CAPÍTULO V
JUEGO DIDÁCTICO “abcitos”
102 CAPITULO V
JUEGO DIDÁCTICO “abcitos”
1. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO
Para detallar el desarrollo del producto final de esta investigación se, consideraron los pasos de la metodología de Bork, expresada por Rivera (1993) como la mas idónea puesto que ofrece cinco estados no necesariamente secuenciales para el desarrollo de material de aprendizaje para computadoras. Siendo éstos:
Diseño Pedagógico
En esta etapa, se realizó el diseño instruccional del juego didáctico, conformado por el objetivo terminal y específicos, de cada módulo, el contenido de la misma, así como, las estrategias, eventos y recursos instruccionales empleados. (ver cuadro 17).
Diseño Gráfico
Para las interfaces, se tomaron en consideración los elementos que intervendrían en la captación de la atención del usuario, es decir, color, balance, armonía, textura, sonidos, animaciones y la distribución de los diferentes menús con sus respectivas áreas de trabajos y sus vínculos asociados. Con relación a la integración de las interfaces y los elementos mul
timedia, se requirió de la utilización de un lenguaje de autoría, por lo que se seleccionó Macromedia Authorware 6.0, bajo la plataforma Windows 98.
Luego de haber considerado todos los elementos anteriormente expuestos, el juego didáctico quedó constituido por una pantalla de presentación, donde se da la bienvenida al usuario a través de la articulación de una serie de animaciones y sonidos, con la finalidad de captar su atención, incentivándolo a adentrarse al mismo seleccionando el sexo correspondiente, para luego escribir su nombre.
Seguidamente, aparece una pantalla contentiva de los dos (2) módulos que constituyen el juego educativo “abcitos”, intentando explicar la funcionalidad asociada al menú inicial, a la navegación y al menú principal aunado a los botones de ayuda y salida, permanentes durante todo el proceso.
Cabe destacar, que de acuerdo a la elección seleccionada por el usuario, se van a desplegar un conjunto de pantallas contenidas de juegos;
cuya aplicabilidad dinamizan la acción de aprender imprimiéndole, además singularidad y significación a dicha actividad.
En función a lo anteriormente expuesto, se incorpora en el gráfico 2, la distribución de la navegación y en los gráficos 3, 4 y 5, las notas de producción de las diferentes pantallas, con su respectiva descripción y constituyendo la fase de diseño gráfico del presente juego didáctico.
Implementación
En esta fase se realiza la codificación lógica del material pedagógico.
Básicamente, es esta fase de la metodología, donde se conjugaron los diseños pedagógico y gráfico en la ejecución de la programación del juego didáctico.
Evaluación
El autor propone para esta fase, dos tipos de evaluación, las cuales
son formativa y sumativa. La primera de ellas llevada a cabo luego de culminada la fase de implementación y es realizada por el personal relacionado directamente con la construcción del software o juego didáctico y la segunda por los usuarios potenciales de éste, con miras a detectar errores en su estructuración y funcionamiento.
La evaluación formativa, fue elaborada por el recurso humano encargado de la programación, donde se detectaron errores en los textos utilizados referentes a la utilización en su totalidad de fuente mayúsculas. Por su parte, la sumativa fue llevada a cabo por diez (10) alumnos de la primera etapa, arrojando resultados que permitieron concluir que el juego didáctico posee las condiciones pedagógicas y tecnológicas necesarias para su instrumentación en el estudio del alfabeto en minúsculas en las computadoras.
Mejoramiento
En esta fase, se busca corregir los fallos encontrados en la evaluación, para de esta manera conducir al software educativo al logro de sus objetivos
operacionales.
2. ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD
Para el desarrollo de programa educomputacional es necesario considerar la viabilidad de aplicación de éste. Partiendo del objetivo de esta investigación. Se procederá a analizar la posibilidad de aplicación del juego didáctico desde tres perspectivas, las cuales son:
Económica
Para el desarrollo del juego didáctico, para el uso del alfabeto en minúsculas en las computadoras, la escuela básica Arquidiocesana San Rafael cuentan con los equipos necesarios para su desarrollo me-
diante el cual se mejorará los procesos de enseñanza y apren - dizaje, utilizando el computador como recurso instruccional. Económica-
mente es factible el diseño, porque cuenta con la tecnología requerida y el personal especializado para su diseño, construcción e implementación del mismo.
Operativa
Ésta depende del recurso humano que se requiera para llevar a cabo el proyecto propuesto; es decir, el equipo multidisciplinario que se conforma para desarrollar el producto.
En este sentido, puede decirse que normalmente el mismo estaría compuesto por un ingeniero de software, especialistas en base de datos, programadores, ingenieros de sonido, diseñadores gráficos e instruccionales,
escritores y expertos en contenido, todos ellos liderizados por un gerente del proyecto.
Técnica
La escuela básica Arquidiocesana “San Rafael”, ubicada en la Parroquia Luis Hurtado Higuera, circuito escolar N0 3 del barrio Los Robles del Municipio Autónomo Maracaibo, cuentan con laboratorio de computación y la tecnología necesaria para llevar a cabo las exigencias y el desempeño del sistema, por lo tanto, no se requiere el empleo de ninguna tecnología adicional en cuanto al hardware. Lo que demuestra que esta institución está acorde para la implantación del Software Educativo propuesto bajo la modalidad de juego didáctico.
También cuenta con docentes entrenados y por parte de los
usuarios (alumnos) se observa una gran expectativa e interés en su aplicación y los equipos poseen mantenimiento por parte de la
institución.
3. TIEMPO DE DES ARROLLO
El tiempo estimado para el desarrollo del software es de 20 semanas, en un lapso de 5 meses aproximadamente, incluyendo definición, diseño, desarrollo de prototipo, construcción del producto, recursos de uso y el equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado. Como parte de la planeación se realizó un cronograma de actividades (ver cuadro 18),se
utilizó la gráfica de PERT para la elaboración de programas y técnicas de revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra.
Con este cronograma se calcula los tiempos máximos de las actividades para determinar la duración del proyecto.
A partir de los datos obtenidos de la gráfica de PERT, se construye la gráfica de GANTT, representando el tiempo de desarrollo del proyecto de acuerdo a las diferentes actividades.
Cuadro 17
Cronograma de actividades
Actividades Descripción Tiempo /semanas
A Planificación de encuesta 1
B Realización de la encuesta 1
C Aplicación de la encuesta 2
D Conformación del grupo de trabajo 2
E Elaboración del diseño instruccional 1
F Elaboración del mapa de navegación 2
G Elaborar los guiones de producción. 2
H Codificación del programa 2
I Evaluación formativa 1
J Evaluación sumativa 1
K Documentación 2
L Ensamblaje 3
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfica de GANTT
Actividades L K J
I H G F E D C B A
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Gráfico 1.Fuente: Velásquez (2004)
4. DISEÑO DE “abcitos”
Para el diseño de la aplicación se tomaron en consideración dos aspectos: (a) diseño de interfaz de navegación y (b) diseño de presentación de pantallas.
Diseño de interfaz de navegación, se realizó atendiendo los datos suministrados por el experto en contenido y a la psicóloga educacional es decir, la forma de distribuir los juegos y el manejo de una navegabilidad lineal tal como se presenta en el gráfico 2.
Para realizar la estructura interna y codificación del producto el diseñador gráfico elaboró los guiones de producción, en los cuales se presenta la interfaz gráfica del software, tal como se presenta en los gráficos 2,3, 4,5,6,7,8, y 9
GUIÓN DE PRODUCCIÓN DE PRESENTACIÓN
Gráfico 2. Pantalla inicial del Juego Didáctico “abcitos”.
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfico 3. Pantalla de identificación del usuario en el Juego Didáctico
“abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Pantalla de Bienvenida.
En esta pantalla se da la bienvenida al juego didáctico, con una voz infantil, indicándole al participante los pasos para ingresar sus datos al curso.
El diseño de la pantalla muestra fondos en tonalidades de verde, en la parte superior el titulo del Software, en el centro de la pantalla los 2 botones donde se da la opción de escoger el sexo del niño participante y en la parte inferior unos tacos con letras y números para crear un ambiente infantil y educativo.
Pantalla de Recolección de datos.
En esta pantalla se dan las instrucciones al participante, para que ingrese su nombre al software y así poder personalizar toda sus actividades dentro del mismo.
Se destaca en la pantalla el icono que indica el sexo que escogió el niño.
Se continua con la misma degradación de verdes y los tacos.
Gráfico 4. Pantalla de identificación.
Grado cursante del usuario en el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfico 5. Pantalla de actividades en el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfico 6. Pantalla de actividades en el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Pantalla de Recolección de datos.
En esta pantalla el niño puede seleccionar el grado que esta cursando, así el software podrá programar el nivel de dificultad de las tareas a ejecutarse en él.
La apariencia de la interfaz gráfica varía en cuanto a su orden.
En la esquina superior derecha se ubica el nombre del niño participante, para personalizar de estar forma el curso.
Los tacos se orientan a la es quina inferior izquierda para no restarle protagonismo a las actividades que vienen continuación en el juego didáctico.
Pantalla de Actividades.
En esta pantalla el niño ejecuta una de las actividades del software, donde aprenderá con la ayuda del mismo a reconocer las letras minúsculas en el teclado de la computadora,.
En el centro de la pantalla se aprecia el grafico y los botones diseñados para esta actividad, resaltando las letras que serán utilizadas en esta pantalla.
Pantalla de Actividades.
En esta pantalla el niño ejecuta una de las actividades del software, donde podrá poner en practica sus conocimientos del alfabeto en minúsculas, desarrollando el juego popular llamado sopa de letras
En el centro de la pantalla se resalta un cuadro con botones donde el niño participante podrá formar las palabras que aparecen en la columna del lado derecho.
Al formar la palabra de manera correcta saldrá un mensaje de felicitaciones.
l
Gráfico 7. Pantalla de actividades en el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfico 8. Pantalla de actividades e n el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004)
Gráfico 9. Pantalla de actividades e n el Juego Didáctico “abcitos”
Fuente: Velásquez (2004).
Pantalla de Actividades.
En esta pantalla el niño ejecuta una de las actividades del software, donde podrá poner en practica sus conocimientos del alfabeto en minúsculas, desarrollando el juego del cruzadito.
En el centro de la pantalla se aprecian las filas y columnas vacías, con la respectiva imagen de la palabra que corresponda a ese espacio.
El niño podrá arrastrar las letras ubicadas en el cuadro que aparecen en el lado derecho Al formar la palabra de manera correcta saldrá un mensaje de felicitaciones.
Pantalla de Actividades.
En esta pantalla el niño ejecuta una de las actividades del software donde podrá poner en practica sus conocimientos del alfabeto en minúsculas y su distribución en el teclado, al armar este rompecabezas.
Pantalla de Actividades.
En esta pantalla, el niño ejecuta una de las actividades del software, donde podrá poner en practica sus conocimientos del alfabeto en minúsculas, al tratar de formar palabras jugando al ahorcadito, se le facilitaran las letras que deberá ordenar en las teclas vacías que aparecen en el centro de la pantalla, al hacerlo de manera incorrecta saldrá dibujado en pantalla la caricatura correspondiente al ahorcadito y de ser correcta un mensaje de felicitaciones.
BIENVENIDA
INGRESO DE DATOS
INGRESO DE DATOS
MENÚ PRINCIPAL
MÓDULO 1 MÓDULO 2 MÓDULO 3
S S AL A LI ID DA A
AYUDA Gráfico 10
Mapa de navegación “abecitos”
CUADRO 18. DISEÑO INSTRUCCIONAL:.
NOMBRE DEL PROYECTO: Juego didáctico para el uso del alfabeto en minúsculas en las computadoras
OBJETIVO TERMINAL: Lograr que el participante identifique adecuadamente las letras minúsculas en el teclado de una computadora
Objetivos Específicos
1,- Identificar las letras del alfabeto castellano, presionando el teclado de una
computadora
Contenido Programático
El alfabeto castellano
Eventos Instruccionales
El juego se inicia con la presentación del mismo, la elección del sexo del usuario y la colocación de su nombre. Promoviendo así la exploración y motivación, en este caso del alumno (a).
Al presionar el botón aceptar, aparece la pantalla con el teclado, resaltando los dos módulos que sirven de enlace y permiten acceder en forma libre, al contenido de cada uno.
De esta manera se facilita la construcción de su propio aprendizaje, dado que puede orientar el reconocimiento de las letras en el teclado haciendo uso de animaciones, sonidos, que permite n una mejor comprensión de las mismas. Las imágenes incentivan el recuerdo.
Por otro lado, a través de la organización de los contenidos de los juegos presentados en las diversas pantallas por grado, se promueve la generalización, lo cual es una estrategia destinada a crear y potenciar enlaces adecuados entre los conocimientos previos y la información nueva, asegurando mayor significatividad de los aprendizajes logrados.
Estrategias Instruccionales
Los juegos se presentan en forma muy sencilla por medio de ilustraciones y textos que sirven de soporte a la pronunciación de las letras, para sintetizar el material, con los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con información ya aprendida, facilitando así pasar a la fase de ejercitación y práctica directa con el teclado
Recursos Estrategias de Instruccionales Evaluación
Teclado. Observación Ratón. Atención Arrastre de Imágenes letras Sonidos
Textos Formación de Juegos palabras Armar rompecabezas
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Fuente: Elaboración Propia (2004).
CUADRO 18. (cont.)
OBJETIVO TERMINAL: Lograr que el participante identifique adecuadamente las letras minúsculas en el teclado de una computadora
Objetivos Específicos
Contenido Programático
Eventos Instruccionales
La evaluación se realiza, estimulando a través de una voz infantil al usuario a intentarlo de nuevo en caso de equivocarse o felicitaciones cuando acierta.
Permitiéndole a él y al docente percibir el nivel de comprensión va adquiriendo.
Estrategias Instruccionales Recursos Estrategias de Instruccionales Evaluación
Fuente: Elaboración Propia (2004).
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