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Red creativos en diseño

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Academic year: 2017

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RED CREATIVOS EN DISEÑO

DIANA CAROLINA ARAUJO TORRES DAVID STIVEN REINOSO GARZON

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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RED CREATIVOS EN DISEÑO

AUTORES:

Diana Carolina Araujo Torres David Stiven Reinoso Garzón

Presentado para optar al título de Diseño Industrial

DIRECTORES:

Gonzalo Gómez Vásquez Julián Felipe Baquero Vega

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos

por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes

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2 ÍNDICE DE CONTENIDOS

TITULO: RED CREATIVOS EN DISEÑO

1. TEMA……….. 3

2.ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA……… 3

3. ANALISIS DE MERCADO……… .. 3

3. 1. Ámbito académico 3. 2. Ámbito profesional

4. OBJETIVOS……….. 7

4. 1. Objetivo General 4. 2. Objetivo Específico

5. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO……… 7

6. CONCEPTO DE DISEÑO: ¿Derrota de la luz? Victoria de la electricidad……… 8

7. RECOPILACIÓN DE DATOS:……… 10

7. 1. Encuesta estudiantes de diseño 7. 1. 1. Objetivos

7. 1. 2. Tabla de resultados 7. 1. 3. Conclusiones 7. 2. Análisis de referentes

7. 2. 1. Tabla de referentes: Fortalezas y Debilidades 7. 2. 2. Conclusiones

7. 3. Derechos de autor

7. 3. 1. Propiedad intelectual

7. 3. 2. Derecho de autor en el ámbito universitario

8. HIPÓTESIS……… 14

9. DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS……….. 14

10. ALTERNATIVAS……… 15

10. 1. Componentes, opciones de búsqueda y servicios de la red 10.2. Evolución aproximaciones formales

10. 2. 1. Personajes

10. 2. 2. Interfaz e iconografía 10. 2. 2. 1. Primeras propuestas 10. 2. 2. 2. Propuesta Artefactual

10. 2. 2. 3. Propuesta por niveles

11. PROTOCOLOS DE COMPROBACIÓN……… 19 11. 1. Prueba de Usabilidad

11. 1. 2. Conclusiones

12. PROPUESTA PROYECTUAL………. 20

12. 1. Selección Alternativa 12. 2. Aspectos Humanos 12. 3. Aspectos técnicos 12. 4. Aspectos Financieros 12. 5. Gestión del proyecto

13. LÍMITES Y ALCANCES………. 26

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3 1. TEMA:

Desarrollo de una comunidad virtual de creativos locales que ejerzan el diseño (tanto a nivel académico como profesional), a partir del desarrollo de una plataforma que divulgue el trabajo de diseño del país agremiando a sus miembros.

2. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA:

A continuación nombramos algunos de los antecedentes más relevantes para el desarrollo del proyecto:

Nos encontramos en un mundo globalizado donde la información es el principal capital de disputa.

Las tecnologías de la información proporcionan una oportunidad para una evolución económica, la universalización de la información y la adquisición y aprovechamiento del conocimiento, motivos por los cuales estas tecnologías deben implementarse en el modelo de desarrollo del país.

Si no existe una consciencia de los beneficios del diseño, difícilmente la industria producirá productos competitivos e innovadores.

La apertura de mercados permite el ingreso de productos extranjeros con los cuales es difícil competir debido a su calidad e innovación, aspectos que se consiguen estudiando el mercado y desarrollando alternativas coherentes con sus necesidades.

Existe una brecha que divide la industria de la academia.

3. ANALISIS DE MERCADO:

Teniendo en cuenta que el proyecto pretende posibilitar la consolidación de una comunidad de diseño, por medio de un portal Web, las características de los usuarios están definidas desde el sector en el cual ejercen el diseño, bien sea desde la academia, como estudiante o docente, ó, desde la industria, como profesional o empresario.

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4 3. 1. Ámbito académico:

Algunas características de este mercado son:

El uso del computador es parte importante de su cotidianidad gracias a que les permite gestionar su trabajo, estar actualizado en los temas de su interés y conseguir material para trabajar.

Actualmente muchas instituciones educativas cuentan con plataformas que permiten la comunicación de sus integrantes y administrar el aprendizaje en línea, evidenciando la creciente popularidad de los sistemas informáticos en este nicho.

En términos demográficos, los estudiantes son personas entre 18 y 25 años aproximadamente, mientras que los docentes se encuentran en un rango más amplio, entre los 30 y 60 años. En este caso la edad es un factor influyente ya que determina el grado de familiarización con la tecnología y su frecuencia de uso.

Cuentan con acceso a internet y medios de comunicación internacionales.

Son participativos y usan la red para especializarse en un tema específico1 o como entretenimiento.

Pertenecen a varias comunidades sociales que les permiten almacenar grandes cantidades de información de forma rápida y segura.

Son usuarios que escogen el contenido de internet y contribuye con su creación.

Son respetuosos con el trabajo de los demás (con excepciones) y conoce las condiciones de uso de las comunidades virtuales ya que dedican gran parte del tiempo que navegan a su actualización.

Poca oferta de programas estatales o académicos que vinculen la industria con la academia. Actualmente el SENA lidera una red2 que pretende promover el talento y

1

Según el ranking de The Web Information Company, www.alexa.com, Google aparece como la página más visitada de internet seguida de páginas como Youtube y Facebook.

2Tecnoparque es una red que brinda asesorías e infraestructura para el desarrollo de nuevos

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5

el emprendimiento en Colombia, lo que evidencia que la necesidad ha sido detectada y se están desarrollando estrategias pero no hay mucha promoción de estas iniciativas en la población objetiva, en este caso, los estudiantes.

Para la ampliación del perfil de los estudiantes, realizamos unas encuestas que se encuentran en la recopilación de datos.

3. 2. Ámbito profesional: Las siguientes constituyen cifras que nos permiten comprobar que las tecnologías de la información están modificando la organización interna de las empresas, así como también cuáles de estas tecnologías son consideradas más útiles por éste segmento:

El 72,2%3 de las empresas con más de un establecimiento formalizaron relaciones entre ellas por vía electrónica.

El 53,3%4 de las empresas subcontrata la realización de funciones en mantenimiento de redes y equipos informáticos, el 44,7% para el desarrollo de software ó páginas web y el 13,6% para administración de recursos humanos, pero en la mayoría de los casos las empresas subcontratan empresas, solo el 14% subcontrata individuos evidenciando la falta de credibilidad de los mismo en términos profesionales.

47%5 de las empresas usa wikis, el 31% blogs y el 30% redes

sociales de negocio, siendo la mensajería instantánea la aplicación más útil con 69%.

Otros datos relevantes los revela la siguiente pregunta: ¿Su empresa invierte en alguna de las tecnologías o herramientas Web 2.0 siguientes? (n=2847)

3“Inserción de las empresas colombianas en la sociedad informacional global”. Centro de

Estudios Sociales, CES, de la Universidad Nacional de Colombia.

4

Ibidem,.

5

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6

En cuanto a los profesionales en diseño, existe la Red Latinoamericana de Diseño, la cual nació en el año 2005 y actualmente cuenta con más de 4.000 usuarios. Según una encuesta6 que esta red realizó en Colombia y en Brasil a 152 diseñadores (91 diseñadores colombianos) algunos datos importantes son:

El 100 % de los encuestados están interesados en generar alianzas con otros profesionales en diseño con el fin de crear redes de trabajo, lo cual evidencia la necesidad de crear flujos de información que posibiliten tales comunicaciones y alianzas.

El 100% de los encuestados cree que es necesario un órgano de representación para los diseñadores, ya que creen que hace falta tal organización. El 95 % de los encuestados dijo que estaría dispuesto a colaborar con su conformación, mientras que en Colombia el 50% de los encuestados respondió que ese órgano de representación debería ser una asociación de diseñadores.

Actualmente en Colombia existe un organismo auxiliar del gobierno que pretende controlar, vigilar y desarrollar el ejercicio de la profesión del Diseño Industrial, presidido por el Ministro de Desarrollo Económico, lo cual es un buen comienzo ya que evidencia que el Gobierno ya detectó el potencial del diseño en la economía del país. Por otro lado, una de las funciones de esta comisión es expedir la tarjeta profesional de Diseñadores Industriales y hasta el momento ha expedido un poco más de 400 en 15 años, ya que esta ley fue expedida en 1994, y su poca popularidad entre los diseñadores cuestiona la efectividad de este organismo.

Finalmente, la Web 2. 0 plantea un nuevo perfil de usuario (en relación a la Web 1. 0) que debe entenderse desde una perspectiva colaborativa

6

Diseñar el Diseño” Encuesta: Realidad profesional de los diseñadores. Red Latinoamericana

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7 y social, donde el usuario no se limita únicamente a recibir información sino que contribuye con la creación del contenido de la red, estableciendo nuevos modos de interacción en los usuarios: pasivo, participativo y colaborativo. Estas nuevas características de los usuarios web están siendo potencializadas por la industria a través de aplicaciones Web 2. 0 ya que:

Incremento la comunicación con el cliente.

Reduce costos, sobre todo los de atención al cliente, los destinados a I+D (utilizando al cliente como betatester) o los de publicidad (sustituyendo anuncios por marketing online).

4. OBJETIVOS:

4.1. Objetivo General:

Congregar a los creativos que hacen diseño en el país (priorizando a los estudiantes), con el fin de consolidar un gremio que pueda mostrarse como comunidad generadora de beneficios.

4. 2. Objetivos Específicos:

Potencializar la interdisciplinariedad del diseño a partir de la implementación de nuevas tecnologías de la comunicación.

Facilitar procesos de comunicación entre los creativos locales.

Documentar y divulgar el trabajo de diseño a nivel nacional. Estimular la ejecución de proyectos académicos, de investigación y de desarrollo que contribuyan a la competitividad y al progreso de la industria del país, en términos de diseño.

Apoyar a la academia en la formación de los estudiantes de diseño en espacios virtuales.

Fomentar el registro de obras bajo el derecho de autor y/o patentes en diseño según corresponda.

5. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO:

“El diseño industrial es una actividad proyectual que, de manera

interdisciplinar, establece las relaciones entre ser humano, el contexto y

los sistemas de producto, considerando dentro de este proceso, el

compromiso y responsabilidad social que ello demanda”7.

7

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8

El proyecto Red de Creativos en Diseño pretende consolidar un gremio a partir de un portal web que permita establecer relaciones entre los diseñadores, sus proyectos (sistemas de productos) y la comunidad (seres humanos), creando flujos de información que divulguen el trabajo de diseño y potencialicen la interdisciplinaridad en contextos actuales (ciberspacio).

El ICSID8 define el diseño como el factor central para humanizar la tecnología influyendo en el intercambio económico y cultural. Actualmente internet permite el intercambio de información sin límites territoriales estableciendo lenguajes universales a través de analogías reales (metáforas). De esta forma el diseño de interfaces humaniza la interacción potencializando la usabilidad por medio de representaciones que establezcan asociaciones directas con los contenidos y las tareas posibles.

Como ya hemos mencionado anteriormente, la situación actual del diseño en el país carece de mucha credibilidad en términos industriales (ya que en muchos casos es considerado un lujo) por lo que a partir de la difusión de trabajos de diseño, la red pretende dar a conocer el potencial de los creativos del país, generando así un portal que documente la situación del diseño principalmente en términos locales, para posteriormente proyectarlo en términos internacionales.

Finalmente, la justificación es reafirmada por la época que ha sido

denominada Era de la información: “Periodo histórico caracterizado por

una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización

social”9.

6. CONCEPTO DE DISEÑO:

¿Derrota de la luz? Victoria de la electricidad

Teniendo en cuenta que los objetivos del proyecto están planteados en función de la difusión del conocimiento en términos de diseño, hemos adoptando a la luz como la representación de un concepto usado en el siglo XVIII en Europa, el iluminismo. La época de las luces o Ilustración estableció la creencia en un progreso a partir de la divulgación del

8International Council of Societies of Industrial Design.

http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm

9

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9

conocimiento, creencia que en ese entonces, animaba la lucha contra la censura y a favor de la libertad de imprenta. Actualmente, Internet se presenta como la imprenta en aquellos años, constituyendo el medio más efectivo para el intercambio de información y divulgación de saberes sin censura, pero a la vez con poco control en la calidad de la información encontrada.

La derrota de la luz10 ha sido un tema recurrente en algunos ensayos contemporáneos, debido a la ruptura con la tradición ilustrada de la modernidad: “La credulidad, la aversión respecto a la duda, la precipitación en las respuestas, la pedantería cultural, el temor a contradecir, la indolencia en las investigaciones, el fetichismo verbal, la tendencia a detenerse en los conocimientos parciales, han impedido

las felices bodas del intelecto humano y la naturaleza de las cosas”11. Sesenta y cuatro años después, estos fenómenos se siguen presentando confirmando el supuesto, lo que es diferente es el contexto y los medios de expresión que generan nuevas relaciones con el cuerpo, el espacio y el colectivo. Actualmente se habla de fenómenos de la contemporaneidad como la simultaneidad, la desterritorialización, la despolitización, la ubicuidad12, entre otros, que principalmente se ubican dentro de una dialéctica realidad-virtualidad propia de nuestra época y nuestra cultura (videocultura ha sido el término acuñado por Baudrillard para la sociedad posindustrial dominada por las pantallas)13.

Una de las principales características de internet actualmente, es su tendencia social, convirtiéndose en instrumento para una documentación de la cotidianidad basada en la apariencia y en la conectividad, ubicando a las redes sociales como las páginas más visitadas por los usuarios de Internet.

Pero la desmaterialización de estas redes sociales está soportada sobre una serie de circuitos electrónicos e interfaces que median la relación entre usuarios, evidenciando la importancia de los componentes en un todo y creando un lenguaje específico. El iluminismo deja entonces al papel como sustrato, para convertirse en un iluminismo electrónico.

La red pretende desarrollar un portal en línea diferente a las actuales propuestas, no sólo a nivel visual sino conceptual, donde la navegación no se limite únicamente a la presentación de un contenido específico, sino que es ella misma una narrativa coherente con la época y sus fenómenos.

Retomando el concepto, la luz es entonces, no sólo la representación de una idea sino de la esperanza de un mundo mejor a partir del conocimiento.

10

CRUZ KRONFLY, Fernando: “La derrota de la luz”.

11 HORKHEIMER, M y ADORNO, T: Dialéctica del iluminismo. Frankfurt. 1944. 12 LÉVY, Pierre: ¿Qué es lo virtual. Barcelona, Paidós, 1999.

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10 7. RECOPILACIÓN DE DATOS:

7. 1. Encuesta Estudiantes de Diseño:

7. 1. 1. Objetivos:

Determinar inclinaciones y hábitos de la comunidad académica de diseño en términos del consumo de servicios en internet.

7. 1. 2. Tabla de resultados:

Muestra: 53 Estudiantes Universitarios de Diseño (Hombres y Mujeres) entre los 20 -25 años de edad.

# PREGUNTA OPCIONES RESULTADO (#)

1 ¿A qué comunidades virtuales pertenece?

Myspace 13

Flickr 14

Messenger 50

Facebook 45

Skype 24

Last.fm 5

Second Life 7

2 ¿Cuánto tiempo pasa

semanalmente navegando en internet?

0-14 horas 4

15-21 horas 9

22-28 horas 11

29-35 horas 10

36-42 horas 6

43-50 horas 7

Más de 50 horas. 5

3 ¿Cuánto tiempo dedica a sus comunidades virtuales

semanalmente?

0-14 horas 30

15-21 horas 8

22-28 horas 8

29-35 horas 3

36-42 horas 2

Más de 50 horas. 2

4 ¿Ha participado en concursos de diseño?

SI 17

NO 36

5 ¿Tiene su portafolio en internet?

SI 5

NO 48

6 ¿Ha realizado algún tipo de transacción económica por internet?

SI 16

NO 37

7 ¿Ha buscado trabajo por internet?

SI 39

NO 14

8 ¿Pertenece a una bolsa de empleo?

SI 22

NO 31

9 ¿Está interesado en

pertenecer a una comunidad en línea de diseño?

SI 51

NO 2

(15)

11 7. 1. 3. Conclusiones:

1. Las redes sociales más populares constituyen aquellas en las que los contactos son conocidos y se obtiene información en tiempo real. La privacidad constituye un requerimiento importante en el proyecto.

2 y 3. Los estudiantes constituyen un mercado potencial para el desarrollo de contenidos y canales de información especializados mostrando especial interés en las comunidades virtuales.

4. La mayoría de los estudiantes de diseño no ha participado en concursos debido a inseguridad frente a su trabajo y falta de publicidad de estos eventos.

5. A pesar de que internet hace parte de la cotidianidad de este segmento del mercado, la gran mayoría (48 encuestados) no tiene su portafolio o sus trabajos en la web.

6. Un factor que potencializó la negativa en esta pregunta, constituye que la mayoría de los estudiantes no tiene tarjeta de crédito, lo cual debe tenerse en cuenta si se decide incluir el servicio de comercio en línea.

7 y 8. A pesar de que la mayoría ha buscado trabajo en internet, lo hacen de forma esporádica, sin pertenecer a la bolsa.

9. Se confirma el interés de éste segmento por pertenecer a una comunidad virtual de diseño, lo que confirma el desconocimiento o desinterés en las propuestas existentes.

7. 2. Análisis de referentes:

7. 2. 1. Tabla de referentes: Fortalezas y Debilidades:

NOMBRE FORTALEZAS (+) / DEBILIDADES (-)

E S T R U C T U www.rldiseno.com

Esta red está compuesta por las empresas, los proveedores, los órganos de fomento, las empresas que usan el diseño, los profesionales que, desde otras disciplinas están relacionados con el diseño.

+ Uso de imágenes y video para presentar proyectos.

+/- Es una red de contenido abierto pero depende en gran parte de la colaboración de los usuarios por lo que no cuenta con muchos artículos.

- Estructura recargada y cronológica similar a la de los blogs, dificulta la búsqueda.

(16)

12 R

A L E

S Referente Web de contenidos teóricos www.foroalfa.org e ideológicos sobre diseño. Es consultado por profesionales, docentes y estudiantes de diseño de España y toda Latinoamérica.

+ Importantes aportes teóricos por parte de los miembros de la comunidad.

+Equipo de investigación y redacción garantizan la calidad de los articulas y las ediciones.

- Entorno de navegación convencional, no evidencia que es de diseño.

- Poca popularidad en la academia nacional.

www.radcolombia.com

El objetivo central de la RAD es la promoción de la excelencia y alta calidad en la enseñanza del diseño.

+ Programas para vincular la academia con la industria.

+/- Popularidad creciente en algunas instituciones de diseño de Bogotá pero poca promoción de la red.

- Portal web deficiente en términos gráficos y de contenido. No potencializa la comunidad a través del portal.

V I S U A L E S www.fat-man-collective.com

+ Navegación 3d llamativa diferente a las estructuras 2d convencionales.

+ Colectivo de participación internacional con contenido de calidad.

- El poco contenido hace que la navegación sea corta y que el interés se agote rápidamente. - Largos periodos de carga.

www.ge.ecomagination.com

+Clara infografía tridimensional. + Gran calidad en las gráficas + Poco manejo de texto.

- Largos periodos de carga a pesar del poco contenido.

www.guldsits.se/en/?s=1

+ Interesante entorno 3d apoyado de elementos reconocibles en la

cotidianidad. + Estética definida.

+ Sonidos coherentes con estética.

- Poca claridad en el objetivo de la página.

7. 2. 2. Conclusiones:

En términos estructurales las páginas con objetivos similares a los nuestros categorizan el contenido en secciones como galería, portafolio, ofertas, foros y eventos entre otros.

Actualmente hay una evidente tendencia a la creación de entornos 3d que potencialicen el carácter espacial de la virtualidad.

(17)

13

Se deben generar alianzas y estrategias para dar a conocer la página ya que el éxito de la comunidad, tanto económico como comunicativo, depende de la cantidad y la calidad de usuarios que constituyan la red.

A pesar de que nuestra red inicialmente estará enfocada en un contexto local, su interfaz debe estar pensada en términos globales ya que la virtualidad no posee territorio específico.

7. 3. Derechos de autor:

Las producciones del talento o del ingenio son propiedad de sus autores. Esta especie de propiedad se regirá por leyes especiales; lo que constituye una prueba de la preocupación del estado Colombiano en proteger la propiedad intelectual de una manera general y que, de una manera u otra es el fundamento de la ley 23 de 1982 a la que se le hicieron varias modificaciones a través de la ley 44 de 1993. Recientemente la Dirección Nacional de derecho de autor realizó un Seminario Internacional titulado: “El Derecho de Autor y las

Industrias culturales” teniendo en cuenta que la creatividad constituye una importante fuente de recursos económicos (aproximadamente el 3% del PIB Nacional) y que se encuentra en ascenso por lo que se están implementando estrategias para promover el registro de obras como el seminario mencionado y el servicio de Trámites en línea.

7. 3. 1. Propiedad intelectual: Las creaciones del intelecto y aquellas relacionadas con su divulgación y difusión, en cuanto bienes inmateriales han sido agrupadas, para efectos jurídicos, en los denominados derechos de autor, los derechos de propiedad industrial y los derechos sobre descubrimientos científicos, así como otras formas y manifestaciones del a capacidad creadora del individuo.

El derecho de autor protege toda clase de obras intelectuales, en tanto creaciones originarias o primigenias (literarias, musicales, teatrales o dramáticas, artísticas, científicas y audiovisuales, incluyéndose también en los últimos tiempos los programas de computador.), o creaciones derivadas (adaptaciones, traducciones, compilaciones, arreglos musicales, etc.)

Actualmente la página web de la Dirección Nacional de Derecho de Autor presta el servicio de registro de obras en línea, y la Superintendencia de Industria y Comercio estrena una sección en la que se pueden realizar solicitudes de registro de Marca, Lemas y Denominaciones de Origen, así como el Depósito de Nombres y Enseñas Comerciales directamente desde la página Web lo que es positivo y permite que desde la red se generen vínculos que fomenten la protección del trabajo creativo.

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14 8. HIPÓTESIS:

Teniendo en cuenta las encuestas y los datos analizados, podemos concluir que las propuestas que actualmente existen no cuentan con mucha popularidad en el segmento de los diseñadores por:

Poco sentido de pertenencia, por ende poca consciencia de grupo. No fortalecen la comunidad a partir del diseño de la interfaz teniendo en cuenta que es ésta la que media la comunicación entre sus miembros. Poca promoción, por ende poca popularidad.

Consideramos que para el desarrollo de una comunidad de diseño en línea de una disciplina específica, es más coherente empezar a consolidarla a partir de la academia, teniendo en cuenta que es ésta la que forma los profesionales que posteriormente generarán la industria. De esta manera, si la red satisface las necesidades de los estudiantes y plantea vínculos directos con la industria, se puede garantizar que en un mediano plazo se empieza a consolidar un gremio de profesionales que usan la red con frecuencia.

Por otro lado, el éxito de una comunidad en línea no depende únicamente del contenido, es decir, la interfaz no debe estar pensada sólo en términos funcionales, sino que debe generar una experiencia coherente con el contenido. En nuestro caso nos remitimos a conceptos propios de la época que han surgido en consecuencia de la segunda revolución industrial y la era de la información, momentos históricos en los que aparece el diseño como disciplina (miniaturización, desmaterialización, electricidad, cyborg, etc).

9. DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS:

Según los objetivos determinados, el portal web pretende ser un espacio en donde:

se exhiban proyectos y artículos para la venta diseñados por los usuarios de la red.

se consolide un banco de proyectos académicos de diseño viables se fomente la protección de obras bajo derecho de autor.

se encuentre literatura y enlaces web relacionados con la disciplina del diseño.

se brinde información acerca de escuelas e instituciones (nacionales e internacionales) relacionadas con la disciplina.

se establezca un sistema de ofertas académicas y laborales. los creativos puedan ofrecer sus servicios de diseño.

se establezca un sistema de publicidad segmentada escogida por el usuario.

se publique y promocione el estado actual del diseño tanto a nivel local como internacional.

se genere un espacio para la creación de colectivos o sub redes con intereses comunes.

(19)

15 10. ALTERNATIVAS:

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16 10. 2. Evolución aproximaciones formales:

10. 2. 1. Personajes: Cada usuario que se registre en la red tendrá la posibilidad de personalizar un avatar que va a ser su representación virtual en la interfaz según el tipo de usuario. Habrán 3 clases de avatares según la forma en la que el usuario ejerza el diseño: estudiante, docente y profesional ó empresa.

10. 2. 2. Interfaz e iconografía

10. 2. 2. 1. Primeras propuestas14:

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17

A partir de las propuestas anteriores se analizaron factores a mejorar, estableciendo requerimientos de diseño adicionales para las nuevas propuestas:

El uso de componentes de circuitos como elementos interactivos de la interfaz puede generar confusión en los usuarios ya que no son asociados como elementos controladores, siendo estos más coherentes con la acción (perillas, switches, botones, entre otros).

Iconografía con exceso de detalle en una interfaz con gran número de elementos. Deben simplificarse o generar estrategias de comunicación que permitan el detalle.

Es necesario incorporar un menú de navegación rápida más convencional teniendo en cuenta que no todos los usuarios de la red son expertos.

Debe reducirse el formato de la interfaz teniendo en cuenta las diferentes resoluciones de pantalla de los usuarios.

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18 9. 2. 2. 2. Propuesta Artefactual:

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19 11. PROTOCOLOS DE COMPROBACIÓN

11. 1. Prueba de Usabilidad: Para evaluar las propuestas anteriores se desarrolló una prueba de usabilidad que combina la técnica del Card Sorting y el prototipado en papel, aunque en nuestro caso el papel fue remplazado por el computador ya que se elaboró una interfaz que fuera más práctica para el desarrollo de la actividad.

Para la prueba se seleccionaron 415 personas que representan el segmento de los empresarios teniendo en cuenta que es en éste segmento donde los usuarios tienen un menor conocimiento y relación con la herramienta16.

15

“5 usuarios por lo general descubren el 85% de los problemas de un sitio web”. NIELSEN, Jacob; LAUDER, Tom: “Alert Box”. 2000.

16

(24)

20 11. 1. 2. Conclusiones:

Sintetizando, algunas de las conclusiones de la prueba fueron:

Es necesario establecer una retroalimentación clara para que el usuario pueda determinar cuáles elementos son interactivos y cuáles no.

Debe incluirse un vínculo visible que informe a los usuarios acerca de las condiciones de uso del portal.

Portafolios: Debe incluirse un vínculo que permita a los usuarios regresar a la sección luego de ver un portafolio específico.

Buscador: los íconos que manejaban la lupa como parte de su composición fueron relacionados con el buscador sin importar la ubicación del ícono.

Menús de navegación y uso de textos: Todos los usuarios de la prueba se sintieron más cómodos con el menú situado en la esquina inferior izquierda y manifestaron la necesidad de textos en los botones de las secciones así como un vínculo visual que una ambas modalidades de navegación (estructura y control).

12. PROPUESTA PROYECTUAL: 12. 1. Selección Alternativa:

Para la propuesta definitiva se integraron los aspectos fueron considerados más efectivos por los usuarios en términos de coherencia y efectividad en la prueba de usabilidad.

Se llegó a una propuesta que dispusiera únicamente el contenido interactivo relevante para el usuario según la sección en la que se encuentre, haciendo referencia a controladores que ya conoce en la cotidianidad mezclados con elementos electrónicos que hacen posible el funcionamiento del sistema.

(25)
(26)

22

que tan fácil de usar es una interfaz. En términos de interfaces web algunos aspectos relevantes son17:

La primera pantalla debe ser llamativa y contener información útil jerarquizada. En nuestro caso la información no solo estará jerarquizada según los datos obtenidos en la prueba de usabilidad, sino que también será seleccionada según los intereses y las especialidades que los usuarios ingresan al registrase en la red.

Información secundaria relegada a páginas de apoyo. Utilizar hipertexto para dividir información extensa dando referencia del vínculo para que el usuario sepa si éste es o no de su interés.

Diseñar páginas que quepan en pantallas pequeñas. Durante el desarrollo de las propuestas se experimento en varios formatos, desde 1024 x 768 hasta 950 x 600 tratando de abolir los scrolls.

Los objetos 3d pueden ser movidos bajo el control del usuario, pero suele ser mejor si el diseñador determina de antemano cómo animar mejor un movimiento que proporciones una comprensión óptima del objeto”.18

La capacidad que tiene la animación de dominar la percepción visual del usuario puede volverse una ventaja, en el desarrollo de la interfaz esto se puede aprovechar en términos de publicidad y notificaciones ya que a diferencia de como se ha venido manejando actualmente, los usuarios prefieren interfaces claras y publicidad seleccionada.

12. 3. Aspectos técnicos:

La aplicación Web se desarrollará en el lenguaje PHP. Adicionalmente se usarán herramientas como HTML, JavaScript, Ajax, CSS, entre otros.

El diseño gráfico de la página se desarrollará en 3ds Max Studio y Adobe Suite 4 Web Premium.

Para el alojamiento de la página inicialmente se requiere un hosting entre 1 y 4 GB de almacenamiento, con un tráfico mensual aproximadamente de 25GB, estos requerimientos aumentan con la cantidad de usuarios que la red vincule. El hosting escogido cuenta con 3 GB de disco, 3GB de tráfico y el dominio está incluido en el plan anual.

17

NIELSEN, Jacob; “Usabilidad diseño de sitios web”. 2000. 18

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23 12. 4. Aspectos Financieros:

El gráfico19 anterior especifica los modelos más usados por las empresas20 con negocios Web 2.0. La publicidad, es la táctica más implementada, y la Red Creativos en Diseño no es la excepción.

Para nuestro modelo de negocio planteamos un sistema de publicidad escogido por el usuario, que garantiza tanto al cliente como al receptor la efectividad de la pauta. Esta segmentación estará dada a través de una serie de datos que el usuario ingresa al registrarse (intereses) y unas categorías establecidas para el contenido de las pautas; en el caso de los usuarios no registrados las pautas tendrán la misma jerarquía.

La red no pretende ser una vitrina de banners que pelean por la atención de los usuarios, por el contrario, consideramos que vinculando la publicidad con la estética de la interfaz, se garantiza la atención del usuario que de antemano sabe que lo que va a ver es de su interés. En esa medida planteamos 7 categorías para las secciones del portal, estableciendo dos grupos que diferirán en precios teniendo en cuenta el número de visitas:

Inicio, Galería y Portafolios

Actualidad, Foros y Blogs, Clasificados y Directorio, Academia e Industria.

De ésta forma planteamos que mensualmente deben venderse un máximo de 21 banners, es decir 10 banners por grupo de secciones, y 10 paquetes de 300 boletines virtuales (publicidad y promociones al correo de los usuarios que autoricen el servicio).

Otra fuente de ingreso constituye la inscripción a dos ferias de diseño anuales que la red pretende gestionar. En las ferias planteamos que participen 30 diseñadores (10 industriales, 10 gráficos y 10 de modas), teniendo en cuenta el ranking establecido en la comunidad virtual. Ambos modelos de ingreso determinan su éxito en la cantidad de usuarios que la red vincule y la calidad de los proyectos de los mismos. Los siguientes gráficos21 muestra la proyección económica de la comunidad sí se

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Fundación de la Innovación Bankinter: “Web 2. 0. El negocio de las Redes Sociales”. 2007 20

Facebook, Myspace, Whyville, entre otras. 21

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cumplen las metas de venta en todos los meses a partir del segundo año (banners e inscripciones). En cuanto al primer año se planea lanzar la página en el noveno mes por lo que sólo se reciben ingresos los últimos 4 meses:

En conclusión, la comunidad necesitaría un capital semilla de aproximadamente $70.000.000 en el primer año que recuperaría con ganancias en el tercer año siendo un equipo de 5 personas (2 diseñadores, 1 ingeniero y 2 asesoras comerciales). Es un capital consideramos razonable teniendo en cuenta que el proyecto puede buscar financiación tanto en entidades educativas como gubernamentales. Actualmente existen varias incubadoras que financian proyectos de innovación tecnológica y la creación de empresa como Fondo Funcooneva y el fondo Emprender.

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25 12. 6. Caso de éxito: Campaña de expectativa: Se inicio con una campaña en varias comunidades virtuales, flick, red latinoamericana de diseño y facebook22, siendo esta última la que mayor número de usuarios consiguió vincular (280 en 3 meses) confirmando la participación de este tipo de usuarios en la creación de contenido en redes virtuales. La campaña se extendió en algunas universidades con facultades de diseño a través de carteles y tarjetas con el siguiente mensaje:

La intensión de la campaña era lograr vincular un gran número de estudiantes interesados en diseño a una red virtual, en el cual pudieran compartir sus trabajos, videos, enlaces, publicar comentarios y generar relaciones en torno al diseño.

11. 7. Exposición miembros RED Creativos en Diseño23: Actualmente se realiza

una convocatoria hasta el 22 de mayo para la exposición de la red y se escogerán los mejores proyectos que se encuentren publicados en el grupo de la red. El evento se llevará a cabo el 28 del mismo mes en la Galería Casa entre comillas con proyectos de diseño industrial, gráfico y de modas tanto a nivel académico como profesional, con el fin de relacionar el proyecto con sus usuarios potenciales (protocolo de comprobación de la interfaz) divulgando el trabajo de diseño de los expositores en un espacio tangible.

22Todos los grupos creados en las comunidades virtuales se encuentran bajo el nombre: “usa la red para mostrar tus ideas”.http://www.facebook.com/event.php?eid=94337050907#/group.php?gid=50303452748

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La red pretende empezar a consolidar el gremio desde los estudiantes analizando las tendencias actuales en términos de interfaz y desarrollando contenidos que faciliten el ejercicio del diseño. Al publicitar la red a partir de los beneficios que tiene como apoyo a la academia se vinculan docentes y estudiantes, mientras que al facilitar procesos de exhibición de productos y ofertas laborales y de servicios se vincula al sector productivo. Evidentemente la red debe gestionar actividades que vinculen ambos sectores para que desde el gremio se proyecte el diseño del país.

13. LÍMITES Y ALCANCES:

13.1. Límites:

Para pertenecer a la comunidad es necesario tener un computador con internet.

Los contenidos de la red serán exclusivamente relevantes para el ejercicio del diseño.

Inicialmente hay un límite territorial ya que se planea consolidar la red desde el diseño nacional.

13. 2. Alcances:

Un proyecto de este tipo tiene alcances mundiales teniendo en cuenta que no posee límites territoriales. Inicialmente se plantea como un proyecto local con el fin de consolidar un gremio de diseño en el país (comenzando por el gremio académico) posteriormente se vinculará a la industria nacional para finalmente incursionar en mercados extranjeros generando alianzas con instituciones con objetivos afines.

Luego de consolidar la red en la academia y las pequeñas y medianas industrias del país se piensa vincular organismos gubernamentales que estén interesados en financiar proyectos de diseño que la comunidad identifique como viables.

Vincular el comercio electrónico de los productos diseñados por la comunidad, generando estrategias que faciliten la adquisición de los mismos (sistema de comercio, tarjetas prepago para estudiantes, sistemas de financiación, transporte)

14. BIBLIOGRAFIA:

RHEINGOLD, Howard: Multitudes inteligentes, la próxima revolución social. 2004.

PISCITELLI, Alejandro: Internet la imprenta del siglo 21.2005.

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TAMAYO, Camilo Andrés: Hacer real lo virtual discursos del desarrollo,

tecnologías e historia del internet en Colombia. 2007.

HORKHEIMER, M y ADORNO, T: Dialéctica del iluminismo. Frankfurt. 1944. LÉVY, Pierre: ¿Qué es lo virtual? Barcelona, Paidós, 1999.

BAUDRILLARD, Jean: La ilusión y la desilusión estéticas. Caracas. 1998 SOLANO, Nancy, GARCÍA, David: Derechos de autor en el ámbito universitario, 2008.

VÉLEZ, Juliana: Los datos y la información sobre biodiversidad y su protección en el ámbito digital, 2007.

LA FERLA, Jorge: El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas, Colección Diseño Visual. 2007

COURAGE, Catherine: Understanding your users a practical guide to user

requirements methods, tools, and techniques, 2005.

SNYDER, Carolyn: Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Define and Refine User Interfaces, 2003.

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ENLACES EN LÍNEA:

www.thefwa.com

www.the-fat-man-collective.com www.helpthehoneybees.com http://www.theeggrepublic.com/ http://www.meintru3d.com/

http://www.bartleboglehegarty.com/ http://www.guldsits.se/en/?s=1

http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page http://hf3.coca-cola.com/

http://papervision3d.org/ http://ecodazoo.com/

Referencias

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