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Lenguaje de Modelado Unificado

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(1)
(2)

Construcción de una casa para

“Fido”

Puede hacerlo una sola persona

Requiere:

Modelado mínimo

Proceso simple

(3)

Construcción de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo

razonable por un equipo

Requiere:

Modelado

Proceso bien definido

(4)

Construcción de una casa

(5)

¿Por qué modelamos?

El modelado es una técnica de hacer

modelos, que ofrece

(6)

Importancia de Modelar

Visualizar,

especificar

la

estructura,

proporcionan

plantillas

y

documentan

(7)

Principios del Modelado

La elección de qué modelos crear, y

dar forma a una solución.

Todo modelo puede ser expresado a

diferentes niveles de precisión.

Los mejores modelos están ligados a

la Realidad

(8)

Modelado OO

UML es un Lenguaje de Modelado

Unificado basado en una notación

gráfica la cual permite:

Especificar

Construir

Visualizar

Documentar

(9)

Características UML

Puede ser utilizado por cualquier metodología de

análisis y diseño OO para expresar los modelos de

diseño.

Este lenguaje es el resultado de la unificación de

los métodos de modelado OO de:

Booch,

Rumbaugh

(OMT:Object

Modeling

Technique)

Jacobson (OOSE:Object-Oriented Sotfware

Engineering) .

Es una herramienta que nos permitirá expresarnos

en un lenguaje común

(10)

Historia UML

Comenzó

como

el

“Método

Unificado”, con la participación de

Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se

presentó en el

OOPSLA’95

El mismo año se unió Ivar Jacobson.

Los

“Tres Amigos” son socios en la

compañía

Rational

Software.

(11)

Historia UML

Nov ‘97

UML aprobado

por el OMG

1998

1999

2000

UML 1.2

UML 1.3

UML 1.4

2005?

UML 2.0

Revisiones

menores

(12)

Aspectos Novedosos

Definición

semi-formal

del Metamodelo

de UML

Mecanismos de Extensión en UML:

Stereotypes

Constraints

Tagged Values

(13)

Inconvenientes en UML

Definición del proceso de desarrollo

usando

UML.

UML

no

es

una

metodología

No cubre todas las necesidades de

especificación de un proyecto software.

Por ejemplo, no define los documentos

textuales

Ejemplos aislados

“Monopolio de conceptos, técnicas y

(14)

Perspectivas de UML

Es el lenguaje de modelado OO estándar

predominante ahora y en los próximos

años

Razones:

Participación de metodólogos influyentes

Participación de importantes empresas

Estándar del OMG

Evidencias:

Herramientas que proveen la notación

UML

“Edición” de libros

(15)

Fundamento Modelo OO

Objetos

Objeto

=

unidad

atómica

que

encapsula

estado

y

comportamiento

La encapsulación en un objeto

permite una alta

cohesión

y un

bajo

acoplamiento

Un objeto puede caracterizar una

entidad física (auto) o abstracta

(ecuación matemática)

Un objeto

(16)

Fundamento Modelo OO

Objetos

Objeto

=

unidad

atómica

que

encapsula

estado

y

comportamiento

La encapsulación en un objeto

permite una alta

cohesión

y un

bajo

acoplamiento

Un objeto puede caracterizar una

(17)

Objetos …

Objeto = Nombre + Estado +

Comportamiento

El estado está representado por

los valores de los atributos

Un atributo toma un valor en un

dominio concreto

Nombre

Atributos

(18)

Atributos y Comportamientos

Atributo: son las características

o cualidades del objeto (también

se denominan propiedades)

Comportamiento:

son

las

acciones, aquello que el objeto

sabe o puede hacer

Persona

nombre

edad

Empresa

(19)

Mensajes

Los objetos revelan su utilidad en un

contexto de

comunicación con otros

objetos,

por

medio

del

paso

de

mensajes, para componer un sistema

con un comportamiento más complejo

que el suyo propio.

El envío de mensajes es la forma en

que se invoca los comportamientos de

un objeto (cada método define un

comportamiento).

(20)

Noción de Clase e Instancia

Todos los objetos naturalmente

se

agrupan

en

categorías

(clases)

Los

objetos

que

están

comprendidos

dentro

de

las

clases se denominan

instancias

(21)

Instancia persona nº 1

-nombre = SALAS

-edad=35

-empresa=IPV

Instancia persona nº 2

-nombre = FUNES

-edad=55

-empresa=VPI

Instanciación

Persona

nombre

edad

empresa

CambiarEdad

CambiarEmpresa

(22)

Actividades

1.

Identifique una clase que agrupe

todos estos objetos.

2.

Agrupe

diversos

objetos

en

(23)

Herencia

Los objetos se definen a partir de clases.

Se

puede

saber

mucho

de

un

objeto

sabiendo a qué clase pertenece.

Las clases permiten su definición a partir de

otras

clases.

Esto

permite

definir

una

jerarquía de especialización.

Una Clase definida a partir de otra, hereda

todos los atributos y métodos de su clase

ancestro.

Las clases herederas pueden sobrescribir los

atributos y los métodos heredados y pueden

añadir nuevos.

Persona

Nombre

edad

empresa

CambiarEdad

CambiarEmpresa

Asalariado

jefe

función

CambiarJefe

CambiarFunción

Instancia de persona nº 1

-nombre = RODRIGUEZ

-edad=36

-empresa=MUNI

-jefe=SANENZ

(24)

La clase tomada como patrón se

conoce como

Superclase

o

clase

padre

, mientras que la heredera se

llama

clase

hija

.

La jerarquía de herencia puede ser

todo

lo

profunda

que

sea

necesario. Una clase puede tener

(25)

Polimorfismo

El

polimorfismo

es

una

característica

de

la

OO

que

permite

redefinir

un

comportamiento

(método)

heredado por una superclase.

El polimorfismo permite usar los

mismos términos del cliente.

(26)

Elementos

Unidades básicas de construcción, cuatro tipos:

Estructurales:

Partes

estáticas

de

los

modelos, representan aspectos conceptuales o

materiales.

De comportamiento:

Partes dinámicas de

los modelos, representan comportamientos en

el tiempo y espacio.

De agrupación:

Partes organizativas de los

modelos.

(27)

Relaciones

Abstracciones que actúan de unión

entre los elementos.

(28)

Dependencia

Asociación

Generalización

Realización

Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno

puede afectar al otro.

Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces

que son conexiones entre objetos.

Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser

substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que

comparten su estructura y comportamiento.

(29)

Diagrama de

Casos de Uso

(30)

Diagramas:

Disponen un conjunto de

elementos, que representan el modelo

desde distintas perspectivas.

UML

tiene

nueve

diagramas

fundamentales,

clasificados

en

dos

grupos, uno para modelar la estructura

estática del sistema y otro para modelar

el comportamiento dinámico.

Clasificación de

Diagramas

Estáticos o

Estructurales

Clases

Objeto

Complementos

Implementación

Dinámicos o de

Comportamiento

Colaboración

Casos de Uso

Secuencia

Actividad

(31)

Diagramas de Clases

Es el diagrama principal para el análisis y

diseño del sistema

Presenta las clases del sistema con sus

relaciones estructurales y de herencia

La definición de clase incluye definiciones

para atributos y operaciones

El modelo de casos de uso debería aportar

información

para

establecer

las

clases,

(32)

Diagramas de Objetos

Un objeto es una instancia de clase.

El símbolo es un rectángulo como en

una

clase

pero

el

nombre

está

subrayado.

El nombre de la instancia se encuentra

a la izquierda de los :, y el nombre de la

(33)

Diagramas de Casos de Uso

Es una descripción de las acciones de

un sistema desde el punto de vista del

usuario.

Es una técnica de aciertos y errores

para obtener los requerimientos del

sistema desde visión usuario.

Crear

un

sistema

que

pueda

ser

utilizado por la gente en general.

Usuario

= actor

Elipse

= caso de uso

(34)

Diagramas de Estados

En cualquier momento, un objeto se

encuentra en un estado en particular.

Una persona puede ser recién nacida,

infante, adolescente, joven o adulta. Un

elevador se moverá hacia arriba, estará

en estado de reposo o se moverá hacia

(35)

¿Cómo Utilizar UML?

Proceso

Incremental:

C

onsiste

en

sucesivas ampliaciones y mejoras de la

arquitectura, a partir de una línea básica.

Cada incremento resuelve los problemas

encontrados

en

la

versión

anterior

minimizando progresivamente los riesgos

más

significativos

para

el

éxito

del

(36)

¿Cómo Utilizar UML?

Dirigido por Casos de Uso:

Son básicos para

establecer el comportamiento deseado del

sistema,

para

verificarlo,

para

validar

su

arquitectura y para comunicarse con todas las

personas involucradas en el proyecto.

(37)

Metodología UML

El modelo a definir en base al proceso

elegido, se divide en realidad en varios

tipos de modelo o vistas, cada una

centrada en un aspecto o punto de vista

del

sistema.

En

general,

independientemente del proceso que se

emplee, se puede encontrar las siguientes

(38)

Vista de Casos de Uso

Engloba los Casos de Uso que describen el

comportamiento del sistema como lo verían los

usuarios

finales,

los

analistas

y

demás

componentes del equipo de desarrollo.

No especifica la organización del sistema.

Con UML los

aspectos estáticos

de esta vista se

pueden concretar con los diagramas de

Casos de

Uso.

Los

aspectos dinámicos

con los diagramas de

iteración (

secuencia

y

colaboración

), diagramas de

estados

y de

actividades

.

(39)

Vista de Diseño

Engloba las clases e interfaces que conforman el

vocabulario del problema y su solución.

Da soporte a los requisitos funcionales del sistema,

es decir los servicios que proporciona a los

usuarios finales.

Con UML los

aspectos estáticos

de esta vista se

pueden concretar con los diagramas de

clases

y de

objetos.

Los

aspectos dinámicos

con los diagramas de

iteración (

secuencia

y

colaboración

), diagramas de

estados

y de

actividades

.

(40)

Vista de Procesos

Engloba los hilos y procesos que forman los

mecanismos de sincronización y concurrencia

del sistema.

Da soporte al funcionamiento, capacidad de

crecimiento y rendimiento del sistema.

Con UML los

aspectos estáticos

de esta vista

se pueden concretar con los diagramas de

clases

, de

clases activas

y de

objetos

;

Los

aspectos dinámicos

con los diagramas de

iteración (

secuencia

y

colaboración

), diagramas

de

estados

y de

actividades

.

(41)

Vista de Despliegue

Engloba los nodos que forman la topología

hardware sobre el que se ejecuta el sistema.

Da soporte a la distribución, entrega e

instalación de las partes que conforman el

sistema físico.

Con UML los

aspectos estáticos

de esta

vista se pueden concretar con los diagramas

despliegue.

Los

aspectos dinámicos

con los diagramas

de

iteración

(

secuencia

y

colaboración

),

diagramas de

estados

y de

actividades

.

(42)

Vista de Implementación

Engloba los componentes y archivos empleados

para hacer posible el sistema físico.

Da soporte a la gestión de configuraciones de

las distintas versiones del sistema, a partir de

componentes y archivos.

Con UML los

aspectos estáticos

de esta vista

se pueden concretar con los diagramas de

componentes

; los aspectos dinámicos con los

diagramas

de

iteración

(

secuencia

y

colaboración

), diagramas de

estados

y de

actividades

.

Vista de

Referencias

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