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Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso /

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Academic year: 2017

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(1)

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

La Universidad Católica de Loja

Caratula

ÁREA TÉCNICA

TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA

Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de

caso

TRABAJO DE TITULACIÓN

AUTOR:

Basurto Ortiz, Jaime Edwin

DIRECTOR:

Torres Carrión, Pablo Vicente, Mg.

CENTRO UNIVERSITARIO MACAS

(2)

ii Aprobación del Director del Trabajo de Titulación

Magister

Pablo Vicente Torres Carrión DOCENTE DE LA TITULACIÓN

De mi consideración:

El presente trabajo de titulación: “Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso, realizado por Jaime Edwin Basurto Ortiz, ha sido orientado y revisado durante su ejecución, por cuanto se aprueba la presentación del mismo.

Loja, marzo de 2016

(3)

iii Declaración de Autoría y Cesión de Derechos

“Yo Jaime Edwin Basurto Ortiz declaro ser autor del presente trabajo de titulación: Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso, siendo Pablo Vicente Torres Carrión director del presente trabajo; y eximo expresamente a la Universidad Técnica Particular de Loja y a sus representantes legales de posibles reclamos o acciones legales. Además certifico que las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en el presente trabajo investigativo, son de mi exclusiva responsabilidad.

Adicionalmente declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 88 del Estatuto Orgánico de la Universidad Técnica Particular de Loja que en su parte pertinente textualmente dice: “Forman parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos científicos o técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero, académico o institucional (operativo) de la Universidad”

f) ………..

(4)

iv Dedicatoria

Dedico este trabajo a mis padres quienes me dieron la vida, educación, apoyo y consejos, a Dios quien inspiro mi espíritu para la culminación de esta tesis, a aquellos que no creyeron en mí, aquellos que esperaban mi fracaso en cada paso que daba hacia la culminación de mis estudios, a mis compañeros de estudio, a mis maestros y amigos, quienes sin su ayuda nunca hubiera podido culminar con mis estudios. A todos ellos se los agradezco desde el fondo de mi alma. Para todos ellos esta dedicatoria.

(5)

v

Agradecimiento

A la Universidad Técnica Particular de Loja, porque recibí el conocimiento intelectual y humano de cada uno de los docentes de la Escuela de Informática.

Expreso mi agradecimiento especial a mi Tutor de Tesis al Mg. Pablo Vicente Torres por sus consejos y amistad, no sería posible sin su paciencia.

A los maestros de la escuela José Ricardo Martínez Cobo, por el apoyo humano.

(6)

vi

Índice de contenidos

Caratula ... i

Aprobación del Director del Trabajo de Titulación ... ii

Declaración de Autoría y Cesión de Derechos ... iii

Dedicatoria ... iv

Agradecimiento ... v

Índice de contenidos ... vi

Resumen ... 1

Abstract ... 2

Introducción ... 3

CAPÍTULO I. Estado del Arte ... 5

1.1. Aplicaciones investigadas como solución de mejora en niños con dislexia a nivel mundial y nacional... 6

1.1.1. Test T.E.D.E. y la conciencia fonológica. ... 6

1.1.2. Dislexia. ... 7

1.1.3. Gamificación. ... 10

1.1.4. Estrategias didácticas aplicables a niños con dislexia. ... 14

CAPÍTULO II. El Problema... 18

2.1. Planteamiento del problema ... 19

2.1.1. Descripción del problema. ... 19

2.2. Objetivos ... 20

2.2.1. General. ... 20

2.2.2. Específicos. ... 20

2.3. Justificación ... 20

2.3.1. Factibilidad económica. ... 21

2.3.1.1. Costos de desarrollo del proyecto. ... 21

2.3.1.1.1. Recurso Humano. ... 21

2.3.1.1.2. Recursos consumibles. ... 22

2.3.1.1.3. Recursos tecnológicos. ... 22

2.3.2. Factibilidad técnica. ... 23

2.3.2.1. Hardware. ... 23

2.3.2.2. Software. ... 23

2.3.2.2.1. Sistema operativo de Microsoft Windows. ... 23

2.3.2.2.2. Software de desarrollo Adobe Flash CS6. ... 24

2.3.2.2.3. Software de desarrollo Visual Studio 2013 Community Edition ... 25

2.3.2.2.4. Software Ivona Reader. ... 25

2.3.2.2.5. Software Balsamiq Mockups. ... 25

2.3.2.2.6. Software InstallShield 2010. ... 26

2.3.2.2.7. IBM Rational Rose Enterprise Edition free. ... 26

2.3.2.3. Usuarios. ... 26

2.3.2.4. Seguridad. ... 26

2.3.3. Factibilidad operativa. ... 27

2.4. Alcance y Limitaciones ... 27

2.4.1. Alcance. ... 27

2.4.2. Limitaciones. ... 27

CAPÍTULO III. Marco Teórico ... 28

3.1. Dislexia ... 29

(7)

vii

3.1.2. Conceptos de Dislexia. ... 29

3.1.3. Tipos de Dislexia... 30

3.1.3.1. Subtipos de la dislexia. ... 31

3.1.4. Causas. ... 31

3.1.4.1. Teorías sobre la causa de la dislexia. ... 33

3.1.5. Características. ... 33

3.1.6. Síntomas. ... 36

3.1.6.1. Síntomas en el alumnado con dislexia. ... 36

3.1.7. Diagnóstico. ... 39

3.1.8. Tratamiento... 39

3.2. Estrategias Didácticas ... 41

3.2.1. Introducción. ... 41

3.2.2. Estrategias metodológicas para la dislexia... 41

3.2.2.1. Estrategias pedagógicas aplicables a niños dislexia. ... 42

3.2.2.2. Estrategias visuales gráficas. ... 42

3.2.2.3. Estrategias auditivas. ... 43

3.2.2.4. Estrategias táctiles cinestéticas. ... 44

3.2.3. Sugerencias pedagógicas para mejorar la dislexia. ... 45

3.2.4. Estrategias de intervención. ... 46

3.2.4.1. Estrategias de intervención preventiva. ... 46

3.2.4.2. Estrategias de intervención “curativa” o de mejora. ... 47

3.2.4.3. Estrategias de intervención compensatoria o paliativa. ... 47

3.2.5. Aplicabilidad en casos de Dislexia. ... 48

3.3. La Gamificación ... 50

3.3.1. Introducción. ... 50

3.3.2. Concepto de gamificación. ... 50

3.3.3. Tipos de gamificación. ... 51

3.3.4. Qué y para que gamificar. ... 52

3.3.5. ¿Por qué gamificar? ... 53

3.3.6. Beneficios de la gamificación en los juegos. ... 54

3.3.7. La gamificación en la escuela. ... 55

3.3.8. La gamificación como solución en el aprendizaje. ... 56

3.3.9. Ventajas y desventajas. ... 56

3.3.9.1. Gamificación aplicable en niños con dislexia. ... 58

3.3.10. Plataforma de la gamificación. ... 59

3.4. MeISE ... 59

CAPÍTULO IV. Metodología ... 61

4.1. Diseño de la investigación ... 62

4.1.1. Hipótesis de la investigación. ... 62

4.1.1.1. Variables de la investigación e indicadores. ... 62

4.2. Población y Muestra ... 63

4.3. Técnicas e Instrumentos de investigación a utilizar ... 63

4.4. Procedimiento ... 64

4.4.1. Recolección de datos. ... 64

4.4.2. Análisis de datos. ... 65

CAPÍTULO V. Metodología de desarrollo del software educativo ... 66

5.1. Análisis de requerimientos ... 67

5.1.1. Especificaciones de requerimientos. ... 67

5.2. Etapas de la metodología MeISE ... 67

5.2.1. Etapa de definición. ... 68

5.2.1.1. Conceptual. ... 68

5.2.1.1.1. Modelo Instruccional. ... 68

(8)

viii

5.2.1.1.3. Lista de Riesgos. ... 70

5.2.1.1.4. Modelos de Actores. ... 70

5.2.1.1.5. Modelo de Caso de Uso. ... 72

5.2.1.1.6. Modelo de aceptación. ... 74

5.2.1.2. Análisis y diseño inicial. ... 74

5.2.1.2.1. Modelo de requisitos. ... 75

5.2.1.2.2. Descripción de la arquitectura. ... 80

5.2.1.2.3. Modelo educativo. ... 81

5.2.1.2.4. Modelo de interfaz. ... 82

5.2.1.2.5. Modelo de navegación. ... 83

5.2.1.2.6. Prototipo de interfaz de usuario. ... 83

5.2.1.2.7. Plan de iteraciones. ... 83

5.2.1.3. Diseño computacional. ... 84

5.2.1.3.1. Plan de trabajo. ... 84

5.2.1.3.2. Modelo de interfaz de usuario. ... 84

5.2.1.4. Etapa de desarrollo. ... 85

5.2.1.4.1. Modelo de Desarrollo. ... 85

5.2.1.4.2. Modelo de integración. ... 87

5.2.1.5. Etapa de Despliegue. ... 87

5.2.1.5.1. Entrega del producto al usuario. ... 87

5.2.1.5.2. Manual de instalación. ... 88

5.2.1.5.3. Manual de usuario. ... 88

5.2.1.5.4. Manual del docente. ... 88

5.2.1.5.5. Aceptación del usuario. ... 88

5.2.1.5.6. Evaluación de despliegue. ... 88

5.2.2. Código fuente. ... 88

CAPÍTULO VI. Desarrollo de la aplicación ... 90

6.1. Elaboración de la base de datos lineal ... 91

CAPÍTULO VII. Resultados ... 98

7.1. Resultados del test T.E.D.E. ... 99

7.1.1. Percentil pre y post-test del grupo Experimental y Control. ... 99

7.1.2. Métodos de muestras apareadas. ... 102

7.2. Análisis y discusión de resultados ... 106

7.2.1. Identificar las características de la dislexia y estrategias para mejorar los recursos didácticos. ... 106

7.2.2. Establecer patrones de valoración de lecto-escritura para mejorar la conciencia fonológica en niños con dislexia. ... 107

7.2.3. Desarrollar e implementar un juego didáctico de computadora para mejorar habilidades metalingüísticas en niños con dislexia. ... 107

7.2.4. Validar los recursos didácticos lúdicos en una población muestral de niños con dislexia ... 110

7.3. Trabajo futuro ... 110

7.4. Conclusiones ... 110

Recomendaciones ... 112

Bibliografía ... 113

(9)

ix

Lista de tablas

Tabla pág.

Tabla 1: Categoría de 10 años / 5to Año de EGB ... 99

Tabla 2: Categoría de 9 años 5to Año de EGB ... 100

Tabla 3: Categoría de 9 años 4to Año de EGB ... 100

Tabla 4: Categoría de 8 años 4to Año de EGB ... 101

Tabla 5: Categoría de 8 años 3er Año de EGB ... 101

Tabla 6: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB ... 102

Tabla 7. Percentil del Nivel Lector - Edad - Grupo Experimental ... 103

Tabla 8. Percentil del Error Específico - Edad - Grupo Experimental ... 103

Tabla 9. Percentil del Nivel Lector - Curso - Grupo Experimental ... 103

Tabla 10. Percentil del Error Específico - Curso - Grupo Experimental ... 104

Tabla 11. Percentil del Nivel Lector - Edad - Grupo Control ... 104

Tabla 12. Percentil del Error Específico - Edad - Grupo Control ... 104

Tabla 13. Percentil del Nivel Lector - Curso - Grupo Control ... 105

Tabla 14. Percentil del Error Específico - Curso - Grupo Control ... 105

Tabla 15. Resultados en base a las tablas 7 a la 14 ... 106

Tabla 16: Porcentaje ... 109

(10)

x

Lista de gráficos

Gráficos pág.

Gráfico 1. Características de alumnos con Dislexia ... 33

Gráfico 2. Características de personas con Dislexia ... 35

Gráfico 3. Características de la teoría de Bruner ... 49

Gráfico 4. Plataforma de la gamificación ... 59

Gráfico 5. Ciclo de vida de desarrollo de sistema de la MeISE ... 59

Gráfico 7. Modelos de Desarrollo de Software ... 60

Gráfico 6. Modelo Instruccional - Objetivos y conocimiento previo ... 69

Gráfico 8. Diagrama de Casos de Uso: Aplicación Dislexia ... 72

Gráfico 9. Modelo de aceptación tecnológica ... 74

Gráfico 10. Arquitectura propuesta ... 80

Gráfico 12: Categoría 10 años, 5to Año de Educación General Básica ... 99

Gráfico 13. Categoría 9 años 11 meses, 5to Año de Educación General Básica ... 100

Gráfico 14. Categoría de 9 años 4To Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B ... 100

Gráfico 15. Categoría 8 años 11 meses, 4To Año de Educación General Básica. ... 101

Gráfico 16: Categoría de 8 años 3er Año de EGB, Nivel Lector, Grupo ... 101

Gráfico 17: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B ... 102

Gráfico 18: Ventana principal ... 159

Gráfico 19: Ventana secundaria ... 160

Gráfico 20: Opción Jugador ... 161

Gráfico 21: Op. Jugador - Gestionar ... 162

Gráfico 22: Tiempo tomado por movimiento ... 163

Gráfico 23: Op. Jugador - Jugar Nivel 1 ... 164

Gráfico 24: Op. Jugador - Jugar – Nivel 2 ... 165

Gráfico 25: Opción Recreo... 166

Gráfico 26: Op. Recreo - Jugar Rompecabezas ... 167

Gráfico 27: Opción Leer colores ... 168

(11)

xi

Lista de anexos

Anexo pág.

Anexo 1: Carta de autorización de ingreso al centro educativo, oficio y certificaciones .... 121

Anexo 2: Croquis y fotografías del establecimiento educativo ... 123

Anexo 3: Aplicación del test T.E.D.E. y juego ... 125

Anexo 4: Entrega del manual de Instalación y la aplicación ... 126

Anexo 5: Instrumentos aplicados para obtener datos ... 127

Anexo 6: Niños que participaron en la investigación ... 130

Anexo 7: Manual del Test T.E.D.E ... 131

Anexo 8: Resultados de los Instrumentos aplicados ... 149

Anexo 9: Captura de pantalla del juego Dislexia ... 151

Anexo 10: Lista de riesgos ... 154

Anexo 11: Diseño de comunicación general ... 159

Anexo 12: Plan de iteraciones ... 170

Anexo 13: Modelo de navegación refinado ... 177

(12)

1 Resumen

El objetivo principal de esta investigación es desarrollar un juego y validar su aplicación como recurso educativo didáctico en apoyo al mejoramiento de la conciencia fonológica en niños y niñas con dislexia de 6 a 10 años de edad utilizando como mecánica de interacción la gamificación, estrategias didácticas, y respondiendo a una educación inclusiva. Se utilizó el método científico empleando el diseño cuasi - experimental, sobre una población de 12 estudiantes divididos en 2 grupos: 6 en el grupo experimental y 6 en el grupo control. En ambos grupos se aplicó el test T.E.D.E. antes y después de aplicar el juego al grupo experimental, el grupo experimental jugó 20 minutos diarios por sesión durante 15 sesiones, 3 veces a la semana. Los resultados de la investigación reflejan 2 hechos relevantes: los estudiantes presentan inconvenientes con la lectura y hay un incremento del 13.5% de mejora en los niños que participaron en el juego.

(13)

2 Abstract

The main objective of this research is to develop a game and validate its application as an educational resource in support to the improvement of the phonological awareness in children with dyslexia 6 to 10 years of age using as mechanics of the gamification interaction, teaching strategies, and responding to an inclusive education. We used the scientific method using design quasi - experimental, on a population of 12 students divided into 2 groups: 6 in the experimental group and 6 in the control group. In both groups the T.E.D.E. test was applied before and after applying the game to the experimental group, the experimental group played 20 minutes per session for 15 sessions, 3 times a week. The results of research reflect 2 relevant facts: students have problems with reading and there is an increase of 13.5% of improvement in children who participated in the game.

(14)

3 Introducción

El 5.4% entre niños y niñas de educación primaria abandonan las clases en el Ecuador (Ministerio de Educación del Ecuador, 2013, p. 37). Este problema se da en un 51% por la presencia ineludible de dificultades de aprendizaje (Méndez, 2003, p. 88), divididas en: Dislexia 21%, problemas de lecto-escritura 16%, 21% por deficiencias en las funciones básicas, 16% por las deficiencias en el desarrollo motriz y el 21% por otras dificultades. El trastorno de la dislexia que afecta en especial a niños y niñas de educación primaria en Ecuador me ha motivado a realizar esta investigación. La razón es evitar que estudiantes abandonen sus estudios y sean rotulados como inmaduros, hiperactivos o malos estudiantes, además se pretende conocer que los dispositivos tecnológicos aplicados como herramienta a la hora de captar el interés del estudiante es un avance definitivo en la enseñanza aprendizaje, porque el objetivo de esta investigación es mejorar la conciencia fonológica en niños y niñas de entre 6 y 10 años de edad. Se pretende demostrar si la aplicación mejoró o no la conciencia fonológica en los niños y niñas del establecimiento educativo José Ricardo Martínez Cobo y que sirva como guía para futuros escudriñamientos en el desarrollo de aplicaciones didácticas en beneficio de estudiantes con dificultades de aprendizaje en diferentes áreas de estudio.

Este informe consta de siete capítulos: estado del arte, problema, marco teórico, metodología, desarrollo de la aplicación, resultados y las recomendaciones. Capítulos expuestos de manera que satisface a los objetivos que se han propuesto.

(15)

4

estrategias extraídas de videojuegos a otros contextos para generar motivaciones y compromisos. Además, se plasma la conceptualización, tipos, beneficios, ventajas y desventajas en la docencia, y como solución en el aprendizaje. En el capítulo IV, se puntualiza la metodología utilizada para recoger una síntesis completa de los puntos básicos para efectuar la investigación en base a la población, técnicas, diseño, hipótesis y variables. El capítulo V, se detalla el desarrollo de la aplicación en base a la metodología de ingeniería de software educativo, así como también se describe las fases del ciclo de vida de desarrollo del sistema. En el capítulo VI, se expone los resultados y conclusiones que se han obtenido de la investigación, y en el capítulo VII, se da a conocer las recomendaciones.

(16)

5 CAPÍTULO I.

(17)

6 En este capítulo se presenta el Estado del Arte, describiendo estudios nacionales e internacionales aplicadas a la conciencia fonológica, gamificación y estrategias didácticas para mejorar el rendimiento de estudiantes disléxicos.

1.1. Aplicaciones investigadas como solución de mejora en niños con dislexia a nivel mundial y nacional

1.1.1. Test T.E.D.E. y la conciencia fonológica.

En Perú se realizó una investigación para contrastar relación entre la conciencia fonológica y decodificación lectora (Arias, 2010), con una muestra conformada de 133 estudiantes de primer grado de primaria, el método utilizado fue descriptivo y con un diseño correlacional. Su investigación fue aplicar dos test: la prueba para la evaluación de la conciencia fonológica (P.E.C.O.) de José Luis Ramos Sánchez & Isabel Cuadrado Gordillo y la segunda la prueba (T.E.D.E.) de Mabel Condemarín & Blomquist para medir la decodificación lectora. Los resultados obtenidos fue que las muestras presentaban una relación significativa, en ambas pruebas un grupo de estudiantes se ubicaban por debajo del nivel medio con un 31.6% de los 133 estudiantes.

Siguiendo esta línea de la conciencia fonológica, se realizó un experimento de elaboración y aplicación de un programa meta-fonológico en niños/as entre 8 y 10 años, tuvo el propósito de comprobar los efectos del programa meta-fonológico “Jugando con los sonidos” (Velarde, 2010), experimento enfocado en la conciencia fonológica, decodificación lectora y compresión de la lectura. La metodología consistió en tomar dos grupos, 20 niños/niñas para el grupo control y 18 niños/niñas para el grupo experimental y con ayuda de un test de inteligencia para evaluar su comprensión antes y después. Los resultados obtenidos por la investigadora fue que para el grupo control se presentó un bajo nivel de rendimiento puesto que no hubo mucha diferencia antes y después de aplicar el test, mientras tanto para el grupo experimental mejoraron significativamente la conciencia fonológica, decodificación y comprensión, demostrando de esta manera que el programa aplicado en los estudiantes ha contribuido en la mejora a la compresión lectora y al establecimiento

(18)

7 fueron asignados aleatoriamente, los sujetos fueron evaluados en dos momentos pre y post test, con los test: Habilidades pre-lectoras (T.H.P). El grupo experimental trabajó 16 horas a la semana durante 4 meses con el programa, los resultados obtenidos fue una mejora de la conciencia fonológica, silábica y fonética en diferencia a los que no participaron en el programa, concluyendo que se obtuvo un programa validado científicamente preparado para mejorar la conciencia fonológica, entrenando a los estudiantes un promedio de 3 horas.

Es importante destacar que los distintos proyectos descritos serán la base para esta investigación como la utilización del test T.E.D.E. para evaluar la conciencia fonológica, la implementación de sonidos en el juego, y el método utilizado para evaluar las habilidades lectoras en niños y niñas con dislexia.

1.1.2. Dislexia.

El trastorno de la dislexia se lo estudia a partir de varias disciplinas como la pedagogía, la psicología y la neurología. Desde mitades del siglo pasado, se ha notado una preocupación especial por los niños menores de 10 años que presentan este tipo trastorno. Existen investigaciones realizadas (Wright et al. 1997) sobre las dificultades en el procesamiento auditivo que presentan los niños que sufren de dislexia, otras investigadores (Vandermosten et al., 2011) afirman que el trastorno del lenguaje surge por fallas específicas con el idioma. Otros sostienen que los resultados de una deficiencia del lenguaje es un problema más elemental que hace que los niños afectados no pueden oír las distinciones acústicas entre breves sonidos sucesivos (Schminky & Baran, 2001). A continuación, sólo se mencionan algunas de ellas, dada las diferentes condiciones socioeconómicas en que se emplean.

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8 El siguiente estudio tiene como propósito de hacer una evaluación de procesos cognitivos en la dislexia mediante ayuda asistida del ordenador, con la intención de desarrollar un instrumento de evaluación de procesos cognitivos de la dislexia capaz de identificar tempranamente estudiantes con dislexia, la investigación se centró en 52 niños y 45 niñas. La metodología utilizada fue de implementar al sistema módulos de evaluación (conciencia fonológica, percepción del habla, velocidad de nombrado, procesamiento ortográfico, procesamiento sintáctico semántico) tareas que fueron realizadas por un grupo de Investigación en Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de la Laguna. En base a los hallazgos de su investigación concluyen que el sistema SICOLE1 es un instrumento fiable y

una herramienta complementaria para los profesionales encargados en la Orientación Educativa como Psicopedagógicas (Miranda, 2004).

Con el fin de facilitar información a los docentes sobre la educación actual (Hartley, 2007), se ha realizado una investigación donde el autor alega que la enseñanza, aprendizaje y nuevas tecnologías facilita la educación. La investigación se basó en analizar los efectos del uso de la tecnología en 5 situaciones de enseñanza en clases (instrucción directa, instrucción adjunto, facilitar las habilidades de aprendizaje, facilitarlas habilidades sociales y ampliando horizontes), en 5 contextos de educación (primaria, secundaria, superior, especial y fuera de la escuela), los resultados de la investigación pese a no tener datos cuantitativos pero por la gran cantidad de literatura que evalúa la eficacia de la infiltración de tecnologías al sistema educativo se están realizando avances espectaculares en la enseñanza / aprendizaje de los estudiantes.

Por otro lado, en una escuela de Polonia “Joanna Nijakowska” se realizó un experimento por medio de enseñanza multisensorial directa en la lectura de palabras y silabas de la asignatura de inglés, aplicando conciencia fonológica en los estudiantes se involucra todos los sentidos (oído, vista, tacto y movimiento), su metodología de investigación se basó en aplicar un test antes y después de utilizar el método MSL2 con 25 estudiantes divididos en tres grupos: uno

experimental con 5 disléxicos, y dos grupos de control, 10 diagnosticados con dislexia y otros 10 estudiantes sin este trastorno. Los resultados de su estudio fue una mejora en la enseñanza de la lengua extrajera en el grupo experimental, obteniendo mejores resultados que los dos grupos de control (Kormos & Kontra, 2008, pág. 130-157).

(20)

9 En Ecuador se desarrolló una investigación para la detección de niños con dislexia de 4 a 6 años de edad (Suárez & Guerrero, 2010), con el propósito de poner el programa al alcance de los padres de familia, profesores y especialistas para detectar a tiempo la dislexia. Su metodología fue adaptar 5 test y una evaluación al sistema. Según estos investigadores los resultados obtenidos de la implementación fueron avaladas por los terapistas del centro educativo para su mejora.

Es necesario anotar aquí un estudio realizado sobre las instrucciones de diseño y servicio web para que sea más accesible en los disléxicos, DysWebxia esta realizado con la finalidad de apoyar a los disléxicos con un conjunto de directrices para hacer en la web el texto más legible para los afectados de dislexia. La metodología que se utilizo fue una combinación del uso de entrevistas, pruebas y cuestionarios de seguimiento del ojo semi-estructurada con la ayuda de un EyeTracker (Hassan & Herrero, 2007). El equipo de investigación estaba apoyado con 44 participantes, 22 en el grupo experimental y 22 para el grupo control. Los resultados que se obtuvieron a partir del análisis cuantitativos aplicados en ambos grupos, observaron que la dislexia no varía solo entre lenguas sino también entre los sujetos, como no existe un modelo para explicar la dislexia, identificaron dificultades que encuentran las personas con dislexia y ponen a prueba los parámetros relacionados con el diseño y ofrecen una serie de directrices que hacen que los textos sean más legibles para los usuarios disléxicos con ayuda de DysWebxia, (Rello, Bayarri, & Gòrriz, 2013). En la actualidad, estos experimentos están siendo adaptados en dispositivos móviles con las directrices de esta investigación (Rello, Kanvinde, & Baeza. 2012).

Sin embargo, el experimento realizado un año más tarde a 72 personas, 32 de ellas con dislexia, tenía el propósito de conocer por medio del movimiento ocular las expresiones de legibilidad y comprensibilidad al momento de leer. Su metodología fue utilizar 3 diferentes experimentos para cada expresión con su correspondiente hipótesis. Los resultados obtenidos del experimento en base al tiempo de la fijación, duración de la lectura y las respuestas acertadas fue analizar los resultandos cuantitativos mediante pruebas t. Los resultados

obtenidos en las pruebas de fijación fueron que mientras más cortas eran los textos mejor era la comprensibilidad que aquellas que empleaban más tiempo en realizar el test (Rello, Bautista, et al., 2013).

(21)

10 más rápido, ya que los juegos de acción hacen que la atención este cambiando constantemente de enfoque y se podría mejorar la alfabetización. La metodología usada en esta investigación se basó en la integración audiovisual utilizando redundante target effect (RTE) y los videojuegos. El resultado de esta investigación sugiere que los disléxicos al mejorar sus habilidades multitarea podrían mejorar su velocidad en prestar atención en una tarea. Concluyen que se necesitan más estudios y sugieren que en base a los hallazgos se deben tomar más en cuenta (Harrar et al., 2014).

1.1.3. Gamificación.

La gamificación aplicada dentro del sistema educativo es un tema relativamente nuevo en el campo de la investigación, pero se pueden encontrar en la web bastante información de artículos que estudian el tema. El aprendizaje por medio de juegos de ordenador y móviles ha demostrado ser eficaz como una aplicación educativa en estudios empíricos recientes.

Dentro de este orden de investigaciones descritas anteriormente se describe otras investigaciones importantes realizadas por varios autores sobre juegos para dispositivos móviles y ordenadores para mejorar el trastorno de la dislexia aplicando a esta la gamificación como medio de solución en el aprendizaje en niños con dificultades en el aprendizaje: Durante el año 1996 se desarrolló un algoritmo de procesamiento de voz para crear versiones más sobresalientes de los elementos que cambian rápidamente la onda acústica del habla, los niños recibieron una extensa capacitación al día, durante un período de 4 semanas, con ejercicios de escucha en el que todo el discurso se tradujo en forma sintética. También recibieron entrenamiento diario con "juegos" de ordenador diseñados para conducir de forma adaptativa las mejoras en los umbrales de procesamiento temporal. Obtuvieron mejoras significativas en la discriminación del habla y las habilidades de comprensión del lenguaje (Tallal et al., 1996).

(22)

11 en el déficit del procesamiento temporal y la comprensión del lenguaje en población de sujetos disléxicos (Nagarajan et al., 1998).

La enseñanza no debe ser enfocada en función de lo que se sabe, sino de las necesidades de formación de los estudiantes, en este sentido se realiza un análisis y evaluación de varios programas informáticos utilizables para mejorar el lenguaje de niños con el trastorno de la dislexia. Revisado una extensa bibliográfica sobre la dislexia y analizados diferentes programas informáticos disponibles para la lengua de habla castellana, le llevó a un estudio sobre la utilización de aplicaciones informáticas en el medio escolar con el fin de vislumbrar el tipo de problemáticas generadas en la utilización de los recursos informáticos como medio para superar el trastorno. Este trabajo indica algunas concepciones de interactividad, valora el estilo didáctico y pedagógico del profesorado y enumera posibilidades del uso de la tecnología en la educación (Navarro & Huguet, 2002).

Posteriormente se realizó una investigación sobre “juegos móviles y el aprendizaje”, tuvo el propósito de explorar como las tecnologías móviles y la interacción directa con el espacio, los niños puedan tener un aprendizaje atractivo sobre el comportamiento de los animales (savaanah). Para su experimento lo realizaron con la participación de 10 niños entre 11 y 12 años de edad, y con la ayuda de tecnologías móviles los niños reciben sistemas de posicionamiento global (GPS) vinculados a los sistemas digitales personales (PDAs) para facilitar moverse libremente, el juego propone dos áreas, la experiencia sensorial del juego depende de la posición en la que se encuentra el alumno dentro del área exterior del juego

determinado mediante el posicionamiento GPS montado en su dispositivo móvil, y una área interior donde medita sobre su accionar en el espacio exterior. Los resultados obtenidos por

este grupo de investigadores es que con la implementación de este tipo de estudio en el sistema educativo puede ser empleado para apoyar el aprendizaje de los niños/niñas dentro de la educación. Pese a que el experimento está realizado con un grupo pequeño propone un comienzo en los estudios sobre la gamificación para animar a la comunidad académica a realizar estudios más profundos sobre este tema (Facer et al., 2004).

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12 ya que presenta ciertas limitaciones (Tamaño de la pantalla, zoom, desplace automáticamente, tiempo de actualización del cliente), con respecto concluyeron que el juego activa y motiva el aprendizaje en los estudiantes universitarios ya que la tecnología aplicada en el régimen educativo les permiten la inmersión a una realidad mixta (Schwabe & Göth, 2005).

La “resolución de problemas de aprendizaje a través de juegos móviles”, fue tema para un equipo de investigación que realizó dos juegos (Musean y Evolution), con la finalidad de aplicar una metodología para ver la capacidad de los alumnos en resolver problemas. Juego especialmente diseñado para las clases de ciencias de 8 grado, su metodología incluyó actividades en el aula con los profesores como mediadores y actividades de aprendizaje en los dispositivos móviles. El primer juego consistía en llevar a los niños a un museo de ciencias donde el juego presentaba enigmas al niño donde este debía resolver durante la visita, y el segundo consistía en llevar tareas para el desarrollo y evolución de las especies. Su investigación estaba formada por 169 estudiantes entre 13 a 14 años de edad, divididas en dos grupos, 114 en el grupo experimental y 55 en el grupo control. Con los datos cuantitativos de la investigación encontraron dos grandes diferencias, el grupo experimental fue capaz de resolver mejor todo tipo de resolución de problemas en clases, con lo que concluyen que los juegos aplicados al sistema escolar ayudan a mejorar el aprendizaje de los alumnos (Sánchez & Salinas, 2008).

(24)

13 mientras tanto que en la motivación los resultados no se encontraron grandes beneficios con el uso del juego. A lo investigado concluyen que la gamificación aplicado al sistema educativo incrementa la motivación en los estudiantes (Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009).

Otro desafío de un de investigador fue realizar un estudio con el propósito de ver los efectos positivos en el “aprendizaje y la motivación basados en juegos digitales”, la investigación se realizó en una escuela de secundaria en clases de computación, con la ayuda de 88 estudiantes, el grupo A estaba formado por 47 y el grupo B por 41 escolares, se utilizó el mismo juego en ambos grupo pero con la diferencia que en un grupo el juego no presentaba componentes gamificados, para ver la evolución de los estudiantes se aplicó un test de conocimiento antes y después. Los resultados estadísticos de la investigación sugieren que los juegos de ordenador aplicados al régimen educativo pueden ser explotados como ambientes de aprendizaje efectivo y de motivación en el proceso de aprendizaje, sin importar el género de los estudiantes (Papastergiou 2009).

De este modo en el 2010 se desarrolló un prototipo de juego móvil educativo para el aprendizaje de las matemáticas en los alumnos de primaria, la investigación tenía el propósito de aprovechar el desarrollo del potencial de los móviles en la educación, el resultado que arrojo la investigación al aplicar un juego en el aprendizaje de las matemáticas, a través de enfoque del juego móvil puede convertirse en una alternativa prometedora en el aprendizaje significativo del estudiante, además comenta que los juegos de ordenador son muy eficaces en el aumento del aprendizaje del educando en relación con el aprendizaje tradicional, aunque no se presenta datos cuantitativos en esta investigación su estudio está estrechamente relacionada con esta investigación (Mat, Mohd, & Ismail, 2010).

Posteriormente se realiza una investigación con estudiantes del Liceo Mixto Particular de los Andes, un “Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamificación”, obteniendo un aumento del 32% en la enseñanza mediante métodos de aprendizaje multimodal interactivo, combinando dos o más modos de impartir conocimientos a los alumnos. Su metodología se basó en la interacción, navegación y por supuesto aspectos visuales de la interfaz gráfica de usuario para un videojuego educativo. Como resultante de este proceso se presenta un mockup o prototipo funcional que demuestra las principales acciones de interactividad posibles gracias a la interfaz gráfica (Vera, 2013).

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14 gamificación para captar mejor el interés del educando, su metodología se basó en aplicar en 44 estudiantes divididos en dos grupos: grupo A con 26 estudiantes y el grupo B con 18 estudiantes, tanto al grupo A como B, se le aplicó el test de manera tradicional y test con RPS. El juego tenía un premio final, que obtendría el estudiante con mayor número de respuestas acertadas en el mínimo tiempo. Es decir, se desarrolló en tres fases con eliminatorias sucesivas del tercio de los participantes totales con peores resultados: la primera fase la jugaban todos, la segunda dos tercios del total y la tercera un tercio del total. Obteniendo resultados de un 7.25% de mejora al utilizar el test RPS que la tradicional. Por lo que se concluye y comprueba que los estudiantes evaluados con técnicas de gamificación lograron mejores resultados (Castilla, Romana, & López, 2013).

Se ha realizado una investigación sobre los juegos móviles (Juego de aprendizaje de Karnagh Maps para móviles) que centró su estudio en la gamificación como una herramienta orientada al aprendizaje para dispositivos móviles libres y con el propósito de desarrollar una aplicación hacia entornos educativos para incentivar y mantener la motivación de los alumnos durante el aprendizaje, base fundamentada para ser implementado en esta investigación. Para el desarrollo del prototipo los investigadores se basaron revisando Framework populares para dispositivos móviles. Al finalizar la investigación se probó que dos sistemas operativos móviles libres (Android y Firefox OS) han demostrado que son sistemas que ayuda en la educación y suponen un potencial en la enseñanza / aprendizaje de los educandos (Mallo, 2014).

1.1.4. Estrategias didácticas aplicables a niños con dislexia.

Debe señalarse que la computadora es una herramienta vital como estrategia para la enseñanza y aprendizaje hoy en día. Sirve de apoyo para los docentes y los educandos para aumentar la calidad de enseñanza, sin embargo la dislexia no se corrige en un determinado tiempo, y los juegos no son la solución para erradicar la dislexia pero si es una herramienta para mejorar algunos aspectos en los niños con este trastorno del aprendizaje que afecta a la lectura y a la escritura, la realización de ejercicios por medio de juegos puede ayudar a optimar las dificultades causadas por el trastorno del cerebro que afecta en la lectura y escritura (Peralta, 2005).

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15 El tamaño de las letras y la menor cantidad de palabras aplicados en los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico. Se relaciona a ellos el desarrollo general de algunos tipos de reflejos y aumentan los niveles de agilidad mental. Estas habilidades podrían contextualizarse dentro de las llamadas competencias espaciales, destrezas de representación espacial implicadas en el procesamiento de palabras, que incluyen la comprensión de la naturaleza secuencial del texto y la conexión entre porciones visibles del texto.

El Sistema tutorial multimedia basado en la tecnología B-Learning para mejorar el proceso de comunicación de los niños con Necesidades Educativas Especiales del colegio Especial Nº 2 Niño Jesús de Praga de Pimental (Ponce, 2012), ayudó en gran medida a mejorar los diversos problemas visuales y/o auditivos como conclusión del investigador, además de mejorar también sus habilidades de conducta motora, los niños dejaron los métodos convencionales y tradicionales de enseñanza para pasar a utilizar nuevas técnicas aplicadas al sistema tecnológico reduciendo los tiempos de ejecución y participación por la facilitad de interactividad con la computadora.

Un grupo de investigadores del proyecto EU4ALL (enfoque unificado europeo para el aprendizaje permanente accesible, IST-2.005-034778) estaban enfocados en la tecnología aplicada a la educación basado en estándares que facilite la integración de metodologías con un amplio rango de sistemas de aprendizaje electrónico (e-learning), en particular esta investigación estaba dirigido a las necesidades de aprendizaje permanente de estudiantes universitarios combinando tres estrategias fundamentales: el uso de la tecnología, estudiantes con impedimentos (visual, auditivo o físicos) y la incorporación de mecanismos de acceso para todos. Para lograr estas estrategias proponen la implementación de una arquitectura de servicios abierta basada en estándares de e-learning. La investigación se realizó con 123 personas (61 alumnos y 62profesionales). Utilizaron alojamientos para los estudiantes con impedimentos como: audífono, texto agrandado con audífono, lector de pantalla, magnificador de pantalla, pantalla, lupa con tecnología de texto a voz, gran pantalla del monitor, reconocimiento de voz, reconocimiento de voz y adaptado del ratón, adaptado de teclado. Los resultados de esta investigación tuvo éxito en los estudiantes ayudándoles a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje (Boticario et al., 2012).

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16 gráfica humana, asociada a un usuario de cada jugador a la resolución de problemas y misiones. Por lo expuesto se ha realizado una investigación con el propósito de comprobar que los videojuegos de acción aumentan las habilidades de atención, ya que la atención está constantemente cambiando de enfoque y este podría mejorar la alfabetización, su metodología se basó en hacerles jugar videojuegos de acción durante 80 minutos por día en 9 sesiones completando las 12 horas a 10 estudiantes disléxicos, el mismo método para el grupo control con la diferencia que no tenía un juego de acción. El grupo de 20 estudiantes disléxicos estaba formado por un grupo experimental y un grupo control de 10 estudiantes cada uno, la estrategia de decodificación fonológica utilizada para el grupo experimental aumentó las habilidades de atención siendo un tratamiento muy eficaz, en relación al grupo control que no juego videojuegos de acción. para ver el progreso de los estudiantes se aplicó una lectura fonológica antes y después de aplicar el videojuego (Franceschini et al., 2013).

Del mismo modo, se realizó otra investigación que ha demostrado que la capacidad de reproducir videojuegos de acción mejora las habilidades de lectura de los niños disléxicos. Los investigadores se basaron en estrategias auditivas y visuales para realizar un prototipo, todavía en fase alfa, juego de acción educativo centrado en la atención viso-espacial y la formación fonológica. Para medir la precisión y velocidad de lectura usaron la prueba Prove MT2 (ex-ante, ex-post). El prototipo está centrado para niños entre 7 y 9 años de edad con el objetivo de promover formas de participación, motivar la interacción, formación fonológica y atención viso-espacial en los sujetos (Xhafa, Barolli, Palmieri, Koeppen, & Loia, 2014).

Por el efecto que ejerce los videojuegos en los estudiantes disléxicos, un grupo de investigadores de Sri Lanka, realizaron un juego interactivo como estrategia para ayudar a mejorar en aprendizaje del niño. El juego está centrado para niños con necesidades especiales abordando principalmente en estudiantes con dislexia, con el principal objetivo de ayudar a optimar su participación utilizaron la técnica de la gamificación, para mejorar no solo su intervención en matemáticas sino en la eficiencia y conocimiento actual de los niños con necesidades especiales. Su metodología fue aplicar en varias escuelas de 1ro a 5to grado. Como resultado y métodos aplicados en sus investigaciones manifiestan que han tenido un gran éxito al no hacerlo un juego difícil para el estudiante (Ranathunga et al., 2014).

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(29)

18 CAPÍTULO II.

(30)

19 2.1. Planteamiento del problema

2.1.1. Descripción del problema.

Desde su nacimiento el ser humano tiene una conciencia muy escasa de los sonidos del lenguaje, escuchan una secuencia continua de sonidos, pero no son conscientes de que una palabra se puede dividir en grafemas (letras) y fonemas (sonido), mucho menos que las sílabas pueden estar formados de uno o varios sonidos (Carbajal, 2013, párr. 6). La habilidad se puede mejorar con el ejercicio, esta se llama conciencia fonológica (Bautista, 2010). Superar la dislexia es un reto para los niños y docentes ya que ello implica reeducación, y gran parte de esta reeducación incluye ejercicios con palabras y suelen ser en papel lo que limita el aprendizaje en los niños(Rello, Bayarri, & Azuki, 2013), la práctica habitual recomendada por Thomson es el “sobre aprendizaje” (ASANDIS, 2010).

Los síntomas que se presentan al no ayudar a tiempo a niños y niñas con el trastorno de dislexia y no mejorar su conciencia fonológica son varios entre ellos: incapaces de distinguir y manipular sonidos de palabras o sílabas cuando se habla, dificultad al tratar de relacionar letras y sonidos que representan las palabras (ASANDIS, 2010), problemas de falta de atención y concentración, falta de interés por el estudio, inadaptación personal, fracaso escolar, odio a la lectoescritura, entre otros (Oltra, 2003).

Las causas que se producen por los síntomas expuestos son que los profesores no: reconocen estudiantes con el trastorno de la dislexia, desconocen métodos adecuados para reforzar el aprendizaje a los niños y niñas. Los padres de familia focalizan el tema escolar como un verdadero problema familiar que culpabiliza al niño de los problemas relacionados con su dinámica familiar y los retiran del establecimiento.

Si no se ayuda a tiempo a los estudiantes con el trastorno de dislexia se puede plasmar un desinterés y fobia escolar por el estudio, los estudiantes llegan a tener calificaciones escolares bajas, pueden ser marginados del grupo y llegan a ser considerados niños con retraso intelectual, presentan un sentimiento de inseguridad y falsa seguridad en sí mismos (Oltra, 2003).

(31)

20 lectores posteriores (ASANDIS, 2010). Al no aplicar en el desarrollo del juego técnicas de la gamificación y no utilizar estrategias didácticas como: objetos o dibujos, láminas, fotografías, sonido entre otros, no se podrá lidiar con los problemas tempranamente para mejorar el trastorno de la dislexia tanto en niños pre-lectores como en niños con riesgo de presentar dislexia.

En el establecimiento donde se aplicará la investigación no disponen de aplicaciones de carácter interactivo e inclusivo por el cual se ha visto atender las necesidades de aprendizaje sin importar capacidad o discapacidad de los estudiantes. Al no existir profesionales que guíen a los a padres de familia y a sus hijos se facilitara la aplicación para que prevengan desde sus hogares futuros problemas de lecto-escritura y posible complicación de dislexia.

2.2. Objetivos

2.2.1. General.

Validación de un recurso didáctico lúdico como herramienta para mejorar la conciencia fonológica en niños con dislexia comprendida entre 6 y 10 años de edad.

2.2.2. Específicos.

 Identificar las características de la dislexia y estrategias para mejorar los recursos didácticos.

 Establecer patrones de valoración de lecto-escritura para mejorar la conciencia fonológica en niños con dislexia.

 Desarrollar e implementar un juego didáctico de computadora para mejorar habilidades metalingüísticas en niños con dislexia.

 Validar los recursos didácticos lúdicos en una población muestral de niños con dislexia.

2.3. Justificación

(32)

21 de instituciones especializadas, lo cual conduce a que la dislexia sea descubierta en edades tardías cuando el tratamiento y la rehabilitación se vuelven más complicados (Suárez & Guerrero, 2010). Una de las consecuencias, es el abandono de clases. La magnitud de este problema de sujetos con dislexia constituye el 80% de los diagnósticos de trastornos del aprendizaje, situándose la prevalencia en torno al 2-8% de los niños escolarizados en cualquier escuela de habla hispana (Angulo et al, 2011).

Este problema se investiga con el fin de desarrollar una aplicación didáctica para mejorar la conciencia fonológica en niños y niñas con dislexia, en especial estudiantes de primaria comprendidas en las edades de 6 a 10 años de edad.

El impacto que se presente con el desarrollo de la aplicación es mejorar la enseñanza aprendizaje de la lectura y escritura, así como la participación en clases, y sirva de base para futuras investigaciones.

Para el desarrollo de esta aplicación se va a utilizar ActionScrip 3 de flash CS6, InstallShield 2010, Balsamiq Mockups, Rational Rose, Ivona, Visual Studio 2013, y Excel.

Los beneficiarios de esta investigación serán: niños con dislexia, establecimiento educativo, docentes, padres de familia, comunidad y el investigador.

2.3.1. Factibilidad económica.

2.3.1.1. Costos de desarrollo del proyecto.

2.3.1.1.1. Recurso Humano.

En esta investigación se incluye el costo del recurso humano para dar a conocer una aproximación real del valor del proyecto.

(33)

22

RECURSO CANTIDAD MESES SALARIO($) TOTAL($)

Coordinador del proyecto 1 3 950.00 2850,00

Analistas – programadores 1 3 500.00 1500,00

Digitador 1 1 300.00 300,00

TOTAL 4650,00

2.3.1.1.2. Recursos consumibles.

Los recursos consumibles que se utilizaran para el desarrollo de este proyecto se detallan en base a cotizaciones realizadas.

DETALLE CANTIDAD UNITARIO (S) PRECIO TOTAL ($)

Resma de papel boom (A4) 1 7.00 7,00

Caja de Cd’s 1 25.00 25,00

Cartucho negro de impresora Canon 1 21.00 21,00

Cartucho de color de impresora canon 1 22.00 22,00

Fotocopias 25 0.05 125,00

Gatos varios 200,00

TOTAL 400,00

2.3.1.1.3. Recursos tecnológicos.

Para el desarrollo de la aplicación y proyecto es necesario la adquisición de hardware que se detalla a continuación.

RUBRO CANTIDAD COSTO($) TOTAL($)

Computadora Core 2 Duo 1 200.00 200,00

Impresora 1 93.00 93,00

TOTAL 293,00

La computadora que será utilizada en esta investigación se detalla en la factibilidad técnica. En la siguiente tabla se resumen los costos de desarrollo del proyecto considerando los costos de los recursos humanos, consumibles y tecnológicos.

Resumen del presupuesto del proyecto

RECURSO TOTAL ($)

Recurso Humano 4650,00

Recurso Consumible 400,00

Recursos Tecnológicos 293,00

Sub-total 5343,00

Imprevistos (10%) 534,30

(34)

23 2.3.2. Factibilidad técnica.

Para el desarrollo de este proyecto de investigación es necesario apreciar si se cuenta con los recursos técnicos necesarios para el desarrollo y liberación de la aplicación, entre los recursos que se considerara es el lenguaje de programación, sistema operativo y el equipo necesario para su desarrollo.

Ya se tiene definido sobre la plataforma a trabajar (Windows Xp), el lenguaje de programación (ActionScrip 3.0). Además, es importante conocer con que sistema operativo trabaja el establecimiento educativo.

2.3.2.1. Hardware.

El sistema donde se instalará la aplicación a desarrollar presenta las siguientes características:

 Procesador Pentium 4

 2 GB de memoria RAM

 Disco duro de 80 GB

 Monitos LG

 Unidad de CD-ROM

El establecimiento educativo consta de 3 computadoras con las mismas características, se recomienda actualizar el sistema operativo Xp al service pack 2 o superior.

2.3.2.2. Software.

2.3.2.2.1. Sistema operativo de Microsoft Windows.

(35)

24 Características:

 Microsoft Windows Xp Profesional (Service Pack 2): es necesario que esté instalado .Net Framework 3.1 o posterior, para que se ejecute sin problemas esta aplicación, será necesario además instalar Windows Installer 3.1. Instalados estas dos aplicaciones o si ya lo tienen instalados el programa del juego se ejecutará sin problemas. Será necesario instalar una aplicación para el reconocimiento de voz en el caso de Windows Xp para una parte adicional del juego.

 Microsoft Windows Vista Ultimate: será necesario instalar el .Net Framework 3.1 o posteriores.

 Microsoft Windows 7 Ultimate (Service Pack 1): En este sistema operativo no es necesario instalar algún pack o actualizar el .Net Framework ya que se instalan con el instalador de Windows 7.

 En Microsoft Windows 8 Enterprise: Es necesario instalar .Net Framework 3.1.

2.3.2.2.2. Software de desarrollo Adobe Flash CS6.

Para el desarrollo de la aplicación se utilizó flash cs6, cuya función es el desarrollo de aplicación de contenidos interactivos multimedia, y porque esta enriquecida para distintos medios como celulares de última tecnología y equipos de cómputo ya sea en la web o en aplicaciones nativas de escritorio, basado en el lenguaje script y de vectores.

Características:

 Permite dibujar y animar en dos dimensiones. Posee un gran futuro gracias a la capacidad de crear gráficos de alta calidad y de poco peso.

 Creación de animaciones: Tiene la posibilidad de exportar a cualquier parte una animación creada con flash a una imagen estática (jpeg, gif, png, pict y (Macintosh) y bmp).

 Documento flash: Flash está integrado por un documento padre (permite dibujar y componer una escena de animación). Después que se exporte la película se puede reproducir con cualquier reproductor de video. La extensión padre del documento es .fla, la película o trabajo exportado tiene una extensión .swf

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25 la incorporación de acciones automatizadas que simplifican los proyectos desarrollados.

2.3.2.2.3. Software de desarrollo Visual Studio 2013 Community Edition

Utilizado para contener la aplicación a desarrollar y poder utilizar los cuadros de dialogo donde explique las características que debe cumplir el formulario de la aplicación para actuar como ayuda. Presenta cuadros de diálogo prefabricados como MessgeBox.

Características:

 Visual Studio 2013 y la plataforma .Net Framework de Microsoft Windows proporcionan una completa herramienta eficaz y sofisticada para implementar aplicaciones seguras para Microsoft Windows a la vez sólidas y fáciles de usar.

2.3.2.2.4. Software Ivona Reader.

Se utiliza esta aplicación para convertir cualquier texto escrito en la Pc en palabras habladas, necesaria para la implantación a desarrollar por su calidad de sonido.

Características:

 Lectura de texto en voz alta desde cualquier software y cualquier archivo de texto

 Convierte texto en archivos mp3

 Voces de calidad brillante opcionalmente adicionales (22 kHz, SAPI5)

2.3.2.2.5. Software Balsamiq Mockups.

Aplicación utilizada para trabajar en la interfaz del juego, y crear el boceto para demostrar como quedara la aplicación terminada.

Características

 Prototipos: La vinculación permite generar prototipos seleccionables a través de demostraciones y pruebas de usabilidad.

(37)

26

 Bibliotecas de símbolos reutilizables: Crea plantillas, bibliotecas de componentes reutilizables y maestras.

2.3.2.2.6. Software InstallShield 2010.

Programa utilizado para la creación de un instalador del juego.

2.3.2.2.7. IBM Rational Rose Enterprise Edition free.

Al ser una herramienta libre y eficaz, se utilizó para el modelado visual, análisis y diseño de sistema a desarrollar.

2.3.2.3. Usuarios.

Los usuarios que harán uso de la aplicación se clasifica de acuerdo al tipo de interrelación que va a tener con el sistema, estos son los siguientes:

Usuario final directo: Son los estudiantes que se benefician con el sistema al mejorar la conciencia fonológica al jugar.

Usuario final indirecto: Son los docentes que se benefician con los reportes que genera el sistema en base al progreso del estudiante con el sistema. Poseen dos interrelaciones con el sistema: ver reportes de avance del juego y administrar jugadores.

Administrador: Responsable de mantener el sistema funcionado en óptimas condiciones, posee control total sobre el sistema.

2.3.2.4. Seguridad.

El nivel de seguridad está conformado por la aplicación el cual consistirá en establecer 2 tipos de conexiones usuario docente, usuario estudiante y administrador. El acceso a la aplicación se efectuará solicitando una clave de usuario y contraseña.

(38)

27 Clave de usuario y contraseña: A cada usuario se le proporciona una clave única de acceso que le permitirá el ingreso al sistema. La clave sirve para identificar al usuario.

2.3.3. Factibilidad operativa.

Para determinar la factibilidad operativa del sistema Dislexia, se tomaron en cuenta los aspectos relevantes sobre la aceptación de usuarios del sistema, apoyo directo de los docentes en la mejora del sistema.

2.4. Alcance y Limitaciones

2.4.1. Alcance.

El proyecto en desarrollo tiene como alcance implementar un sistema de juego didáctico para mejorar la conciencia fonológica en los estudiantes con el trastorno de la dislexia.

Los aspectos puntuales que comprende la investigación es:

 Proporcionar información necesaria para la ayuda oportuna en el tratamiento del niño.

 Mejorar la participación de los estudiantes.

 Lograr vincular de manera participativa a los padres de familia con sus hijos por medio del sistema.

 Mejorar las necesidades de enseñanza/aprendizaje.

 Lograr mayor rapidez en detectar el nivel del estudiante por el tiempo que se tardó en terminar el juego, de esta manera efectuando para tomar mejores decisiones.

 Capacitar niños, niñas y padres de familia en el manejo del sistema.

 Mejorar la calidad de vida del padre de familia y estudiante.

2.4.2. Limitaciones.

Las presentes limitaciones restringirán la investigación:

Disposición por parte de los padres de familia y profesores en brindar información o disposición de tiempo por parte de ellos por sus ocupaciones laborales.

Sesgo del sujeto: Las respuestas que se obtendrán del test dependerán del grado de conocimiento que tengan acerca de la lectura los estudiantes.

(39)

28 CAPÍTULO III.

(40)

29 3.1. Dislexia

3.1.1. Introducción.

El aprendizaje de la lectura y la escritura es un proceso complicado, se debería alcanzar un determinado grado de madurez para que el aprendizaje se realice sin dificultad (Menjivar, 2012). La educación pone de manifiesto que sin necesidad de cuidados especiales por parte del maestro muchos niños y niñas aprenden a leer y a escribir correctamente, mientras tanto, otros estudiantes se muestran torpes a pesar de los métodos y atención empleada en entornos educativos. Las personas disléxicas no aprenden de la misma manera que los estudiantes sin este trastorno, y enseñarles a leer y a escribir de forma sistemática sin la adecuada seguridad madurativa podría constituir un grave contratiempo, fácilmente traducible en deserciones, retrasos, inhibiciones, convirtiéndose el estudio para este tipo de niños en un ambiente desfavorable entre otras condiciones limitantes con consecuencia en todo el proceso del aprendizaje escolar (Quintanal, García, & Martínez, 2000).

En un entorno educativo la dislexia no se la debe considerar como una falta de interés, motivación o una discapacidad sensorial, por lo cual no es válido rotular a un estudiante disléxico como descuidado, desatento o perezoso (Ortega, 2014).

3.1.2. Conceptos de Dislexia.

La palabra dislexia procede “del griego: dys = dificultad, y léxis = habla, dicción. El término se emplea en el campo de los problemas de aprendizaje y de las deficiencias del lenguaje” (Quintanal, García, &Martínez, 2000, pág. 126). Para identificar la dislexia se utiliza terminologías asociadas al concepto como alexia, afasia, agnosia, apraxia, analfabetismo, legastenia, retraso en la lectura, aunque con matizaciones específicas (Tinoco, 2012).

(41)

30 Es un trastorno del desarrollo que se caracteriza por la dificultad en el aprendizaje y consolidación de la lectura y la escritura en personas con inteligencia, y oportunidad de formación suficientes para la adquisición de la lectura y escritura” (Buisán, Carmona, García, Noguer, & Rigau, 2009, pág. 91). Varios especialistas “dudan que sea un trastorno patológico y piensan que representa una combinación de problemas relacionados con la lectura, cada uno de los cuales debe aislarse mediante pruebas científicas” (Diccionario de Medicina, 2009,

pág. 411).

Desde la perspectiva de Martínez (2009), es un defecto en la capacidad de poder leer y escribir, frecuente en la población infantil pero más común en niños que en niñas, caracterizándose por la incapacidad de agrupar letras en silabas y las silabas en palabras.

El termino dislexia se lo define como un tipo diferente de cerebro, es decir, tiene una diferencia estructural y funcional del cerebro, el niño o niña con este tipo de trastorno aprende y realiza procesos productivos con métodos diferentes de enseñanza comparada a la educación tradicional. No obstante, el término dislexia, comprende una dificultad en el aprendizaje de la lectura por lo cual se debe más bien tratar de buscar el método adecuado para enseñar a estos niños y niñas con dislexia, puesto que la lectura y la escritura son el sostén principal por excelencia en que se basan todos los aprendizajes, los maestros deben evaluar los progresos de los niños disléxicos con el nivel intelectual del mismo niño y no con el nivel intelectual de otros niños de la clase (VIU - Consejos para trabajar la dislexia en el aula, 2013).

La dislexia no es consecuencia de un bajo coeficiente intelectual, es decir, no tiene nada que ver con la inteligencia, en ningún caso es un retraso mental, lección neurológica, carencia visual o auditiva, trastorno de personalidad. Aparece en sujetos con una inteligencia normal o superior sin daños neurológicos o físicos (Cerebro disléxico, 2012). “En la actualidad se ha

demostrado que la dislexia no es una discapacidad intelectual, sensorial, por falta de motivación o por un déficit de atención, problemas de inmadurez, o consecuencia de un problema emocional (Reid, 2010, pág. 5).

3.1.3. Tipos de Dislexia.

(42)

31 3.1.3.1. Subtipos de la dislexia.

Los subtipos de dislexia según el trastorno son muchos, así como varios autores que exponen el tema. Los patrones: dislexia disfonética, dislexia diseidética y la dislexia mixta, según (Boder, 1973). Posteriormente se diferenciaron dos patrones: la dislexia con alteración primaria del lenguaje y dislexia con trastorno articulario-grafomotor (Mattis, French, & Rapin, 1975). Otros investigadores puntualizan sobre la dislexia lingüística, dislexia perceptiva y dislexia mixta (Bakker, 1979, citado por Canto, (2006). En los años ulteriores se propusieron tres patrones: dislexia superficial, dislexia fonológica y dislexia profunda (Baddeley, 1982, Coltheart, 1983, Temple, 1983, Marshall, 1984, citado por Canto, (2006).Más tarde se detalla dos subtipos: la dislexia periférica y la dislexia central(Ferreras, 2011). Otros exponen: Dislexia Visual o Diseidética, Dislexia Auditiva o Disfonética, Dislexia Viso-Auditiva o Aléxica. Según el tipo de síntoma predominante (Dislexia fonológica, Dislexia superficial), Otros tipos de dislexias relacionado a la lecto–escritura, dentro de los tipos de Adquirida y evolutiva (Dislexia superficial: visual o directa, Dislexia profunda, Dislexia fonológica o indirecta) (Cullacay, 2013).

3.1.4. Causas.

El origen sobre la causa del trastorno de la dislexia en la actualidad no se ha cerrado hasta la fecha, se cree que el origen es una falla del sistema nervioso central impidiendo la habilidad para organizar símbolos gráficos (Canto, 2006). “Según las investigaciones más recientes parece ser un proceso de índole neurobiológico con una base genética” (Molina, 2011). El cerebro humano está formado por dos hemisferios y el que presente el problema es el hemisferio cerebral izquierdo:

(43)
[image:43.595.101.503.89.674.2]

32

Cuadro 1. Causas de la Dislexia – Teorías

T eo rías s ob re la c aus a d e l a Di sl ex ia

Genética Se ha hablado especialmente de los cromosomas 15 y 6 que tendrían algún papel en la aparición de distintas formas del problema en el trastorno neurológico. Aún se está investigando.

Neurologías Sensoriales

Problemas visuales

 Déficit de percepción visual.  Déficit intersensorial.

 Movimientos oculares erráticos.  Problemas de convergencia del ojo.  Lentes de colores.

 Sistema magnocelular.

Problemas auditivos

 Alfred Tomatis.

 Déficit de percepción auditiva.

Neurobiolo gía y estructuras

cerebrales

 Desequilibrio cerebral.  El sistema vestibular.  El cuerpo calloso.

 El planunz temporal y la necroanatomia.

Cognitivas

 Déficit en la velocidad de procesamiento de la información  Problemas de memoria

 Lingüística (fonológica)

Teoría fonológica

Déficit cognitivo y el problema

conductual

Deterioro especifico en la representación, almacenamiento o la recuperación de los sonidos del lenguaje.

Teoría del procesamiento auditivo rápido

Déficit en la percepción de sonidos en lapsos

cortos o rápida

 Desempeño deficiente en un gran número de pruebas auditivas.  Respuestas neurofisiológicas

anormales a variados estímulos auditivos.

Teoría

visual Deterioro visual que da origen a dificultades de procesamiento de letras y palabras en la página de un texto Teoría cerebelosa Débil capacidad de automatizar

Deficiencia en el desempeño de pruebas motoras, en pruebas duales que demuestran deterioro en la automatización del equilibrio y en la estimación del tiempo.

Teoría magnocelular

 Anormalidades magnocelulares tanto en el núcleo geniculado medial como en el lateral de los cerebros disléxicos.

 Deterioro en el desempeño táctil y la presencia de problemas visuales y auditivos asociados en ciertos disléxicos.

Elaborado por: El Autor

Fuente: Gayán, J. (2001). La evolución del estudio de la dislexia. Anuario de psicología, 32(1), 3–30.

(44)

33 3.1.4.1. Teorías sobre la causa de la dislexia.

En el Cuadro 1, se expone un resumen sobre las teorías fundamentales que causa la Dislexia, siguiendo diversos autores (Saraiva, Rêgo, Nunes, & Ferreira, 2012, Torras, 2004) y principalmente de la revisión de (Gayán, 2001).

3.1.5. Características.

Existe una serie de características básicas e importantes para la identificación y evaluación de la dislexia que se deberá tomar en cuenta. No todas estas características están presentes en cada niño o niña ya que son diferentes en función a la edad, se puede observar sobre todo cuando el alumno está progresando bien en otras áreas y parece tener una buena comprensión oral, pero a menudo, la mala lectura en contraste con una buena comprensión puede ser un indicador de la dislexia, por ello a cada alumno se debe tratar de forma individual y adaptar el proceso de enseñanza a sus características propias (Ramírez, 2011).

Gráfico 1. Características de alumnos con Dislexia Elaborado por: El Autor

Fuente: Ramírez, D. (2011). Estrategias de intervención educativa con el alumnado con dislexia. Innovación y experiencias educativas, 49.

Figure

Cuadro 1. Causas de la Dislexia – Teorías
Cuadro 7. Autentificar Usuario
Cuadro 28. RSF - Desbloquear rompecabezas
Cuadro 39. RSNF - Mostrar texto legible
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Referencias

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