares.
La nueva aula virtual esta basada en la plataforma de elearning llamada Sakai. Sakai es un Entorno de Colaboración y Aprendizaje (CLE) distribuido como software libre y abierto bajo licencia de Comunidad Educacional. En el Aula Virtual el alumnado tendrá acceso a los espacios o sitios de trabajo de sus asignaturas, una vez hayan sido creados por sus profesores. MUY IMPORTANTE: en el Aula Virtual es el profesorado quien debe crear los sitios o espacios de sus asignaturas, por lo que el alumnado no podrá acceder a aquellas asignaturas en las que el profesorado no haya creado en el Aula Virtual el sitio o espacio de trabajo correspondiente.
El Aula Virtual sustituye únicamente el módulo Docente del Campus Virtual SUMA, el resto de servicios NO docentes de gestión (consulta de expediente,…) continúan estando accesibles a través de SUMA.
Herramientas
Una vez creado el sitio o espacio de asignatura por parte del profesorado, éste puede configurar dicho sitio con las herramientas en las que desee trabajar con el alumnado. Entre las herramientas que se disponen en el Aula Virtual se destacan las siguientes:
Recursos: publicación del material de la asignatura: documentos, URLs.. Guía docente: publicación de la guía la asignatura: temario, competencias, sistema de evaluación,…
Calendario: programación de actividades y eventos en el calendario de la asignatura (fechas de sesiones, fecha de entrega de tareas,…).
Anuncios: publicación de avisos en la asignatura.
Mensajes privados: medio de comunicación entre los miembros de la asignatura por lo que se podrá realizar tutorías remotas para cualquier consulta académica entre el alumno y el profesor.
Foros: debates sobre las materias de estudio de la asignatura. Chat: sala de conversación para los miembros de la asignatura.
Tareas: entrega de trabajos por parte de los alumnos. El profesor crea la actividad, los alumnos las entregan, y el profesor califica y realiza comentarios sobre los trabajos realizados.
Orla: obtener listados de los miembros de la asignatura
Llamamientos de exámenes: publicación por parte del profesorado de convocatorias de exámenes oficiales mediante firma electrónica. Una vez firmado, se comunica a los alumnos, vía correo electrónico, SMS, y la aplicación móvil de la Universidad: NOTIMOVIL. De esta forma tanto los profesores como los alumnos pueden acceder al llamamiento sin desplazarse al centro.
22 Calificaciones: permite al profesorado calificar a los alumnos así como recopilar datos de notas procedentes de otras herramientas como Tareas y Exámenes e incluso de Foros, pudiendo obtener una nota final que sea la media, u otras ponderaciones en base a otras calificaciones. El alumnado a si vez podrá consultar las notas obtenidas en dichas calificaciones.
Actas: permite al profesorado cumplimentar las actas oficiales mediante firma electrónica.
Videoconferencia Web: para realizar videoconferencias en red para sesiones de trabajo, reuniones.19
1.8. METODOLOGIA
METODOLOGÍA SCRUM
La metodología SCRUM se caracteriza por ser una metodología ágil basada en tres pilares fundamentales: transparencia, inspección y adaptación.
El principio de transparencia proporciona que exista total honestidad entre los integrantes del equipo de trabajo.
El principio de inspección ayuda a identificar oportunidades de mejora durante el proceso de desarrollo del producto.
El principio de adaptación hace posible que el producto se acople de acuerdo a la dinámica que el cliente propone.
Los pilares fundamentales permiten una mayor satisfacción y adaptación en el proceso de implementación del producto final debido a que el cliente es parte fundamental en el desarrollo del software.
Ilustración 3 Eventos del proyecto
24 1.9. FACTIBILIDAD
1.9.1. FACTIBILIDAD ECONOMICA
El presupuesto necesario para realizar la propuesta de grado es considerable debido a los recursos materiales como equipos de cómputo, impresoras y materiales de papelería, e inmateriales como servicios públicos y mano de obra, estos recursos son indispensables para el total desarrollo del producto. Este presupuesto se manejará con costos mensuales y se le adicionara el valor total haciendo una proyección del costo que tendrá en los seis meses que tardara en todo el proyecto.
En las siguientes tablas se refleja el recurso que se empleara para el desarrollo del sistema. En la segunda columna se describen las propiedades de los recursos a utilizar, en la tercera el valor unitario de cada recurso, en la cuarta columna la cantidad de implementos que van a usar y el costo total que se obtiene multiplicando la cantidad por el valor unitario en la quinta columna.
Se dividió en dos aspectos, recursos humanos y recursos técnicos. ECONOMICA HUMANA
Tabla 1 Factibilidad Económica Recursos Humanos
Tipo Descripción
Valor-Hora
Cantidad Total
Tutor 1 Asesorías para la realización del proyecto, referente a la metodología.
$ 40.000 200 $ 8.000.000
Desarrolla dores
Dos programadores que realicen la implementación de la solución.
$ 20.000 8 horas semanale s
$ 5.120.000
Total Recursos Humanos $ 13.120.000
Aquí se presenta las asesorías que se tendrán y los gastos de los desarrolladores.
1.9.2. ECONOMICA TECNICA
A continuación, en la Tabla 2 se presentarán los gastos de los recursos que se ostentan en el desarrollo del proyecto.
25 Tipo Descripción Valor Unitario Cantidad Total
Computador Costo hosting Arreglos computador Servicios públicos Papelería Disco duro
Acer Intel® Core® i5 6100U
Premium (650 MB) anual Desgaste o daño
imprevisto Luz, internet y teléfonos
Documentos soportes Disco externo de 1 Tb
$ 2.199.000 $59.880 $50.000 $130.000 $100.000 $185.344 2 1 6 6 5 1 $ 4.398.000 $59.880 $300.000 $780.000 $500.000 $185.344
Total Recursos Técnicos $ 6.223.224
Adicionalmente se muestran los gastos adicionales en la Tabla 3 que serán solventados por desarrolladores del proyecto.
1.9.3. TOTAL
Tabla 3 Factibilidad Económica Costo Total
Recurso Valor
Total Recursos Humanos $13.120.000
Total Recursos Técnicos $ 6.223.224
Costos imprevistos (10%) $ 1.827.000
TOTAL COSTO $21.170.224
1.10. CRONOGRAMA
27 2. ANALISIS
2.1. IDENTIFICACION DE PROBLEMAS
Dentro de la identificación de factores que afectan el acceso a la educación superior de jóvenes que terminan la educación media en la localidad 19 de Bogotá se pueden resaltar los que a continuación se exponen y que por sus elementos ayudan a obtener una mejor concepción de la situación de los adolescentes en Ciudad Bolívar.
El tiempo que se imparte semanalmente en el aula de clase para cada asignatura no es suficiente.
El material de apoyo que utilizan los jóvenes para desarrollar sus actividades en su hogar es insuficiente.
Las horas de estudio autónomo que realizan los estudiantes son poco proporcionadas a las que se imparten regularmente en el aula.
Los estudiantes no efectúan las actividades escolares y extraescolares con el ánimo y entusiasmo esperado.
Los padres de los estudiantes no cuentan con herramientas que los ayuden a estar al pendiente del rendimiento escolar de sus hijos de manera regular.
2.2. ANALISIS DE POSIBLES CAUSAS A LOS PROBLEMAS IDENTIFICADOS
Las asignaturas que se le imparten a los jóvenes de educación media son todas importantes, pero se observa que algunas materias están sobrevaloradas, esto se fundamenta en el hecho de que solo se dicta una hora de clase a la semana.
En algunas ocasiones los maestros requieren que sus estudiantes consulten material de apoyo específico para poder construir bases de conocimiento sólidas, una realidad es que los estudiantes pueden carecer de los recursos para adquirir dicho material o la biblioteca no cuente con estos elementos.
Los estudiantes adquieren muy pocas responsabilidades al salir del ente educativo, no deben realizar muchos trabajos, no tienen la presión de realizar un refuerzo escolar, no se les infunde la importancia del aprendizaje independiente y tampoco tienen una herramienta que los impulse a aprender de forma autónoma.
28 2.3. ANALISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION
Crear una plataforma virtual en la que docentes y estudiantes puedan interactuar desarrollando trabajos en horas extracurriculares.
Una plataforma para el aprendizaje a larga distancia proporcionara al docente la posibilidad de compartir material educativo con sus estudiantes, no solo textual, también multimedia y documental.
Gracias al desarrollo de un aula virtual los estudiantes serán capaces de realizar actividades extracurriculares, impulsando la solución a dos problemas importantes: la extensión de las horas impartidas en clase por el docente y el desarrollo del aprendizaje autónomo.
Con una herramienta de educación a larga distancia los padres de familia podrán estar al pendiente del progreso académico de sus hijos y de la metodología impartida por el docente.
2.4. ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR
Una plataforma de educación virtual es un sistema integrado que brinda a estudiantes, profesores y administradores la posibilidad de extender y reforzar los conocimientos adquiridos en clase. Un plataforma de aprendizaje virtual posee muchas ventajas que ayudan a los involucrados, entre estas encontramos el apoyo educativo en las ausencias de clase, el desarrollo del aprendizaje autónomo, la facilidad de compartir diversos archivos que refuerzan el aprendizaje, ayudar a los docentes a complementar las temáticas impartidas en clase y cumplir con la totalidad del programa educativo correspondiente a la materia.
2.5. SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE PROGRAMACION Tabla 4 Cuadro comparativo
CARACTERÍSTICA PHP VISUAL BASIC
ASPECTO
LENGUAJE
El código php se genera en un editor de texto; sin embargo, la parte gráfica se hace por medio de html.
No es un lenguaje orientado completamente a objetos, ya que maneja tipos primitivos.
La maquetación en este
lenguaje de
programación, es más dinámico en cuanto a la creación, de botones, cajas, de texto y todo lo relacionado a la parte visual, se refiere.
Lenguaje de
29 APRENDIZAJE
CONEXIÓN A BASE DE DATOS
DOCUMENTACION
FLEXIBILIDAD
OPEN SOURCE
INCONVENIENTES
Es de fácil aprendizaje debido a que se simplificaron diferentes especificaciones de los métodos primitivos. Posee una buena conectividad con los diferentes motores de bases de datos, en especial MYSQL y postgreSQL.
Amplia, concisa, entendible y completa documentación
declarada en el sitio web oficial.
En el contenido de
páginas web y
manipulación de
contenido informativo.
De código abierto del lado del servidor que se
debe incorporar
directamente en un documento html, para generar su interfaz, por esta razón tiene varios programadores.
Debido a que es un lenguaje interpretado un scrip en este lenguaje suele funcionar más lento en comparación a su equivalente en un lenguaje de bajo nivel.
Debido a la variedad de entornos que ofrece este lenguaje obliga al
desarrollador a
profundizar cada uno. Tiene capacidad de conectividad con bases de datos relacionales y no relacionales siempre y cuando se lleve a cabo una serie de requisitos previos.
Información precisa y clara en idioma local, de fácil acceso en la página web oficial.
Flexible y potente en el
desarrollo de
aplicaciones de escritorio
y sistemas de
información.
Se requiere adquirir una licencia con Microsoft corp. Para poder obtener
el lenguaje de
programación y empezar a realizar desarrollos.
Es excesivamente
pesado y las
30 3. DISEÑO
3.1. ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL MEC Tabla 5 Entorno para diseño de MEC
DESTINATARIOS Este programa va dirigido a jóvenes entre los 12 y 18 años que cursan grados de básica secundaria.
Esto con el fin de que los estudiantes puedan reforzar sus aprendizajes académicos de manera virtual para que tengan una mejor preparación al momento de acceder a la educación superior.
Es necesario que los docentes presenten una introducción de cada tema plateado en el aula virtual, la cual servirá de base para que los estudiantes puedan guiarse en la elaboración de estos proyectos.
Los alumnos deben adquirir responsabilidad frente al aprendizaje autónomo.
AREA DE CONTENIDO Con este aplicativo se busca que todas las áreas sean partícipes para que los estudiantes puedan obtener el máximo provecho.
Los frutos de este proyecto se verán reflejados en las evaluaciones nacionales que se llevan a cabo en los grados noveno y once.
NECESIDAD EDUCATIVA Por medio de este aplicativo se pretende que el estudiante refuerce los conocimientos adquiridos en clase que fueron impartidos por el docente, de forma virtual desde sus hogares.
31 que miden el conocimiento a nivel nacional de cada estudiante.
Las horas impartidas semanalmente a cada materia no son suficientes para el óptimo aprendizaje de los estudiantes; el bajo contenido que se le asigna a cada materia para ser reforzada en el hogar de cada estudiante; la cantidad de estudiantes por cada salón impide que el aprendizaje se lleve a cabo de manera correcta.
LIMITACIONES Y RECIRSOS DE LOS USUARIOS
El aplicativo se usara de forma individual, ya que es necesario que el estudiante realice sus actividades de forma que el docente pueda evidenciar el avance de cada uno.
Cada estudiante realizara un aprendizaje autónomo, sin acompañamiento de un docente, esto ayudara a los jóvenes a adquirir herramientas de aprendizaje pro sus propios medios.
Es factible que el estudiante pueda utilizar herramientas físicas como calculadoras, libros y apuntes y virtuales en las que se pueda apoyar para realizar el desarrollo de las actividades planteadas.
EQUIPO Y SOPORTE LOGICO Sera necesario contar con un equipo de capacidades básicas en cuanto a memoria RAM, procesador, sistema operativo (no importa cual use el estudiante) y acceso a internet de más de 3 megas.
32 3.2. DISEÑO EDUCATIVO
El estudiante podrá ser capaz de acceder al módulo de cada materia, descargar el material y las actividades propuestas por el docente para posteriormente desarrollarlas y luego enviarlas al profesor para su debida calificación, luego podrá poner a prueba sus conocimientos con una evaluación, la cual deberá aprobar con más del 65% de las actividades realizadas. Los padres de familia podrán estar pendientes del avance de sus hijos en la plataforma con estas evaluaciones.
Por otro lado la base de datos se encargara de almacenar la información de todos los usuarios registrados en el sistema, así también como el material que se exponga en cada cuenta.
Los docentes ingresaran a un módulo que le permitirá observar a los estudiantes inscritos en su curso.
El contenido almacenado en el aula será administrado por los docentes, ellos serán quienes se encarguen de compartir con sus alumnos el material que consideren conveniente para obtener el máximo aprendizaje posible.
3.3. DISEÑO DE COMUNICACIÓN
Se pretende que la interfaz del sistema de aprendizaje virtual sea lo más amigable e intuitiva posible, con el fin de que los usuarios que la usen puedan sacar el máximo provecho de la aplicación para adquirir habilidades académicas importantes y además conseguir las metas pretendidas con la implementación del sistema.
34 3.3.1. INTERFAZ INICIO DE SESION
Ilustración 6 Inicio de sesión
35 3.3.3. INTERFAZ PAGINA PRINCIPAL DOCENTES
Ilustración 7 Temario estudiante
36 3.3.5. INTERFAZ LISTADO DE USUARIOS
Ilustración 9 Interfaz listado de usuarios