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REGLAMENTO DE APUESTAS EN VIVO (EN-JUEGO)

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Academic year: 2022

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REGLAMENTO DE APUESTAS EN VIVO (EN-JUEGO)

REGLAMENTO DE APUESTAS EN VIVO (EN-JUEGO) ... 2

BALONCESTO ... 4

VOLEYBOL DE PLAYA ... 8

ATLETISMO ... 10

BASEBALL ... 11

GOLF ... 15

GIMNASIA ... 16

DARDOS ... 17

EQUITACIÓN ... 19

CICLISMO ... 20

REMO... 22

BOX / LUCHA ... 23

NATACIÓN ... 24

MUSICA Y ENTRETENIMIENTO ... 25

DEPORTE DE MOTOR ... 26

CARRERA DE CABALLOS ... 28

JOCKEY SOBRE HIELO ... 29

VOLEYBOL ... 32

BALONMANO ... 35

FÚTBOL ... 38

WATER POLO ... 49

SNOOKER ... 51

DEPORTES DE INVIERNO ... 53

TENIS ... 54

(2)

REGLAMENTO DE APUESTAS EN VIVO (IN-PLAY)

Articulo 1.

Una apuesta en vivo es válida cuando Bet You emite un código de transacción antes de la conclusión del evento de apuestas. Todas las apuestas para las que no se emita un código antes del final de la oferta de apuestas se considerarán nulas. Se incluyen en este caso las apuestas impresas, pero aún no validadas por Bet You a través del código de transacción.

Solo se tendrán en cuenta las apuestas que se muestren como confirmadas en la lista de apuestas de la cuenta del jugador. No se tendrán en cuenta las reclamaciones relativas a apuestas que no aparezcan directamente en la base de datos de Bet You. En caso de dudas sobre la validez de una apuesta, consulte su lista de apuestas o póngase en contacto con el Servicio de atención al cliente.

Artículo 2.

Es responsabilidad del jugador, antes de confirmar una apuesta, verificar que el número de apuestas realizadas y el monto de la apuesta coincidan con sus deseos. Una vez confirmada, la apuesta ya no puede ser cambiada o cancelada por el cliente. Todas las cuotas están sujetas a posibles cambios. Las cuotas oficiales son las indicadas por Bet You en el recibo digital de la apuesta.

Artículo 3.

Si una apuesta entra en reserva, Bet You se reserva el derecho de cancelarla o reducir su importe. La reducción de la cantidad solo se puede aplicar si el cliente ha marcado la opción

"Aceptar la cantidad de la reducción" en el cupón.

Artículo 4.

Se ofrece la posibilidad de realizar apuestas tanto simples como múltiples. No se aceptarán apuestas múltiples que incluyan dentro de sí más pronósticos relacionados con el mismo evento, a menos que se ofrezcan cuotas especiales para esta eventualidad. En caso de que dicha apuesta sea aceptada por error humano o técnico, Bet You se reserva el derecho de cancelarla parcial o totalmente.

Artículo 5.

Bet You se reserva el derecho de inhibir o cancelar el acceso a la sección de Apuestas en Vivo del sitio web, así como modificar, suspender o terminar el servicio en cualquier momento y sin comunicación previa al Cliente. Todos los eventos programados están sujetos a cambios y Bet You se reserva el derecho de cancelar o reemplazar eventos programados sin previo aviso al Cliente.

Artículo 6.

Toda la información sobre el partido (resultado actual, tiempo de juego, etc.) publicada en la sección de Apuestas en vivo de nuestro sitio web es puramente indicativa y no tiene por qué ser utilizado de ninguna manera como base para sus apuestas. Bet You no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida causada por la inexactitud de la información proporcionada.

(3)

Artículo 7.

Las apuestas se considerarán nulas y, por lo tanto, se reembolsarán en los siguientes casos:

- si el evento no se juega o no se completa para la medianoche del mismo día, considerando la zona horaria del lugar de ejecución;

- si ningún participante ha sido clasificado (por ejemplo, nadie ha sido declarado ganador o colocado en la clasificación final del evento);

- si se cambia el lugar del evento y el equipo que debería haber jugado en casa juega fuera de casa;

- en caso de apuestas no deportivas, si el evento no ocurre, a menos que el objeto de la apuesta sea la falta de verificación del evento;

- si debido a problemas técnicos no es posible verificar las apuestas realizadas;

- si se ha realizado una apuesta una vez conocido el evento, o después de que el participante o equipo seleccionado haya logrado una ventaja material (es decir, marcar un gol, una expulsión para el otro equipo, etc.), independientemente de su resultado.

Artículo 8.

En caso de apuestas sobre eventos deportivos, la suspensión o cancelación del evento no invalida las selecciones relacionadas con los resultados ya adquiridos. (Ejemplo: se abandona un partido de fútbol, antes de su finalización, con el resultado de 3-0. Sin embargo, se ganará la apuesta a Más de 2.5, mientras que se considerarán perdidas las de Menos de 2.5). Cualquier excepción a esta regla se indicará en las reglas de cada deporte.

Artículo 9.

Si una o más selecciones que forman parte de una apuesta múltiple no son válidas, la apuesta sigue siendo válida y la selección o selecciones inválidas se consideran ganadas con un valor impar de 1 (nula). Los aumentos en las ganancias de las apuestas múltiples se vuelven a calcular excluyendo los eventos a los que se asigna el impar 1.

Artículo 10.

Si un competidor o un equipo no participa en una competición, un evento o un partido después del inicio o se retira después del inicio, las apuestas correspondientes se considerarán perdidas, por lo que no tendrán derecho a ningún reembolso. Cualquier excepción a esta regla se indicará en las reglas de cada deporte.

Artículo 11.

En caso de una paridad no prevista como resultado posible por las reglas de la apuesta, la cuota aplicada será igual a la cuota de aceptación dividida por el número de participantes iguales. Si, por ejemplo, dos participantes con cuotas de 2.80 y 1.90 consiguen el mismo resultado (ambos son ganadores), las cuotas finales serán de 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2).

La nueva cuota determinada por este cálculo también se aplica para determinar las ganancias de la apuesta múltiple que contiene el evento.

(4)

BALONCESTO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de baloncesto en vivo se basa en el resultado obtenido al final del tiempo de juego regular más cualquier tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario. Únicamente se considerarán válidos a efectos de informar los resultados los sitios web oficiales de cada competición.

TIPOS DE APUESTA.

1X2

Tienes que pronosticar el ganador del partido al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no está incluido. Se ofrecen tres resultados posibles: Local, Empate, Visitante.

Cara a cara (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del partido.

1X2 con Hándicap

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final. Se ofrecen tres resultados posibles.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a "Local", la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 puntos. Apostando a "Empate", la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 puntos.

Apostando a "Visitante", la apuesta se ganará si el equipo local gana por un punto o si el equipo visitante gana el partido.

Cara a cara con hándicap

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final. Ejemplo: el diferencial ofrecido es -6,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 7 puntos.

Apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen inferior a 7 puntos.

Más abajo

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos será mayor (Over) o menor (Under) que el diferencial ofrecido por Bet You.

Más/menos de equipo

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos de un equipo (Local o Visitante) será más alto (Más) o más bajo (Menos) que el spread ofrecido por Bet You.

Impar/Par

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos será par o impar.

(5)

Equipo par/impar

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos de un equipo (Local o Visitante) será par o impar.

1° - 2° Tiempo (1X2)

Debe pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad). Se ofrecen tres resultados posibles: Local, Empate, Visitante.

1.º - 2.º tiempo empate sin apuesta (H2H)

Debe pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad). Si los dos equipos empatan, la selección será nula y no se incluirá en el cálculo de ninguna bonificación.

Hándicap 1º - 2º Tiempo (1X2)

Tienes que pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad) sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final. Se ofrecen tres resultados posibles.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 puntos. Apostando a “Empate”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 puntos.

Apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo local gana por un punto o si el equipo visitante gana el partido.

Hándicap 1.º - 2.º tiempo (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad) sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -6,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 7 puntos. Apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen inferior a 7 puntos.

1.° - 2.° tiempo Más/Menos

Debe pronosticar si al final del período de juego (primera mitad o segunda mitad) el número total de puntos será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

1.º - 2.º tiempo Más/Menos de equipo

Debe pronosticar si al final del período de juego (primera mitad o segunda mitad) el número total de puntos de un equipo (local o visitante) será mayor (más) o menor (menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

1.º - 2.º tiempo Par/Impar

Tiene que pronosticar si al final del período de juego (primer tiempo o segundo tiempo) el número total de puntos será par o impar.

1º - 2º - 3º - 4º Trimestre (1X2)

Tienes que pronosticar el ganador del cuarto (disponible para los 4 cuartos). Se ofrecen tres resultados posibles: Local, Empate, Visitante.

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1.º - 2.º - 3.º - 4.º cuarto Empate sin apuesta (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del cuarto (disponible para los 4 cuartos). Si los dos equipos empatan, la selección será nula y no se incluirá en el cálculo de ninguna bonificación.

1º - 2º - 3º - 4º Cuarto Handicap (1X2)

Tienes que pronosticar el ganador del cuarto (disponible para los 4 cuartos) sumando o restando el spread ofrecido por Bet You a la puntuación final del cuarto. Se ofrecen tres resultados posibles.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 puntos. Apostando a “Empate”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 puntos.

Apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo local gana por un punto o si el equipo visitante gana el partido.

Trimestre con más Puntos

Hay que pronosticar en qué cuarto se harán más puntos. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 11 en la sección de Reglas Generales).

Equipo que anota más en un Cuarto

Tienes que pronosticar qué equipo será capaz de anotar más puntos en un cuarto. En caso de igualdad de méritos, la selección será nula y no se incluirá en el cómputo de ninguna bonificación.

Equipo que más anota en un Cuarto + Cuarto

Tienes que pronosticar qué equipo y en qué cuarto anotará más puntos. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 11 en la sección de Reglas Generales).

1º - 2º - 3º - 4º Cuarto Carrera por Puntos (1X2)

Tienes que pronosticar qué equipo marcará primero el marcador indicado por Bet You para el cuarto de partido. Se ofrecen tres posibles resultados: Local, Visitante, Ninguno.

1.º - 2.º - 3.º - 4.º cuarto de hándicap (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del cuarto (disponible para los 4 cuartos) sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al/del puntaje final del cuarto.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -6,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 7 puntos. Apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen inferior a 7 puntos.

1° - 2° - 3° - 4° Cuarto Más/Menos

Debe pronosticar si al final del trimestre (disponible para los 4 trimestres) el número total de puntos será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

(7)

1° - 2° - 3° - 4° Cuarto Más/Menos de Equipo

Debe pronosticar si al final del cuarto (disponible para los 4 cuartos) el número total de puntos de un equipo (Local o Visitante) será mayor (Más) o menor (Menos) que el margen ofrecido por Bet You.

1° - 2° - 3° - 4° Trimestre Par/Impar

Debe pronosticar si al final del trimestre (disponible para los 4 trimestres) el número total de puntos será par o impar.

Margen de victoria

Tienes que pronosticar el margen ganador del equipo ganador.

Horas extras Sí / No

Hay que pronosticar si el partido terminará en el tiempo reglamentario o también se jugará la prórroga.

Quién anota X punto

Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará un puntaje específico durante el partido. Si el partido finaliza antes de alcanzar el marcador indicado, este tipo de apuesta se declarará nula.

Pelota de salto cara a cara

Tienes que pronosticar qué equipo ganará la posesión del balón.

Cuarta X / Empate de la 1.ª mitad Sin apuesta (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador de un cuarto o tiempo específico del partido. En caso de empate, este tipo de apuesta será declarada nula.

Carrera por puntos (H2H)

Tienes que pronosticar cuál será el primer equipo en llegar al marcador indicado por Bet You durante el partido. Se ofrecen dos posibles resultados: Local, Visitante. Si el partido finaliza antes de que uno de los dos equipos alcance el marcador indicado, este tipo de apuesta se declara nula.

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VOLEIBOL DE PLAYA

Artículo 1.

El resultado de un evento de voleibol de playa en vivo se basa en el resultado del partido después del tiempo normal de juego, a menos que se especifique lo contrario para ciertos tipos de apuestas. Únicamente se considerarán válidos a efectos de informar los resultados los sitios web oficiales de cada competición.

TIPOS DE APUESTA

Cara a cara (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del partido. Se ofrecen dos resultados posibles: 1 (el primer equipo gana el partido), 2 (el segundo equipo gana el partido).

Conjunto cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar el ganador de un set específico. Si no se completa el set en cuestión, este tipo de apuesta se declarará nula. Se ofrecen dos resultados posibles: 1 (el primer equipo gana el set), 2 (el segundo equipo gana el set).

Resultado exacto

Tienes que pronosticar el resultado exacto del partido. Se ofrecen tres resultados posibles.

Conjunto total

Tienes que pronosticar cuántos sets se jugarán. Se ofrecen dos resultados posibles.

Más abajo

Debe pronosticar si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Establecer arriba / abajo

Debe pronosticar si el número total de puntos logrados durante un set específico estará por encima o por debajo del margen indicado.

Conjunto impar/par

Tienes que predecir si el número total de puntos logrados durante un set específico será par o impar.

Establecer límite de puntuación

Tienes que pronosticar cuántos sets jugados superarán el límite de puntuación de 21 (15 en el 3er set).

Hándicap asiático (H2H)

Tienes que pronosticar qué equipo anotará más puntos sumando o restando el margen que ofrece Bet You. La tirada siempre estará asociada al marcador final del primer equipo (Equipo 1).

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Hándicap fijo (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del set sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final del primer equipo (Equipo 1). Se ofrecen dos resultados posibles: 1 y 2.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es (-5,5). Apostando a "1", la apuesta se gana si el primer equipo gana el set con un margen de al menos 6 puntos (es decir, el equipo 1 debe ganar el set al menos 21-19); apostando a "2", la apuesta se gana si el segundo equipo gana o pierde el partido por 6 puntos o menos (es decir, el equipo 2 debe anotar al menos 16 puntos).

Carrera de puntos establecidos (H2H)

Tienes que pronosticar qué equipo será el primero en alcanzar la puntuación indicada por Bet You durante el set correspondiente. Se ofrecen dos resultados posibles: 1 (el primer equipo alcanzará primero el puntaje indicado), 2 (el segundo equipo alcanzará primero el puntaje indicado). Se indican cuatro puntuaciones posibles: 5, 10, 15, 20.

(10)

ATLETISMO

.

Artículo 1.

El resultado de una apuesta por el atletismo ligero se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el atleta o la nación que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 11 en la sección de Reglas Generales).

Metido

Tienes que pronosticar el atleta o la nación que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 11 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos atletas o las dos naciones especificadas en la apuesta alcanzará la mejor posición en la clasificación final. Si ambos fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

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BÉISBOL

Artículo 1.

El resultado de un evento de béisbol se basa en el puntaje final, incluidas las entradas adicionales, a menos que se especifique lo contrario. Únicamente se considerarán válidos a efectos de informar los resultados los sitios web oficiales de cada competición.

Artículo 2.

A partir de la 7ª entrada, si la diferencia de puntos entre los dos equipos es mayor o igual a 10 puntos, el juego termina antes de tiempo debido a la evidente superioridad de un equipo (regla de la Misericordia). En Major League Baseball, el equipo ganador se informa después de completar la quinta entrada o si el equipo local está adelante después de 4 entradas y

½. En caso de que el partido no se haya completado pero el resultado sea oficial, el APUESTA "Head to Head" y todas las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas aún abiertas se declararán nulas.

TIPOS DE APUESTA

Cara a cara (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del partido. Se ofrecen dos posibles resultados: 1 (el equipo local gana el partido); 2 (el equipo visitante gana el partido).

Hándicap 1X2

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 puntos; apostando a “Empate”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 puntos;

apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen de menos de 2 puntos.

Hándicap H2H

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 puntos; apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen de menos de 3 puntos.

Puntos por encima o por debajo

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos anotados será mayor (Más) o menor (Menos) que el spread ofrecido por Bet You.

Más/menos de puntos de equipo

Tendrá que pronosticar si al final del partido el número total de puntos anotados por un equipo (local o visitante) será mayor o menor que el diferencial ofrecido por Bet You.

(12)

Carrera por puntos (H2H)

Tienes que pronosticar cuál será el primer equipo en llegar al marcador indicado por Bet You durante el partido. Se ofrecen dos posibles resultados: Local, Visitante. Si el partido finaliza antes de que uno de los dos equipos alcance el marcador indicado, este tipo de apuesta se declara nula.

Impar / Par

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos será par o impar.

Equipo par/impar

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de puntos de un equipo (Local o Visitante) será par o impar.

Entrada [x]: 1X2

Tienes que pronosticar si en una entrada determinada anotará más puntos el equipo local, el equipo visitante o si se equilibran. En caso de que no se juegue una entrada, este tipo de apuesta se declarará nula.

Entrada [x]: Puntos anotados

Tienes que pronosticar si en una entrada determinada se anotará al menos un punto o no.

En caso de que no se juegue una entrada, este tipo de apuesta se declarará nula.

Entrada [x]: Total de puntos

Tienes que pronosticar si en una entrada determinada se anotarán 0, 1, 2 o más de 3 puntos. En caso de que no se juegue una entrada, este tipo de apuesta se declarará nula.

Entrada [x]: Más/Menos de Puntos

Tiene que pronosticar si al final de una entrada determinada el número total de puntos anotados será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

Entrada [x] (Parte superior): Puntos anotados (Equipo visitante atacando)

Debe pronosticar si se anotará al menos un punto en la parte alta de una entrada determinada. En caso de que no se juegue la parte alta de la entrada, este tipo de apuesta se declarará nula.

Entrada [x] (Parte inferior): Puntos anotados (Equipo local atacando)

Debe predecir si se anotará al menos un punto en la parte inferior de una entrada determinada. En caso de que no se juegue la parte baja de la última entrada, este tipo de apuesta se declarará nula.

ESPECIALES

"Primeras 5 entradas" y "Primeras 7 entradas"

Se aplicarán las mismas reglas descritas para los tipos de apuestas relacionadas con el partido. El puntaje se tomará en consideración desde el inicio del partido hasta el final de la entrada en cuestión (5° o 7°)

(13)

En caso de que el partido se interrumpa antes de la quinta entrada, todas las apuestas que no puedan liquidarse relacionadas con los APUESTAs de las "Primeras 5 entradas" se anularán.

En caso de que el partido se interrumpa antes de la séptima entrada, todas las apuestas que no puedan liquidarse relacionadas con los APUESTAs de las "primeras siete entradas"

se anularán.

Estos son los APUESTAs que se ofrecerán para los tipos de apuesta "Primeras 5 entradas"

y "Primeras 7 entradas":

1) Head to Head (en caso de empate, las apuestas se declararán nulas) 2) 1X2 3) 1X2 con Hándicap

4) H2H con Hándicap

5) Puntos por encima o por debajo

H2H El resto del partido

Tienes que pronosticar el resultado del partido sin considerar las carreras, si las hay, marcadas antes de la colocación de la apuesta. La puntuación existente en el momento de la aceptación de la apuesta se indicará en la propia apuesta. Se ofrecen tres resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empatan los equipos); 2 (el equipo visitante gana).

Cualquier tiempo adicional se tiene en cuenta para la liquidación de la apuesta.

Quién anota X punto

Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará un puntaje específico durante el partido. Si el partido finaliza antes de alcanzar el marcador indicado, este tipo de apuesta se declarará nula.

Entrada 18

Tienes que pronosticar si se jugará o no la entrada 18.

Horas extras Sí / No

Hay que pronosticar si el partido acaba con el tiempo reglamentario o se jugará también la prórroga.

H2H 1ra mitad - 2da mitad

Tienes que pronosticar qué equipo estará por delante al final del tiempo de juego dado (1.er tiempo - 2.º tiempo).

Más / Menos 1er tiempo - 2do tiempo

Debe pronosticar si al final del tiempo de juego dado (1.er tiempo - 2.do tiempo) el número total de puntos anotados será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

Puntaje de entrada más alto

Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará la puntuación más alta en una entrada del partido. Se ofrecen tres posibles resultados: 1 (el equipo de casa alcanza la puntuación más alta); X (los equipos alcanzan la misma puntuación); 2 (el equipo visitante alcanza la

(14)

Para este tipo de apuesta solo se tendrá en cuenta el tiempo de juego normal.

Puntuación máxima de entrada

Tienes que pronosticar cuál será el número máximo de carreras en una entrada (0, 1, 2, 3, 4, 5+). Para este tipo de apuesta solo se tendrá en cuenta el tiempo de juego normal.

(15)

GOLF

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en golf se basa en los primeros resultados publicados. Si una competencia se reduce en duración o se interrumpe debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas se pagarán de acuerdo con los resultados publicados.

Artículo 2.

Si un torneo se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas con él se declararán nulas. Si se suspende un torneo de varios días, todas las apuestas relacionadas con él seguirán siendo válidas hasta que se complete o cancele. Cuando se posponga o suspenda un solo día del torneo, las apuestas relacionadas con el mismo seguirán siendo válidas si se reanuda y completa dentro de los 3 días posteriores a la fecha de inicio. Si no se juega o completa en el plazo antes mencionado, todas las apuestas vinculadas a él se declararán nulas.

Artículo 3.

El resultado de una apuesta en los tipos "Día del evento" y "Evento del torneo" se basa respectivamente en el puntaje obtenido al final de los 18 hoyos establecidos para el día indicado y el puntaje obtenido al final del torneo. Apostando a “Ganador”, para el tipo Evento Día, prevalecerá la clasificación de la jornada, sin considerar las jornadas anteriores;

mientras que para el tipo de Evento Torneo se considerará válido cualquier desempate para decretar el ganador. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Ejemplo: Día del evento, "Día 2: US Open 2015" Ejemplo: Evento del torneo, "US Open 2015".

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el jugador que será el ganador.

Metido

Tienes que pronosticar el jugador que se clasificará entre las tres primeras posiciones. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta obtendrá el mejor lugar al final de la ronda o torneo. Si los dos jugadores obtienen el mismo resultado, la apuesta se declarará nula. Si un jugador se retira después de jugar al menos el primer hoyo del torneo o si es descalificado, será declarado perdedor. Si el jugador se retira antes de salir al campo, la apuesta se declarará nula.

(16)

GIMNASIA

Artículo 1.

El resultado de una apuesta sobre gimnasia se basa en los primeros resultados publicados.

No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el atleta que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplicará la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Metido

Tienes que pronosticar el atleta que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición).

En caso de igualdad de méritos, se aplicará la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos atletas o las dos naciones especificadas en la apuesta alcanzará la mejor posición en la clasificación final. Si ambos atletas fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

(17)

DARDOS

Artículo 1.

El resultado de una apuesta a los dardos se basa en los primeros resultados publicados. Si un jugador se retira antes de que se alcance el número total de tramos necesarios para ganar, todas las apuestas ya informadas seguirán siendo válidas, mientras que las que aún estén abiertas se declararán nulas; solo las apuestas "Head to Head" seguirán siendo válidas.

TIPOS DE APUESTA

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar que el jugador seleccionado ganará el partido. En caso de que un jugador se retire, se le considerará perdedor.

1X2

Tienes que pronosticar el ganador del partido. Hay tres resultados posibles: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

Conjunto exacto/resultado de pierna

Tienes que pronosticar el resultado exacto del set o tramo indicado.

Conjunto H2H / Hándicap de pierna

Hay que pronosticar el ganador del partido, según sea el mejor de un X Set o de una X Pierna, sumando o restando al resultado final el spread en un set o en una pierna ofrecido por Bet You.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2,5. Apostando al Jugador 1, la apuesta se ganará si el Jugador 1 gana con un margen ganador de al menos 3 sets o piernas; apostando al Jugador 2, la apuesta se ganará si el Jugador 2 gana o pierde con un margen inferior a 3 sets o piernas.

Cabeza a cabeza 180s

Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores hará más 180 durante todo el partido.

Más/Menos de 180

Tienes que pronosticar si el número de 180 logrados durante el partido será mayor o menor que el spread ofrecido por Bet You.

Más/Menos de 180 (3 opciones)

Tienes que pronosticar si el número de 180 logrados durante el partido será mayor, igual o menor que el spread ofrecido por Bet You.

Máx. Puntaje de cierre (spread)

Tendrás que pronosticar si la puntuación máxima de cierre obtenida durante el partido será mayor, menor o estará incluida en el spread ofrecido por Bet You.

(18)

Tramo X: H2H

Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores ganará el tramo indicado por Bet You.

Pierna X: 180 SI / NO

Tienes que pronosticar si en el tramo indicado uno de los dos jugadores logrará hacer un 180.

Etapa X: Puntaje de cierre

Debe pronosticar si en el tramo indicado la puntuación de cierre alcanzada será mayor, menor o se incluirá en el diferencial ofrecido por Bet You.

Conjunto X: H2H

Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores ganará el set indicado por Bet You.

Conjunto X Pata Y: H2H

Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores ganará el partido en el set indicado por Bet You.

Conjunto X Pata Y: 180 SI / NO

Tienes que pronosticar si en la pierna del set indicado uno de los dos jugadores logrará hacer un 180.

Conjunto X Etapa Y: Puntaje de cierre

Hay que pronosticar si en el tramo del set indicado la puntuación de cierre alcanzada será mayor, menor o incluida en el spread ofrecido por Bet You.

Descanso X Set

Tienes que pronosticar qué jugador ganará las etapas restantes de un set específico.

H2H Leg Handicap X Set

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread en un set o en un tramo ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2,5. Apostando al Jugador 1, la apuesta se ganará si el Jugador 1 gana con un margen ganador de al menos 3 tramos; apostando al Jugador 2, la apuesta se ganará si el Jugador 2 gana o pierde con un margen de menos de 3 piernas.

Número de Piernas jugadas - X Set

Tienes que predecir cuál será el número total de piernas jugadas durante un set específico.

Número de sets jugados

Tienes que pronosticar cuál será el número total de sets jugados durante el partido.

(19)

EQUITACIÓN

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de equitación se basa en los primeros resultados publicados. No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

Las apuestas se considerarán válidas independientemente de que los participantes monten un caballo diferente al declarado.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el corredor o la nación que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplicará la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Metido

Tienes que pronosticar el corredor o la nación que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplicará la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos corredores o países especificados en la apuesta alcanzará la mejor posición en la clasificación final. Si ambos fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

(20)

CICLISMO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta sobre ciclismo se establecerá de acuerdo con los resultados oficiales publicados en el momento de la ceremonia del podio. No se tendrán en cuenta las decisiones posteriores adoptadas por las autoridades deportivas competentes que tengan por objeto modificar o corregir los resultados de la competición. Si la duración de una competencia se reduce o se interrumpe debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas se pagarán de acuerdo con los resultados publicados.

Artículo 2.

Si una competencia se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas con ella se declararán nulas. Cuando se suspende una etapa de la carrera, todas las apuestas relacionadas con la misma seguirán siendo válidas hasta que se complete o cancele.

Cuando una sola carrera se pospone o suspende, las apuestas relacionadas con ella seguirán siendo válidas si se reanuda y finaliza dentro de los tres días siguientes a la fecha publicada en el programa oficial.

Si el partido no se juega o no se completa dentro de los términos antes mencionados, todas las apuestas relacionadas con él se declararán nulas.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el ciclista que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

En caso de que se ofrezca la selección "Otros", todos los corredores no incluidos en la lista inicial de participantes se considerarán incluidos en este grupo. En ningún caso se considerará incluido en el grupo "Otro" a un ciclista ofrecido individualmente durante un evento en vivo.

Ciclista en Jersey Rosa / Amarillo / Rojo

Hay que pronosticar el ciclista que vestirá el maillot de líder de la clasificación (rosa en el Giro de Italia, amarillo en el Tour de Francia o rojo en la Vuelta a España) tras la finalización de la etapa en curso.

En caso de que se ofrezca la selección "Otros", todos los corredores no incluidos en la lista inicial de participantes se considerarán incluidos en este grupo. En ningún caso se considerará incluido en el grupo "Otro" a un ciclista ofrecido individualmente durante un evento en vivo.

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta alcanzará la mejor posición durante la carrera. Si los dos corredores fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

(21)

Metido

Tienes que pronosticar el ciclista que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición).

En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Margen ganador

Debe predecir cuál será el margen de ganancia del ganador, eligiendo entre los siguientes tres resultados disponibles: 0-5.999 segundos, 6-14.999 segundos, 15 o más segundos.

(22)

REMO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de remo se basa en los primeros resultados publicados. No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el remero o la nación que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Metido

Tienes que pronosticar el remero o la nación que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos remeros o naciones especificadas en la apuesta alcanzará la mejor posición en la clasificación final. Si ambos fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

(23)

BOX / LUCHA

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un combate de boxeo o de lucha se basa en los primeros resultados publicados. No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

Artículo 2.

Si no se completa un combate de lucha libre o ninguno de los concursantes es declarado ganador, todas las apuestas relacionadas con ese combate se anularán. Si un luchador es descalificado por cualquier motivo después de que el combate ya haya comenzado, se considerará perdedor independientemente de si es un combate válido por el título.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que predecir el luchador que ganará el combate.

Metido

Tienes que pronosticar el boxeador o la nación que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos o más luchadores seleccionados en la apuesta ganará el evento indicado. En caso de desistimiento o descalificación de todos los participantes, este tipo de apuestas se declararán desiertas.

(24)

NATACIÓN

Artículo 1.

El resultado de una apuesta a la natación se basa en los primeros resultados publicados.

No se tomarán en consideración las decisiones posteriores a la entrega de premios, tomadas por las autoridades deportivas competentes y encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competencia.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el nadador o la nación que ganará la carrera. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (Artículo 12 en la sección Reglas en Vivo).

Metido

Tienes que pronosticar el nadador o la nación que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (Artículo 12 en la sección Reglas en Vivo).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos nadadores o naciones especificadas en la apuesta alcanzará la mejor posición en la clasificación final. Si ambos fueran retirados o descalificados, este tipo de apuesta se declarará nula.

(25)

MÚSICA Y ENTRETENIMIENTO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en eventos de música y entretenimiento se basa en el resultado final de la competencia.

Artículo 2.

Todas las apuestas se informarán y pagarán solo después de la finalización de la competencia o etapa correspondiente. En ningún caso será posible adelantar el pago antes del citado plazo.

Artículo 3.

Cualquier decisión tomada por las autoridades disciplinarias o legales antes o durante el transcurso de la competencia/etapa se tendrá en cuenta para evaluar el resultado de la apuesta (por ejemplo, cualquier penalización o descalificación). No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas después del anuncio oficial del ganador.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que predecir el competidor que ganará la competencia. En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (Artículo 12 en la sección Reglas en Vivo).

Metido

Tienes que pronosticar el competidor que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición). En caso de igualdad de méritos, se aplica la regla Ex Aequo (artículo 12 en la sección de Reglas Generales).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de las dos selecciones especificadas en la apuesta ganará o cuál obtendrá la mejor posición de clasificación en el evento planificado.

En caso de que ambas selecciones obtengan el mismo resultado o sean eliminadas en la misma etapa de la competencia, este tipo de apuesta se declarará nula.

(26)

DEPORTES DE MOTOR

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en eventos en vivo de carreras de autos y motos se basa en los primeros resultados publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones posteriores adoptadas por las autoridades deportivas competentes (como, por ejemplo, FIA, DORNA, NASCAR, FIM, etc.) destinadas a modificar o corregir los resultados de la competición.

Artículo 2.

Si una carrera de autos o motocicletas se pospone o suspende oficialmente, las apuestas vinculadas a ella seguirán siendo válidas si la carrera se reanuda y finaliza dentro de los 3 días posteriores a la fecha de inicio programada. Si la competición no se completa en el plazo antes mencionado, todas las apuestas aún abiertas en el momento de la interrupción se declararán desiertas, mientras que las apuestas ya informadas seguirán siendo válidas.

Artículo 3.

Si una carrera se abandona por cualquier motivo antes de completar el 75 % de la distancia total (redondeado hacia abajo al número de vueltas completadas), el evento y las apuestas relacionadas se declararán nulas, incluso si la federación competente considera que la carrera está completa y asigna puntos. a equipos y pilotos.

Artículo 4 - Cualificaciones oficiales

El resultado de una apuesta en eventos en vivo relacionados con las sesiones de clasificación (Pole Position) se basa en los primeros resultados oficiales proporcionados por la federación competente. No se considerará ninguna sanción.

Si un conductor ni siquiera obtiene un tiempo medido oficialmente, se le considerará perdedor. Para ser considerado válido para cualquier apuesta Head to Head, el piloto debe participar en la sesión de clasificación obteniendo al menos un tiempo medido. De lo contrario, todas las apuestas relacionadas con Head to Head se anularán. En caso de aplazamiento después de la medianoche del día programado, todas las apuestas aún abiertas se anularán.

Artículo 5 - Práctica libre

El resultado de una apuesta en eventos en vivo relacionados con cualquier sesión de práctica libre se basa en el tiempo requerido por la federación competente. Si un conductor ni siquiera obtiene un tiempo medido oficialmente, se le considerará perdedor. Para ser considerado válido para cualquier apuesta Head to Head, el piloto debe participar en la sesión de entrenamientos libres obteniendo al menos un tiempo medido. De lo contrario, todas las apuestas relacionadas con Head to Head serán reembolsadas y declaradas nulas.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que pronosticar el piloto que ganará la carrera.

En caso de que se ofrezca la selección "Otros", todos los corredores no incluidos en la lista inicial de participantes se considerarán incluidos en este grupo. En ningún caso se

(27)

considerará incluido en el grupo "Otros" a un corredor ofrecido individualmente durante un evento en vivo.

Colocado (1-3)

Tienes que pronosticar el piloto que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta alcanzará la mejor posición durante la carrera. Si los dos pilotos fueran retirados o descalificados durante la misma vuelta, este tipo de apuesta será declarada nula.

Margen ganador

Tienes que predecir el margen ganador del ganador, eligiendo entre los tres resultados disponibles.

(28)

CARRERAS DE CABALLOS

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en eventos de carreras de caballos en vivo se basa en los primeros resultados publicados. No se tendrán en cuenta las decisiones posteriores adoptadas por las autoridades deportivas competentes encaminadas a modificar o corregir los resultados de la competición.

TIPOS DE APUESTA

Victorioso

Tienes que predecir el caballo que ganará la carrera. Si el caballo elegido no participa en la competencia, la apuesta será declarada nula.

Metido

Tienes que pronosticar el caballo que subirá al podio (primera, segunda o tercera posición).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar cuál de los dos caballos especificados en la apuesta alcanzará la mejor posición durante la carrera. Si ambos caballos fueran retirados o descalificados durante la carrera, este tipo de apuesta será declarada nula. Si solo uno de los dos caballos fuera retirado o descalificado, el otro caballo se considerará ganador.

(29)

HOCKEY SOBRE HIELO

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo se basa en el resultado obtenido al final del tiempo normal de juego. A partir del 4 de febrero de 2014, la prórroga y los tiros penales no se tendrán en cuenta para la apuesta, a menos que se especifique lo contrario para determinados tipos de apuesta. Solo los sitios web oficiales de cada competencia se considerarán válidos para informar los resultados.

Artículo 2.

Si un partido de hockey sobre hielo se pospone o suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se completa dentro de los tres días posteriores a la fecha publicada en el programa oficial. De lo contrario, todo tipo de apuestas relacionadas con ese evento y que aún estén abiertas en el momento de la suspensión se considerarán nulas, mientras que las apuestas ya informadas seguirán siendo válidas.

TIPOS DE APUESTA

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar el ganador del partido. Solo para este tipo de apuestas se tendrán en cuenta la prórroga y los tiros penales.

1X2

Tienes que pronosticar el resultado del partido al final del tiempo regular de juego. Se ofrecen tres posibles resultados: 1 (gana el equipo local); X (empate de equipos); 2 (el equipo visitante gana).

Desventaja

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador del primer equipo al final del tiempo regular de juego.

Próximo objetivo

Tienes que pronosticar qué equipo marcará el próximo gol.

Último gol

Tienes que pronosticar qué equipo marcará el último gol.

Adicional Sí / No

Hay que pronosticar si habrá prórroga o no.

Más abajo

Debe pronosticar si al final del tiempo reglamentario de juego el número total de goles marcados será mayor (más) o menor (menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

(30)

Más/Menos (Equipo)

Debe pronosticar si al final del tiempo normal de juego el número total de goles marcados por un equipo (Local o Visitante) será mayor (Más) o menor (Menos) que el margen ofrecido por Bet You.

Total de goles 3-4

Tendrá que pronosticar si el número total de goles marcados será: entre 0 y 2 goles; entre 3 a 4 goles; entre 5 o más goles.

Total de goles 5-6

Tendrá que pronosticar si el número total de goles marcados será: entre 0 y 4 goles; entre 5 a 6 goles; entre 7 o más goles.

Total de goles 7-8

Tendrá que pronosticar si el número total de goles marcados será: entre 0 y 6 goles; entre 7 a 8 goles; entre 9 o más goles.

Impar / Par

Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados será par o impar.

Margen ganador

Tienes que pronosticar el margen ganador del equipo ganador al final del tiempo regular de juego.

Resultado exacto

Tienes que pronosticar el resultado exacto del partido al final del tiempo regular de juego.

Período (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador de un período específico del juego.

Período total del objetivo

Tendrá que pronosticar si el número total de goles marcados en el período específico del partido será: 0 Goles; 1 gol; 2 goles; 3 o más goles.

Resultado del período exacto

Tienes que predecir el resultado exacto de un período específico del juego.

Período par/impar

Debe pronosticar si el número total de goles marcados en el período específico del juego será par o impar.

Periodo con más goles

Tienes que pronosticar cuál será el período del partido con más goles marcados y qué equipo marcará más goles. En caso de empate se aplica la regla Ex Aequo (Artículo 12 en la sección Reglas Generales).

Empate sin apuesta (H2H)

(31)

Tienes que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si los dos equipos empatan, la apuesta se anulará y no se incluirá en el cálculo de ningún bono.

Doble oportunidad

Tienes que pronosticar el resultado final del partido con una doble oportunidad: 1X, X2, 12.

1X2 Resto del juego

Debe pronosticar el final del partido sin tener en cuenta los goles marcados antes de realizar la apuesta. La puntuación existente en el momento de la aceptación de la apuesta se indicará en la propia apuesta. Hay tres resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empatan los dos equipos), 2 (gana el equipo visitante).

1.º - 2.º periodo de objetivos totales

Tienes que pronosticar el número total de goles marcados durante un período específico.

1X2 Resto del 1er -2do Periodo

Tienes que pronosticar qué equipo ganará el resto de un período específico. Hay tres resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empatan los dos equipos), 2 (gana el equipo visitante).

(32)

VÓLEIBOL

Artículo 1.

El resultado de un evento de voleibol en vivo se basa en el resultado del partido después del tiempo normal de juego, a menos que se especifique lo contrario para ciertos tipos de apuestas. Solo los sitios web oficiales de cada competencia se considerarán válidos para informar los resultados.

Artículo 2.

Si un partido de voleibol se pospone o suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se completa dentro de los tres días posteriores a la fecha publicada en el programa oficial. De lo contrario, todo tipo de apuestas relacionadas con el evento que aún estén abiertas en el momento de la suspensión serán declaradas nulas, mientras que las apuestas ya informadas seguirán siendo válidas.

TIPOS DE APUESTA

Cara a cara (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del partido. Se ofrecen dos resultados posibles: 1 (el primer equipo gana el partido), 2 (el segundo equipo gana el partido).

Conjunto cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar el ganador de un set específico. Si no se completa el set en cuestión, este tipo de apuesta se declarará nula. Se ofrecen dos resultados posibles: 1 (el primer equipo gana el set), 2 (el segundo equipo gana el set).

Resultado exacto

Tienes que pronosticar el resultado exacto del partido. Hay seis resultados posibles: 3-0, 3- 1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3. Ejemplo: apostando a "2-3", la apuesta se ganará si el segundo equipo gana el partido 3 sets a 2.

Conjunto total

Tienes que pronosticar cuántos sets se jugarán. Se ofrecen tres resultados posibles: 3, 4, 5; Ejemplo: apostando a "4", la apuesta se ganará si el partido está 3-1 o 1-3 (exactamente 4 sets jugados).

Hándicap (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final del primer equipo (Equipo 1). Se ofrecen dos resultados posibles: 1 y 2.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es (-1.5). Apostando a "1", la apuesta se gana si el primer equipo gana con un margen de al menos 2 sets (por ejemplo, 3-0 o 3-1); apostando a "2", la apuesta se gana si el segundo equipo gana o pierde el partido con un solo set. El spread ofrecido es (1.5). Apostando a "1", la apuesta se gana si el primer equipo gana o pierde el partido con un solo set; apostando a "2", la apuesta se gana si el segundo equipo gana con un margen de al menos 2 sets (por ejemplo, 3-0 o 3-1).

(33)

Más abajo

Debe pronosticar si el número total de puntos anotados en un partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Establecer arriba / abajo

Debe predecir si el número total de puntos logrados durante un set específico estará por encima o por debajo del margen indicado.

Set Más/Menos Equipo 1 & Set Más/Menos Equipo 2

Debe pronosticar si el número total de puntos anotados por un equipo determinado (Equipo 1 o Equipo 2) en un set determinado estará por encima o por debajo del margen indicado.

Hándicap fijo (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del set sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final del primer equipo (Equipo 1). Se ofrecen dos resultados posibles: 1 y 2.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es (-5,5). Apostando a "1", la apuesta se ganará si el primer equipo gana el set con un margen de al menos 6 puntos (es decir, el equipo 1 debe ganar el set al menos 25-19); apostando a "2", la apuesta se ganará si el segundo equipo gana o pierde el partido por 6 puntos o menos (es decir, el equipo 2 debe anotar al menos 20 puntos).

Conjunto impar/par

Tienes que predecir si el número total de puntos logrados durante un set específico será par o impar.

Conjunto de carreras de puntos (H2H)

Tienes que pronosticar qué equipo será el primero en alcanzar la puntuación indicada por Bet You durante el set relacionado. Se ofrecen dos posibles resultados: 1 (el primer equipo alcanzará primero el puntaje indicado), 2 (el segundo equipo alcanzará primero el puntaje indicado). Se indican cuatro puntuaciones posibles: 5, 10, 15, 20.

Puntos de juego con hándicap (H2H)

Tienes que pronosticar qué equipo obtendrá más puntos sumando o restando el margen que ofrece Bet You. El margen siempre se suma a la puntuación final del equipo. Hay dos resultados posibles: 1 y 2.

Al apostar al 1, se ganará la apuesta si la suma del puntaje total obtenido durante el partido por el equipo 1 y el margen sumado o restado es mayor que el puntaje del equipo 2. Al apostar al 2, se ganará la apuesta si la suma de la puntuación total obtenida durante el partido por el equipo 1 y el margen sumado o restado es menor que la puntuación del equipo 2.

Ejemplo:

El diferencial ofrecido es (-15,5). Serie 1: 25 - 20; Serie 2: 25 - 21; Set 3: 25 - 19. Equipo 1 anotó un total de 75 puntos (25 + 25 + 25). Restando el diferencial (-15,5), el equipo 1 tiene 59,5 puntos. El equipo 2 anotó un total de 60 puntos (20 + 21 + 19). En este caso la selección ganadora será "2".

(34)

El spread es (15.5). Serie 1: 20 - 25; Serie 2: 20 - 25; Set 3: 20 - 25. El equipo 1 anotó un total de 60 puntos (20 + 20 + 20). Sumando el spread (15,5), el equipo 1 tiene 75,5 puntos.

El equipo 2 anotó un total de 75 puntos (25 + 25 + 25). En este caso la selección ganadora será "1".

Punto X Establecer Y (H2H)

Tienes que pronosticar qué equipo obtendrá el punto X al final de un set específico.

(35)

BALONMANO

Artículo 1.

El resultado de un evento de balonmano se basa en el resultado del partido, excluyendo cualquier tiempo extra, a menos que se especifique lo contrario para ciertos tipos de apuestas. Solo los sitios web oficiales de cada competencia se considerarán válidos para informar los resultados.

Artículo 2.

Si un partido de balonmano se pospone o suspende oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se completa dentro de los tres días posteriores a la fecha publicada en el programa oficial, todos los tipos de apuestas relacionadas con ese evento y que todavía estaban abiertas en el momento de la la suspensión se declarará desierta, mientras que las apuestas ya comunicadas seguirán siendo válidas.

TIPOS DE APUESTA

1X2

Tienes que pronosticar el ganador del partido al final del tiempo regular de juego. Se ofrecen tres resultados posibles: 1 (el equipo local gana el partido), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana el partido).

Cabeza a cabeza

Tienes que pronosticar el ganador del partido, considerando cualquier prórroga.

Hándicap 1X2

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 goles; apostando a “Empate”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 goles;

apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el partido termina en empate, si el equipo visitante gana o pierde con un margen de un solo gol.

Hándicap H2H

Tienes que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final del tiempo reglamentario.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -6,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 7 goles; apostando al “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen de menos de 7 goles.

Más abajo

Tendrá que pronosticar si al final del partido el número total de goles marcados será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You. El tiempo extra será considerado para la apuesta.

(36)

Más/Menos (Equipo)

Tendrá que pronosticar si al final del partido el número total de goles marcados por un equipo (Local o Visitante) será mayor (Más) o menor (Menos) que el diferencial ofrecido por Bet You. El tiempo extra será considerado para la apuesta.

1° - 2° Tiempo (1X2)

Debe pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad). Se ofrecen tres resultados posibles: Local, Empate, Visitante.

1.° - 2.° tiempo (H2H)

Debe pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad). Si los dos equipos empatan, la selección se declarará desierta y no se incluirá en el cálculo de ninguna bonificación.

1.° - 2.° tiempo Más/Menos

Debe pronosticar si al final del período de juego (primer tiempo o segundo tiempo) el número total de goles será mayor (más) o menor (menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

1.º - 2.º tiempo Más/Menos de equipo

Debe pronosticar si al final del período de juego (primera mitad o segunda mitad) el número total de goles de un equipo (local o visitante) será mayor (más) o menor (menos) que el diferencial ofrecido por Bet You.

Hándicap 1º - 2º Tiempo (1X2)

Tienes que pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad) sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final. Se ofrecen tres resultados posibles.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -2. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 3 goles; apostando a “Empate”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de exactamente 2 goles;

apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el partido termina en empate, si el equipo visitante gana o pierde con un margen de un solo gol.

Hándicap 1.º - 2.º tiempo (H2H)

Tienes que pronosticar el ganador del período de juego (primera mitad o segunda mitad) sumando o restando el diferencial ofrecido por Bet You al marcador final.

Ejemplo: el diferencial ofrecido es -6,5. Apostando a “Local”, la apuesta se ganará si el equipo local gana con un margen ganador de al menos 7 goles; apostando a “Visitante”, la apuesta se ganará si el equipo visitante gana o pierde con un margen de menos de 7 goles.

1.° - 2.° Tiempo Partido 5, 10, 15, 20, 25, 30 goles

Tienes que pronosticar qué equipo será el primero en alcanzar el marcador indicado por Bet You durante el tiempo indicado. Se ofrecen tres posibles resultados: equipo 1 (el primer equipo alcanzará primero la puntuación indicada); equipo 2 (el segundo equipo llegará primero a la puntuación indicada); no (ningún equipo alcanzará la puntuación indicada).

(37)

Margen ganador

Tienes que pronosticar el margen ganador del equipo ganador.

Impar / Par

Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados será par o impar.

Equipo par/impar

Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de goles de un equipo (Local o Visitante) será par o impar.

1.º - 2.º tiempo Par/Impar

Debe pronosticar si al final del período de juego (primera mitad o segunda mitad) el número total de goles será par o impar.

Quién anota X punto

Tienes que pronosticar qué equipo alcanzará un puntaje específico durante el partido. Si el partido finaliza antes de alcanzar el marcador indicado, este tipo de apuesta se declarará nula.

Carrera por puntos (H2H)

Tienes que pronosticar cuál será el primer equipo en llegar al marcador indicado por Bet You durante el partido. Se ofrecen dos posibles resultados: Local, Visitante. Si el partido finaliza antes de que uno de los dos equipos alcance el marcador indicado, este tipo de apuesta se declarará nula.

(38)

FÚTBOL

Artículo 1.

El resultado de una apuesta en un evento de fútbol en vivo se basa en el resultado obtenido al final del tiempo de juego regular más el tiempo extra. A menos que se especifique lo contrario para ciertos tipos de apuestas, el tiempo adicional y los penales subsiguientes no influirán en el resultado de la apuesta.

Artículo 2.

Si un partido de fútbol se pospone o suspende oficialmente, las apuestas vinculadas al mismo seguirán siendo válidas si el partido se reanuda y finaliza antes de la medianoche del día del inicio en la zona horaria del lugar donde se lleva a cabo el evento.

Si el juego no se juega o completa en el plazo antes mencionado, todas las selecciones aún abiertas en el momento de la interrupción serán declaradas desiertas, mientras que las ya informadas seguirán siendo válidas.

En caso de juegos con un formato de reglas diferente a las dos mitades canónicas (por ejemplo, 3 mitades de 30 minutos), Bet You se reserva el derecho de reembolsar las apuestas en cuestión.

Artículo 3.

En referencia a todos los APUESTAs ofrecidos en función del número de tarjetas (amarillas y/o rojas), solo se tendrán en cuenta a efectos de apuestas las tarjetas asignadas a los jugadores en el campo. Las tarjetas asignadas a los jugadores u otros miembros del banquillo no serán válidas a efectos de las apuestas.

TIPOS DE APUESTA

1X2

Tienes que predecir el resultado de todo el juego. Hay tres resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empatan los dos equipos), 2 (gana el equipo visitante).

1X2 Primera Mitad

Tienes que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido. Hay tres resultados posibles: 1 (considerando solo los goles marcados durante el primer tiempo, el equipo local gana), X (considerando solo los goles marcados durante el primer tiempo, los dos equipos empatan), 2 (considerando solo los goles marcados durante el primer tiempo, gana el equipo visitante).

1X2 Resto del juego

Debe pronosticar el resultado del partido sin tener en cuenta los goles marcados antes de realizar la apuesta. La puntuación existente en el momento de la aceptación de la apuesta se indicará en la propia apuesta. Hay tres resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (empatan los dos equipos), 2 (gana el equipo visitante).

Referencias

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