BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL S.J.
DESCRIPCION DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO
TITULO COMPLETO DELA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO
ESTUDIO DE LAS NECESIDADES DE LOS DISEÑADORES Y SUS CANALES DE MERCADEO
SUBTITULO, SI LO TIENE
AUTOR O AUTORES
Apellidos Completos Nombres Completos
Villamizar Quiroga Andrés Felipe
DIRECTOR (ES) DEL TRABAJO DE GRADO
Apellidos Completos Nombres Completos
Acevedo Ricardo
FACULTAD
CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS PROGRAMA ACADÉMICO
Tipo de Programa (seleccione con una "X")
Pregrado Especialización Maestria Doctorado
X
Nombre del programa académico ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
TRABAJO PARA OPTAR AL TITULO DE: ADMINSITRADOR (A) DE EMPRESAS
PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):
CIUDAD AÑO DE PRESENTACION DE LA
TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO NUMERO DE PÁGINAS
Bogota 2013 17
Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y
diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras
2
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Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.
MATERIAL ACOMPAÑANTE
TIPO DURACION
(Minutos) CANTIDAD
FORMATO
CD DVD Otro ¿Cuál? Video
Audio Multimedia
electrónica
Otra ¿Cuál?
DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLES
Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. [email protected] donde se les orientará).
ESPAÑOL INGLÉS
Diseñadores Designers
Mercadeo marketing
Cámara de comercio Chamber of Commerce
Artecamara Artecamara
Expo-galería Expo-gallery
Necesidades Needs
Canales Canales
Encuesta channels
RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLES (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)
Debido al lanzamiento del nuevo servicio de expo-galerías para los diseñadores
colombianos, Artecámara de la Cámara de Comercio de Bogotà quiere: aprender sobre las necesidades de los diseñadores, y hallar los canales de mercadeo más convenientes para atraer este target. Esta investigación de mercados ayuda a resolver los objetivos de Artecámara.
ESTUDIO DE LAS NECESIDADES DE LOS DISEÑADORES Y SUS CANALES DE MERCADEO.
ANDRES FELIPE VILLAMIZAR QUIROGA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA DE BOGOTA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y ADMINISTRATIVAS
PROGRAMA ADMINSITRACION DE EMPRESAS BOGOTA D.C.
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA DE BOGOTA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y ADMINISTRATIVAS
PROGRAMA ADMINSITRACION DE EMPRESAS BOGOTA D.C.
CONTENIDO
1. ¿QUÉ ES LA CÁMARA DE COMERCIO?………4
2. ¿QUÉ ES ARTECÁMARA?...4
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………..……….6
4. OBJETIVOS………6
4.1 Objetivo general 4.2 Objetivos específicos 5. MARCO CONCEPTUAL………..……7
6. RECURSOS………..…...10
7. TIEMPO………..10
8. METODOLOGÍA……….…..10
9. TRABAJO DE CAMPO………...10
10. PREGUNTAS………..….11
11. CONCLUSIONES………....12
12. RECOMENDACIONES………..….16
1. ¿QUÉ ES LA CÁMARA DE COMERCIO?
La Cámara de Comercio de Bogotá Fue fundada el 6 de octubre de 1878, con el objetivo de formar una entidad que representase a los empresarios, además de asesorar al gobierno. Hoy es una entidad privada sin ánimo de lucro que busca construir una Bogotá - Región sostenible a largo plazo, promoviendo el aumento de la prosperidad de sus habitantes, a partir de servicios que apoyen las capacidades empresariales y que mejoren el entorno para los negocios con incidencia en la política pública. Sus frentes son: Registros públicos donde se encuentra el Registro Mercantil, Registro Único de Proponentes, Registro de Entidades Sin ánimo de Lucro, Registro Nacional de Turismo, Registro ONG extranjera, Registro economía solidaria, Registro actividad juegos y azar, Registro de veedurías ciudadanas; Solución de controversias donde se brinda soluciones oportunas al interior de sus empresas o con terceros con arbitramentos, y en conciliación presta servicios para facilitar la solución de controversias de carácter civil, familiar y comercial; Servicios empresariales en dondese concentra en servicios de fortalecimiento que promueven la formalización, el emprendimiento, la internacionalización, la innovación, el apoyo al sector agroindustrial, y la formación e información empresarial; Competitividad y valor compartido que impulsan la competitividad de las empresas activando clústeres, fortalecen diferentes sectores con la
participación de empresarios e implementan programas que promueven la generación de valor compartido por parte de las empresas; y por ultimo Gobernanza y conocimiento empresarial donde trabajan en la articulación público-privada, a partir de información calificada para liderar propuestas que mejoren el entorno. Así mismo, juega un papel de articulador en redes
colaborativas ciudadanas para contribuir al “Gran Compromiso Colectivo”.
2. ¿QUÉ ES ARTECÁMARA?
Artecámara es un programa del Programa Cultural de la Cámara de Comercio de Bogotá, entidad que se encarga de la conceptualización, administración y realización de las exposiciones.
Su objetivo principal es apoyar y promover los mejores jóvenes talentos en artes visuales de Bogotá y la Región, facilitando su visibilidad e intercambio con el sector así como su acceso a los servicios estratégicos de la CCB en materia de Industrias Culturales y Creativas y Emprendimiento. A través de
singular de la producción artística de la ciudad-región y fortaleciendo el vínculo entre el ciudadano y la actividad creativa de su ciudad.
Para ello, dispone de dos importantes plataformas de circulación y promoción: La Red de Salas de Exposición Artecámara integrada por tres salas en
excelentes condiciones respectivamente ubicadas en las sedes de Chapinero, Salitre y Kennedy de la CCB. Y el Pabellón Artecámara en la Feria
Internacional de Arte de Bogotá – artBO en Corferias.
LA RED DE SALAS DE EXPOSICIÓN ARTECÁMARA
La Red de Salas nació en el año 2004 para generar espacios incluyentes que estimulen la participación de artistas emergentes así como de curadores sumando hasta la fecha más de 400 muestras organizadas.
Está dirigida a artistas colombianos residentes en Bogotá y la Región menores de 40 años y, sin representación de una galería comercial. No pueden
participar artistas que hayan beneficiado de una exposición individual en la Red de Salas Artecámara en los tres últimos años anteriores.
La programación expositiva de cada sala responde a una temática: En
Chapinero muestras de la nueva generación de artistas plásticos colombianos, en Salitre muestras de creadores del campo del diseño, y en Kennedy
programa de descubrimiento, agremiación y formación para artistas empíricos y/o profesionales locales, priorizando la optimización de sus procesos, su puesta en circulación e inserción en el circuito del arte colombiano.
La selección de los artistas participantes en las exposiciones funciona
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Artecámara recientemente lanzo una nueva línea de producto enfocado en la incentivación del diseño, esta consiste en promover el talento de los
diseñadores de Bogotá y la región. En el año 2013 tiene el reto de mostrar que puede ser una línea sostenible y proyectada a futuro como lo es su línea de arte. La línea de diseño cuenta con la estructura, experiencia, y recursos que posee la línea de arte, sin embargo, al ser otro mercado objetivo, no cuenta con la información suficiente para, definir los canales de penetración en este, ni las necesidades que pueda tener un diseñador, dado el caso, ¿Cuáles son los canales de mercadeo para atraer los diseñadores? Y ¿Que necesidades puede el programa Artecámara satisfacer a los diseñadores?
4. OBJETIVO
4.1. Objetivo general:
Recaudar información de los diseñadores que permitan, saber los canales de penetración del mercado, y sus necesidades como diseñador.
4.2. Objetivos específicos:
Establecer los medios de comunicación por los cuales los diseñadores frecuentan.
Determinar las necesidades que el programa pueda satisfacer al diseñador.
5. MARCO CONCEPTUAL
Segmentación del mercado. El proceso de subdividir un mercado en
presentan necesidades similares. Cada subconjunto se puede concebir como un objetivo que se alcanzará con una estrategia distinta de comercialización.1
Benchmarking. Metodología que promueve la incorporación en las empresas de prácticas y métodos exitosos, no importa donde estén. Incita a ser creativos mediante la copia de estrategia, productos y procesos aplicados en otras áreas, no necesariamente similares a la de la empresa que los implanta.
Beneficio del producto. Características del producto o servicio que son percibidas por el consumidor como una ventaja o ganancia actual y real.
Brand. Marca de producto o de un servicio.
Branding. La práctica de crear prestigio y gran valor a un producto con apoyo de marketing; dicha marca puede estar asociado o no al nombre de la
empresa.
Btl marketing: mercadeo bajo la línea. Es cualquier forma creativa, pagada de llegar al consumidor, que se enfoca en medios directos de comunicación: correo directo, e-mail, y cualquier otra que utilizando listas bien segmentadas y escogidas de nombres, para maximizar la respuesta.
Btl marketing: mercadeo bajo la línea. Es cualquier forma creativa, pagada de llegar al consumidor, que se enfoca en medios directos de comunicación: correo directo, e-mail, y cualquier otra que utilizando listas bien segmentadas y escogidas de nombres, para maximizar la respuesta.
Datos primarios. Información conseguida directamente de los consumidores o clientes para un estudio de investigación de mercado específico. Datos que se recopilan a través de una investigación original.
1 " Diccion ar io de Tér m in os de Mer cadot ecn ia". Am erican Market ing
Asociat ion
Datos secundarios. Datos existentes en archivos públicos, bibliotecas y bases de datos. Información empleada en un proyecto de investigación que se recopiló para otros fines y se publicó en el pasado.
Desarrollo de productos nuevos. Proceso de determinar necesidades de mercado y elaborar productos para satisfacerlas.
Difusión. Proceso por el que los consumidores aceptan productos nuevos. Comienza con la aceptación de éstos por los innovadores y prosigue con los adoptadores iniciales, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados.
Estrategia de atracción. Plan para incrementar la demanda de un producto, para atraer clientes al punto de venta.
Estrategia de empuje. Método de mercadeo dirigido a los canales de distribución más que al usuario final.
Investigación de mercadeo. Recopilación, registro y análisis sistemático de la información concerniente a la comercialización de productos y servicios.
Línea de productos. Grupo de productos que se relacionan entre sí ya sea porque funcionan de manera similar, son vendidos al mismo grupo de clientes, son vendidos por medio de los mismos almacenes, o están dentro de un rango de precios similares.
Marca: un nombre, término, signo, símbolo o diseño, o la combinación de todos ellos, que tiende a identificar bienes o servicios de un vendedor o grupo de vendedores y diferenciarlo de los la competencia.
pueden desarrollarse sistemas de información que faciliten la identificación de segmentos de mercado objetivo y diseñar estrategias de mercadeo y ventas.
Mercadeo directo. Mercadeo desarrollado por medios que interactúan en forma directa con el consumidor, tales como: venta personal, telemercadeo, correo directo, publicidad tendiente a obtener respuesta directa del consumidor.
Muestreo. Proceso deseleccionar una cantidad representativa de personas de un universo dado, con el fin de realizar una investigación de mercado.
Prospecto. Término usado para denominar al cliente potencial.
Publicidad. Cualquier forma pagada y no personal de presentación y promoción de ideas, bienes, o servicios por un patrocinador identificado.
6. RECURSOS
Base de datos de 200 diseñadores con nombre y correo electrónico. Computador con Microsoft instalado
7. TIEMPO
El tiempo estimado para el desarrollo de la investigación es de 8 horas a la semana, durante 3 meses.
Para el desarrollo de la investigación, se diseñará una encuesta digital que logre los objetivos de la investigación. Después se elaboraran las encuestas con un tamaño de muestra de 200 diseñadores. Una vez recolectada la
información, las encuestas serán codificadas y tabuladas para un mejor análisis de estas. Finalmente después de realizar el análisis se plantearan las
conclusiones y las recomendaciones respectivas según los resultados abordados por las encuestas.
9. TRABAJO DE CAMPO
Se diseñó una entrevista autodiligenciable por internet, aplicada a los inscritos en una conferencia de diseño que se realizó en Artecámara, y a la base de datos local de la Red Académica de Diseño (RAD). La muestra se seleccionó por el método azar. Se usó el correo electrónico como medio de difusión de las encuestas. El trabajo de campo demando 2 semanas, y el procesamiento de esta tardo 3 días.
10. PREGUNTAS
PREGUNTA
Cuál es el área de diseño en el que estudia o trabaja (marque con una x)
Género (marque con una x)
Rango de edad (marque con una x)
¿Conoce o ha oído mencionar el programa artecámara de la Cámara de
Comercio de Bogotá? (marque con una x)
Seleccione los beneficios que usted desea recibir del Programa Artecámara
(marque con una x)
Con que frecuencia usted interactúa en Facebook (marque con una x)
Con que frecuencia usted interactúa blogs (marque con una x)
Con que frecuencia usted interactúa myspace (marque con una x)
¿Con que frecuencia usted se informa respecto a su área de diseño mediante
Facebook? (marque con una x)
¿Con que frecuencia usted se informa respecto a su área de diseño mediante
Twitter? (marque con una x)
¿Con que frecuencia usted se informa respecto a su área de diseño mediante
Revista Axxis? (marque con una x)
¿Con que frecuencia usted se informa respecto a su área de diseño mediante
Creativoscolombianos.com? (marque con una x)
¿Con que frecuencia usted se informa respecto a su área de diseño mediante
ProyectoDiseño.com? (marque con una x)
¿Le interesaría recibir información vía mail sobre el área en el que estudio (a)?
(marque con una x)
11. CONCLUSIONES
OBJETIVOS CONCLUSIONES PREGUNTA
Determinar las necesidades que el programa pueda satisfacer al diseñador.
Nueve de cada diez personas (87%) estudian o trabajan en el área de diseño gráfico o diseño industrial
Se logró tener en cuenta de manera proporcional las personas tanto de género femenino (54%) como de género masculino (46%), Indicando una distribución homogénea de la muestra, lo que implica una mayor representatividad, con
estadísticas más robustas (validez y confiabilidad)
Casi el 90% de los encuestados (personas entre los 17 y 32 años) representa la población más relevante para plantear las estrategias de
Artecámara a mediano y largo plazo, Esto facilita la Estrategia Comunicacional, pues el target audience y usuarios se encuentran en un rango estrecho
Dos terceras partes (66%) de las personas
desean recibir asesorías de emprendimiento
Casi dos terceras partes (61%) de los
entrevistados ven la necesidad de tener un sitio donde pueda exhibir sus proyectos de
emprendimiento.
No hay mucho interés por parte de los diseñadores (17%), en expandir sus proyectos más allá de Colombia, demostrando la falta de visión global y evidenciando una oportunidad de comunicar que pueden promocionar sus servicios en el exterior
En promedio, hubo 3,4 respuestas por
entrevistado, indicando una alta necesidad de uso del portafolio de servicios, lo que justifica el
despliegue de medios para ofrecer el abanico completo
La prioridad de los diseñadores es lograr rentabilizar su proyecto, buscando ese objetivo mediante la formalización de su idea de negocio como empresa y el posicionamiento usando canales de exhibición e informándose constantemente del sector
Establecer los medios de
comunicación por los cuales los diseñadores frecuentan.
Cuatro de cada cinco (78%) de los encuestados no conocen el programa Artecámara de la Cámara de Comercio de Bogotá; Artecámara como marca, tiene un nivel bajo (22%) de posicionamiento.
Cuatro de cada cinco personas (79%) interactúa diariamente en Facebook.
La mayoría de los encuestados (74%) ocasionalmente o nunca usa Twiter como plataforma de interacción, por lo que no se recomienda su uso como un medio de apoyo a campañas comunicacionales de Artecámara
El uso ocasional o nulo de los blogs en los
diseñadores (58%), hacen que no sea una buena fuente de interacción con ellos
El 90% de los diseñadores encuestados nunca interactúan en Myspace, de tal manera que tampoco es un medio interesante
Un alto porcentaje de diseñadores (70%) usan Facebook con una frecuencia mayor a semanal para informarse sobre el área de diseño en la que estudian o trabajan
Dos terceras partes usan Facebook más de una vez a la semana, para informarse sobre su área, corroborando que se pueden liderar programas
Un bajo número de diseñadores (23%)
ocasionalmente se informan, mediante twiter, sobre su área de diseño de estudio o trabajo
Un bajo número de diseñadores (37%)
ocasionalmente se informan, mediante la Revista Axxis, sobre su área de diseño de estudio o trabajo
Un 56% de los diseñadores encuestados nunca ha usado creativoscolombianos.com como plataforma informativa
La mayoría de los diseñadores (73%)
ocasionalmente o nunca han usado la plataforma ProyectoDiseño.com para informarse de su área de estudio o trabajo
El correo directo sigue siendo el medio más
adecuado para liderar procesos de comunicación y relación con el target con un 82% de interés de los diseñadores e adquirir información sobre su área de estudio o lo que justifica un equipo de trabajo dedicado a diseñar, establecer y ejecutar modelos de comunicación y relación
12. RECOMENDACIONES
Artecámara puede fortalecer su red de salas de exposiciones para que los diseñadores la usen con más frecuencia, y a pesar de que cuenta con ferias y conferencias en las que los diseñadores pueden participar de forma gratuita, debe expandir la oferta de estos recursos para lograr satisfacer por lo menos el 30% del target.
El programa lograría satisfacer las necesidades de información, capacitación y actualización técnicas, con soporte y coaching continuos. En general, el target requiere de los diferentes servicios ofrecidos en el portafolio. Por otro lado, el programa puede liderar los procesos de comunicación horizontal y vertical, promoviendo el desarrollo, interacción y articulación de los diferentes gremios de éstos profesionales.
La prioridad de los diseñadores es lograr rentabilizar su proyecto, buscando ese objetivo mediante la formalización de su idea de negocio como empresa y el posicionamiento usando canales de exhibición e informándose
constantemente del sector
El target group es relativamente joven, haciendo más eficiente la labor de diseño de material publicitario, pues la personalidad, tono y manera de la comunicación pueden ser muy jóvenes.
El medio más eficiente por excelencia es la comunicación directa por internet, seguida de Facebook; los que crearían una sinergia importante para el
desarrollo de las campañas comunicacionales y promocionales del portafolio de servicios.
Artecámara, haciendo uso de Facebook, debe establecer un Plan de
comunicación horizontal y vertical: Horizontal para promover agremiaciones, reuniones, economías por escala, foros; Vertical para liderar procesos de premiación, participación en seminarios, capacitación, concursos. De tal manera que la CCB se convierta en un eje articulador de iniciativas y estrategias por medio de ésta red social.
13. BIBLIOGRAFÍA
ACTIWEB. Diccionario técnico de mercadeo. [En línea]. 2009. Disponible en internet: http://www.actiweb.es/empresarios/archivo8.pdf
CÁMARA DE COMERCIO DE BOGOTÁ. [En línea]. 2013. Artecámara.