Artículo 23
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Videojuegos: Entre la restricción y la educación
Juan Camilo Rodríguez Marín
[email protected]
Trabajo de grado para optar por el titulo de Comunicador Social
Campo Organizacional
Director de Tesis: Alcides Velásquez
[email protected]
Pontificia universidad Javeriana
Facultad de Comunicación y lenguas Modernas
Comunicación Social
2 Recuerdo que cuando niño, mi mamá me prohibía jugar con los videojuegos, ella decía que éstos sólo ocasionaban desconcentración hacia mis otros deberes más apremiantes. Argumentaba que los videojuegos no servían para nada y, así mismo, era muy poco lo que podían aportar a la educación. Por lo cual este
“modelo de entretenimiento” sólo estaba disponible los fines de semana, pues aún era demasiado pequeño para contra argumentar a mi sabia madre, quien en su momento, pensaba yo, lo sabía todo.
Sin embargo, estando en la universidad en una exposición, descubrí lo que los videojuegos habían hecho en mí, solo que me di cuenta cuando estuve en aprietos debido a una exposición de la segunda guerra mundial, la cual basé en gran parte un videojuego llamado “Metal Gear Solid”. Fue en ese momento cuando empecé a preguntarme si la posibilidad de aprender mediante los videojuegos era viable, ya que los mismos profesores pensaban que estos eran sólo para perder el tiempo, o simplemente encontrarle algo de sentido al tiempo de ocio del que disponíamos en la universidad.
Me impresiono bastante que al entrar a estudiar una carrera como comunicación organizacional y hacernos preocupar por las nuevas tecnologías y como estas influían en el mundo, no nos mencionaran nada acerca de los videojuegos.
Los videojuegos cumplen con todos los requisitos para que sean tema de análisis en nuestro campo y en especial en nuestra carrera que es comunicación, tienen comunidades activas de personas reunidas en determinados casos por un fin común (terminar un juego cooperativo o obtener logros que solo se pueden tener de manera online).
De hecho, son un medio de comunicación, transmiten mensajes y configuran ideas en las personas.
3 videojuegos en nuestra vida educacional y no indagamos sobre ellos sabiendo que son parte fundamental de las comunicaciones hoy en día?
Así pues basaré esta introducción en el capítulo VII del libro “El niño y los medios de comunicación” escrito por la psicóloga Patricia Marks Greenfield, en el cual, ella
narra esa experiencia que tuvo con los videojuegos desde el punto de vista de una madre. Así como la mía, ella desconfiaba de ellos porque no entendía su potencial, y sin embargo, al ir estudiándolos pudo darse cuenta de que significaban una fuente de conocimiento que pudiera no darse en ningún otro ámbito de la vida, o por lo menos no tan “fácil” de aprender de no ser por el
método de los videojuegos.
Leyendo a esta autora, tuve una pregunta de vital importancia para el rumbo que pueden tomar tanto los videojuegos como la educación que con estos se pueda generar.
Nuestro objeto de estudio en este trabajo de grado, girará en torno a tres preguntas claves a la hora de hablar en la actualidad acerca de la relación Padres- videojuegos-Hijos ¿Existe en la actualidad una restricción por parte de los padres hacia los videojuegos? ¿Qué tan fuerte es esta restricción hoy en día? ¿Cuáles son las razones que llevan a los padres a ser tan reticentes a la hora de confiar en los videojuegos?
Básicamente eran tres (3) los atributos negativos que los padres invocaban en el pasado, tal y como lo señala Begoña Gros Salvat en la revista electrónica educativa Núm 121: Violencia, género (aspectos sexistas) y socialización (adicción). Estos tres aspectos formaban un cúmulo de ideas negativas entre los
padres, que pensaban que “matar” enemigos generaba manifestaciones violentas en sus hijos. Sin embargo, ya muchos estudios han comprobado, que no existe una trasferencia de la violencia que se da en los videojuegos a un plano de la vida real de ese mismo video jugador (Estallo,1997).
4 El estudio de Juan Alberto Estallo, que pasó a través de múltiples autores, nos señala que las investigaciones realizadas en niños de 4 a 6 años de edad, arrojaron datos que, a pesar de mostrar un incremento de sus conductas violentas, éstas eran moderadas comparadas con las que se producían al ver dibujos animados en televisión (Silver y Williamson, 1987).
Cabe resaltar también, los aspectos adictivos del videojuego que los padres argumentaban, sin embargo, varios autores afirman que esto no es tan adictivo como muchos dicen (Gros, 2000. Greenfield, 1999) y algunos lo designan en el
campo de la “evasión”, de cómo las personas buscan evadir problemas de
diversas maneras y algunos los usan para escapar a un mundo diferente, sin la necesidad de que esto en la pantalla se vea reflejado en su vida real.
Llegando al tercer punto, encontramos el aspecto individualista (adicción y sexismo) del que tildan a los videojuegos. Sin embargo, muchos juegos promueven el trabajo en equipo, aún cuando sólo lo pueda jugar un jugador;
juegos como “Plants vs Zombies” “Mass effect”, son juegos donde, aun a pesar de que sólo es de un jugador, el trabajo en equipo es fundamental para lograr tanto los objetivos de las diversas misiones, como los objetivos generales para poder rescatar el juego.
Con respecto al sexismo, cabe la pena resaltar que muchos juegos han creado un modelo de mujer salvadora (Mass Effect, Tomb Raider, Tenchu, Resident Evil) donde sus atributos son iguales, e incluso mejores, que los que puede tener el personaje masculino en los videojuegos. Vale la pena mencionar también, las mujeres ya ocupan un lugar bastante destacado en el mundo de los vídeojuegos y que existe un mercado específico para ellas en la actualidad.
Mencionado lo anterior, muchos de los padres consideran que los vídeojuegos afectan negativamente a sus hijos en diversos campos de su vida, en el estudio, en la vida social, en el trato con los mismos padres.
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extracto de un libro llamado “The modern parent´s guide to kids and videogames”
que se puede descargar gratuitamente en www.parentsguidebooks.com : “the success of complex video games demostrates that games can teach higher-order thinking skills such as strategic thinking, interpretative analysis, problema solving, plan formulation and execution, and adaptation to rapid changes” traducción: “El éxito de los vídeojuegos complejos demuestra que los juegos pueden enseñar un alto orden de habilidades cerebrales, como el pensamiento estratégico, el análisis interpretativo, la resolución de problemas, planes de formulación y ejecución y la adaptación a cambios rápidos”2.
Como logramos ver, los vídeojuegos tienen características muy interesantes para enseñarle a los niños, pero esto es solo parte de una de los beneficios, ya que para poder adquirir estas habilidades deben primero ingresar al mundo virtual pero ¿Por qué medios empiezan los niños a informarse de la tecnología?
“Los vídeojuegos son el primer medio en el que se combina el dinamismo visual
con una participación activa del niño”3. A esta conclusión llega Patricia Greenfield con el propósito de observar por qué los videojuegos son tan populares. En ese momento se da cuenta de que la participación del niño es un factor fundamental a la hora de la “adicción” a las videoconsolas.
Mientras que la televisión muestra las imágenes, los videojuegos te permiten interactuar con ellas. Teniendo en cuenta que todo lo que se desarrolla en el juego, está enteramente ligado a las acciones que nosotros como vídeo jugadores tomemos, ya que contrario al cine o la televisión, no podemos evitar que determinados personajes fallezcan o mueran por causas que se pudieron haber evitado, en el videojuego. En él, el jugador tiene la capacidad de decidir si el personaje muere o no, teniendo en cuenta múltiples variables que influirán en la historia y en el desarrollo del juego.
2 Wh ideoga es a e good fo ou kids “tei e g “ ott. E t a to de the ode pa e t´s guide to kids and videogames. Ingles (Estados Unidos)
6 Los niños de hoy en día son mucho más capaces de manejar un computador de lo que éramos nosotros 10 años atrás, tanto es así que los padres más celulares y computadores portátiles, que balones de fútbol y lazos para saltar. Esto es debido a que la nueva generación ha crecido con la televisión el internet y los medios digitales, por ende, sus capacidades motrices tienen otras características muy distintas de otras épocas y muy difíciles de adquirir. (Greenfield, 1999)
Así pues entramos a discutir cuáles son estas habilidades que los niños han ido aprendiendo gracias a los videojuegos y por consiguiente, a su constante exposición a los medios digitales.
Las personas que no han crecido con los videojuegos, tildan a estos de que no brindan mayor educación que la denominada coordinación ojo-mano4. Pero resulta que los videojuegos poseen más que una coordinación ojo-mano como inicialmente se pensaba, sino que incluyen una complejidad imposible de encontrar en juegos convencionales, como los de mesa o juegos didácticos.
Para no ir más lejos, demos el ejemplo que Patricia, por experiencia propia publica, en su libro sobre el juego Pac Man: “En el Pac- Man no están constituidos tan solo por barreras físicas, sino por cuatro monstruos o fantasmas, que persiguen a Pac-Man a través del laberinto y que pueden devorarlo si lo cogen. Cada monstruo posee su propio comportamiento característico. Así por ejemplo, el monstruo rojo: Shadow, es el más agresivo. El de color rosa: Sppedy, el más rápido, no persigue habitualmente a Pac-Man por mucho tiempo, pero surge tras él con bastante frecuencia. El tercer monstruo: Pokey, no cruzará ninguno de los energizadores (consisten en cuatro puntos anchos y centellantes. Cada vez que
Pac-Man se come un energizador, recibe 50 puntos como premio y durante unos segundos se convierte en más poderoso que los monstruos y puede perseguirles y comérselos. Por cada monstruo que devora gana más puntos.) Esta situación puede parecer semejante al ajedrez, en el que cada pieza posee su comportamiento propio y reglamentado. Pero en el Pac-Man, al igual que otros vídeojuegos, nadie informa al jugador sobre las reglas que rigen el
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comportamiento de cada “monstruo”, que deben deducirse a partir de la
observación. De este modo, Pac-Man es más semejante a la vida, que el ajedrez. El jugador, no sólo debe superar los obstáculos, sino que ha de realizar, así mismo, la tarea inductiva de imaginar su naturaleza”.5
Según la autora, por experiencia propia se dio cuenta de que un juego que se ve tan sencillo como Pac-Man, esconde mucho más que solo entretenimiento y pérdida de tiempo, pues crea en la persona habilidades cognoscitivas que no se podrían adquirir tan fácilmente con otros medios convencionales. Habilidades de observación y deducción son de las primeras características que se encuentran en este tipo de juego, pero no son las únicas.
Patricia Greenfield explica que “captar de un modo simultaneo información procedente de varias fuentes; contrasta con el procesamiento en serie, en el que la mente capta información a partir de una sola fuente de un modo sucesivo”6. Se le denomina procesamiento paralelo, ya que para poder jugar de manera eficaz, los vídeo jugadores deben tener en cuenta algunas variables que se presentan en el escenario, y todas de la misma manera deben de ser ligadas en la cabeza del jugador para que su habilidad no se vea detenida por el número de las mismas que deben tener en cuenta.
Muchos juegos de la actualidad exigen cada vez más de sus jugadores. Un ejemplo de esto es Mass Effect 3, donde el jugador no es sólo medido por su habilidad al disparar y esconderse, sino también por su destreza para usar el entorno como fuente de poder o un arma potencial contra los enemigos. Esto genera un cambio en nuestra concepción de los juegos, tanto así que en muchas ocasiones esto no sólo será de vital importancia, sino que será prácticamente obligatorio tenerlo en cuenta ya sea por diversos niveles de dificultad o la escasez de municiones o la “vida” que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura.
8 Otra de las aptitudes mencionadas en su libro “El niño y los medios de comunicación” es la capacidad del jugador, de tener en su cabeza, la interacción de dos elementos que llevan a resultados que no podrían haberse dado de no analizar todo en su conjunto, dado que el análisis individual de factores no hubiera dado el mismo resultado. Mirando un juego como Pac-Man, hay tres variables que se deben tener en cuenta. En principio, el propio Pac-Man, los fantasmas y el laberinto.
Si se mira cada una de estas variables por separado nunca podríamos entender que dependiendo de nuestra posición en el laberinto, Pac-Man es más vulnerable
o mas “difícil” de ser comido, tampoco podríamos reconocer que los fantasmas se mueven diferente, dependiendo de las galletas que se haya comido nuestro personaje y las maneras que buscarían para atraparnos en el laberinto.
9 Juego “Call of Duty Modern Warfare 3”.7 Inglés (Estados Unidos).
Al poner a varios niños en un espacio donde se juega videojuegos, si uno de ellos ha adquirido la experiencia previa de un determinado juego, éste tendrá la capacidad de enseñar al otro niño, se volverá su mentor, su maestro, y lo tratará con un lenguaje propio de un Gamer. Sin embargo, y aún cuando muchas personas no podrían comprender debido al contexto en el que se está gestando la conversación, el niño que está mirando el televisor, está entendiendo todo lo que su homónimo le dice, y aún más, puede que tenga la suficiente capacidad para aprender casi de inmediato cómo es la “normativa” del juego. Un ejemplo de ello se podrá encontrar en los anexos de este trabajo de grado.
Franquicias como Call of duty™, reconocidas por propiciar grandes debates entre entes internacionales por cuestiones como el racismo o el hecho de que, en una de sus entregas, más específicamente en uno de sus “mundos”, se nos dé la
oportunidad de encarnar a los ladrones o a los terroristas que tratan de secuestrar un aeropuerto en Estados Unidos por medio de una sangrienta batalla que se libra frente a ciudadanos desprotegidos. En esta oportunidad se nos encomendará la tarea de eliminar a todas las personas que queramos, sin distinguir si son buenos
10 o malos (al más puro estilo grand thefh auto). En este juego (Call of Duty) se mide algo que Greenfield denomina “capacidades espaciales” donde se habla de esa destreza cognitiva que tiene el videojugador para coordinar información visual procedente de múltiples perspectivas. En Call of duty™, tenemos no solamente
que dispararle a “nuestros enemigos”, sino tener en cuenta cuándo nuestros aliados se mueven y hacia dónde, ya que el radar militar nos dará ubicaciones, pero no espacios por donde acceder a determinados sitios como los radares de
Fable™, donde darán los más mínimos detalles sobre nuestra posición y los caminos que se deben seguir en un mundo abierto.
En Call of duty™ nos veremos forzados a seguirle el paso a nuestros amigos, teniendo en cuenta el escenario donde nos movemos, las posiciones cubiertas, los enemigos en frente y las armas que debemos usar para eliminar ciertos obstáculos que se nos presentarán en el camino, todo ello teniendo en cuenta nuestra posición en el mundo y la de nuestros compañeros. Esta habilidad podría darse por dada en todos los sujetos, pero Patricia Greenfield explica que no es innata, que se adquiere y la televisión y programas como “plaza sésamo” son
vitales para poder entender este concepto, así como el cubo Rubik.
Cubo de Rubik8
8 Imagen tomada de
11 Gran parte de esta introducción nace a partir de la simple argumentación, y en especial, un comentario que siempre tendré tatuado en la frente como el hierro que llevan las vacas cuando las marcan para diferenciarlas de las demás. Este comentario que mi madre me hacía cuando yo tenía alrededor de 13 años, me ha llevado hoy, casi 12 años después, a responderle de una manera acertada y precisa. Que mi madre no pueda refutarme y que se vea en la obligación de informarse, eso espero que hagan los padres que viven en esta época y como seguramente seré yo en un futuro. La frase es la siguiente: “¡Ay! Juan Camilo, si usted le dedicara el mismo tiempo a los estudios que al videojuego y los viera de
esa manera, seguramente sería el mejor de la clase”. Hoy puedo decirle a mi
madre: ya es posible.
Ya no podemos escapar de un mundo conectado en red, éste fue nuestro siguiente paso en la escala del desarrollo evolutivo (o involutivo) y tenemos que estar a la par con estos desarrollos para no perderle el paso al mundo que nos rodea. En este momento usaré unas palabras de mi abuela que vienen muy al caso y que me las decía cuando hacía algo mal: “El mundo no se va a acomodar a tus necesidades, tus necesidades van a tener que acomodarse al ritmo en que evoluciona el mundo”.
Para concluir esta una pequeña introducción, quiero dejar algunas palabras a los padres de familia. Sé que algunos de ellos han sido “atropellados” por los cambios tecnológicos y, además, é
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Capítulo 1
13 En este capítulo se pretende argumentar la oposición de los padres con respecto a los videojuegos, desde que se lanzaron al mercado hasta el día de hoy. Mencionaremos las ventajas que traen los videojuegos comerciales hoy en día y daremos algunos ejemplos con videojuegos muy conocidos. Pondremos en la mesa cómo éstos logran rescatar algunas de las ventajas de las que hablaremos más adelante.
Introducción
Los humanos hemos vivido muchos cambios de un siglo a otro. En tan solo 70 años se trazó el comienzo de la televisión y la televisión digital. En menos tiempo, ya se han trazado varios niveles en el mundo de los videojuegos, y es que
pasamos de un simple “triqui” o un simple “pong” a la realidad virtual, al “kinect” o al “playmove”.
Sencillamente los videojuegos han evolucionado para darle mayor protagonismo al jugador en la trama de la aventura, para que éste pueda sentir las emociones que siempre añoró sentir cuando veía a su personaje enfrentarse a la caída de una cascada, el vértigo y a la emoción del momento, el qué hacer en tan pocos segundos para sobrevivir.
Así es como han evolucionado, de una manera donde nosotros prácticamente ya
somos “el protagonista”, encarnándolo (aunque un término más preciso seria virtualizándolo) y podemos sentir la emoción que está al otro lado de la pantalla, y de seguro llegará un momento donde la realidad virtual sea tan “realidad” que
podramos experimentar texturas, olores, sabores, emociones, dolor. Sin embargo,
los videojuegos son considerados de “mala vida” y se les ha dado una connotación muy negativa a través de los tiempos.
Pero seríamos negligentes en pensar que los videojuegos son “la oveja negra” de
14 elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado”9. Sin embargo, ya no es sólo del mundo industrializado.
Todos los días más personas ven como estas tecnologías, que incluyen los videojuegos, son las puertas para redescubrir el mundo, para socializar y conocer gente que de otro modo de seguro no la hubiéramos podido conocer. En mi propio caso he llegado a conocer personas de la India, de Lybia, de Inglaterra, de Estados Unidos, de Japón, y a todos nos ha unido el amor a los vídeojuegos, donde no sólo se comparten experiencias, sino también lazos de conocimiento, ya que gracias a este contacto se crea la obligación de hablar en inglés para hacerse entender y poder entender a los demás compañeros.
Ahora pasemos esto al plano de los niños. Los videojuegos son la entrada de ellos a la tecnología de la información. Son ellos quienes mediante estos procedimientos se introducen en el dominio de la técnica, procedimientos y usos que se le deben dar (Esnaola, 2004). Pero hay que pensar más allá, ¿por qué existen aulas de informática en las instituciones de educación? ¿Existen solamente por el mero propósito de enseñar a los niños cómo escribir en un teclado de computador, o existen porque el mundo demanda personas con conocimientos básicos de tecnología y de manejo de nuevos canales de información?.
Ambas preguntas las responderemos en detalle a continuación, explicando dos dimensiones (socio afectiva y educativa) que tienen los videojuegos en el campo de lo educativo, sus beneficios, y el por qué responden acertadamente desde una perspectiva que no es muy contemplada ni en colegios ni hogares.
Según Ana María Sedeño, los videojuegos tienen dos dimensiones con beneficios educativos. La primera sería una dimensión socio afectiva, es decir, el videojuego dinamiza las prácticas del grupo (aula) e incrementa y potencia el trabajo participativo, no sólo en el aula de clases, sino también en la vida privada, como
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La componente visual del videojuego, como herramienta educativa . Ana María Sedeño.
15 los vídeojuegos pueden hacer que temas que no parecen interesantes, de repente sean captados con facilidad por ellos, tal y como nos lo muestra Kurt Squire, un profesor asistente de la universidad de Wisconsin-Madison, en su estudio
“Videogames and education: designing learning systems for an interactive age”. En este estudio observamos cómo usan Civilization para atraer a los niños al aprendizaje de la geografía. En un apartado del estudio, Squire nos dice “More intriguing, kids eagerly took up the practice of the game play outside the camp and developed identities as gamers. In one such occasion exemplifies these shifts, the kids held a sleep over party in order to devise a plot for taking over the adults”.10
Traducción : más intrigante, los niños se tomaron la práctica del juego fuera del campamento y desarrollaron identidades como gamers. En una ocasión para ejemplificar estos cambios, los niños hicieron una piyamada con el propósito de generar un plan para derrotar a los adultos.
Esto demuestra que los pequeños además de aprender geografía, llevaban la práctica en grupos afuera del campamento. No se ceñían por el horario establecido, sino que usaban su propio tiempo de “ocio” para generar estrategias
que les permitieran avanzar en experiencia y así poder vencer a los adultos, uniendo fuerzas y conocimientos de todos los vinculados al juego.
La segunda dimensión que nos proponen es la educativa, ésta se refiere a todo el ámbito de desarrollo de habilidades como la coordinación ojo-mano (hand – eye) el desarrollo de la capacidad espacial (que lo hablamos en la introducción con el ejemplo de Pac Man), la mentalidad estratégica, la resolución de problemas y diversas habilidades psicomotrices. Éstas las detallaremos más adelante en este capítulo.
Habiendo visto estas dos dimensiones que nos propone Sedeño, vale preguntarse ¿Y si los padres o profesores conocen esto, por qué no lo aplican en sus hijos? ¿Qué temores o restricciones tiene los padres a la hora de permitir que sus hijos
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16 jueguen con los videojuegos? ¿Qué males creen ellos que los videojuegos pueden causarle a sus hijos?
1.1 ¿Por qué los padres y profesores restringen los videojuegos?
Nuestros padres siempre saben qué es lo mejor para nosotros, siempre han estado pendientes buscando la manera de ayudarnos a superar y a romper las metas, pero ¿siguen siendo en este momento de la humanidad las mismas metas que querían nuestros padres que alcanzáramos? ¿Acaso tienen en cuenta las nuevas variantes que se están creando con esto de la era digital?
Indaguemos en estas preguntas más tarde y enfoquémonos en este momento en el por qué nuestros padres y profesores consideran que los videojuegos son malos o no aportan nada a nuestra educación. Parte de esto se lo debemos a los medios, quienes se han encargado de difundir estos negativos mensajes desde los inicios de los videojuegos. Muchos de los problemas que veremos a continuación, tienen su fundamento mucho tiempo atrás, pero varias cosas han cambiado desde que se creara el primer videojuego, hasta el último de la fecha.
Adicción
Empecemos por entender que los padres consideran que sus hijos deben de hacer actividades con determinados horarios o el tiempo que los niños dedican a cierta actividad, es decir, si un niño sale a jugar, el tiempo estimado de este juego es de 1 o 2 horas, siendo éste reducido por factores como el clima, la hora del día, los amigos con los que el niño juegue, etc. Es tal y como lo dice Sara Fitz en
“videogames: A unique educational enviroment”, un pequeño apartado de su
trabajo nos ilustra este punto “if they (refiriéndose a los niños) are spending a lot doing something, parents wonder what harm ir must be doing them (..) If children are spending a lot of time doing something, let’s try to find ways of letting them do even more of it”11.
17 Sara nos ilustra cómo, en vez de que los padres se preocupen, deberían apoyar a los hijos a hacerlo más, no privarlos de algo de lo cual se desconoce su poder educacional, y es que Sara en su mismo escrito (que puede ser encontrado en
http://www.takingchildrenseriously.com/node/83) nos habla de la diferencia que
podemos hallar cuando se juega algo como el ajedrez de mesa y un videojuego, argumentando que si el niño jugara mucho tiempo ajedrez diríamos que es un genio o un prodigio, pero este concepto no se tiene cuando se juega a los videojuegos, precisamente porque uno de ellos es culturalmente estigmatizado.
Así pues hallamos uno de los primeros problemas que le ven los padres y profesores al videojuego: su tiempo de uso entre los niños y jóvenes.
Violencia
Otro de los aspectos más importantes a la hora de definir los videojuegos como malos es el daño que “supuestamente” producen a la visión.
Cabe aclarar que todo en exceso es malo, pero la idea de que los ojos se pueden ver afectados de una manera casi irreversible es errónea. Luke Reilly, editor de juegos en la famosa firma de análisis de videojuegos y presentación de los
mismos IGN AU, escribió un artículo en septiembre de 2012 sobre las “5 razones de por qué los videojuegos son buenos para nosotros” en el cual se asombra de ver que al buscar en google la siguiente frase “can video games make you blind”
traducción “pueden los videojuegos dejarte ciego” encuentra la descabellada cifra de 46 millones.
46 millones de resultados por una búsqueda que se vio opacada por un estudio realizado en la universidad de Rochester, Nueva York, donde se demostró que 30
horas de “entrenamiento” en un juego de primera persona (tipo Call of duty)
18 así como también encontró que el 58% podía percibir mejor las diferencias de los contrastes12.
Por su vivencia y sus características, uno de los temas que más rodea a los videojuegos es la violencia. Se tiende a juzgar el videojuego por como los demás videojuegos que son violentos, tal y como lo describen muchos autores (Squire,Gee, Ana Lilian Vega, 2003).
Hay muchos autores que mencionan este tema en sus tesis doctorales, como Dina
Espinosa, quien en su tesis bajo el titulo “Tolerancia en los videojuegos: una lectura con mapas axiológicos” nos habla sobre cómo los padres perciben la violencia en los videojuegos, en especial en los salones de juegos que existían el siglo pasado en algunos lugares de Estados Unidos. Sin embargo, argumenta que a pesar de que muchas personas trataron de vincular la violencia con dichos contenidos de los videojuegos, no se ha podido probar una causalidad de violencia incrementada en los jóvenes que juegan videojuegos violentos.
En esta categoría cabe mencionar no sólo los contenidos violentos, sino de racismo que le encuentran algunas personas. Un ejemplo claro de esto sucedió hace poco, exactamente en 2009-2010, cuando se tildó a Resident Evil 5 de racista al poner los zombies como hombres de color y que estos fueran matados
“brutalmente” por un norteamericano como lo es Chris Redfield (protagonista del juego). Capcom respondió con tranquilidad y argumento que la trama se llevaba a cabo en África, haber puesto a los zombies de color blanco habría sido tanto denigrante como racista realmente, pero no fue así y se tuvieron en cuenta los personajes étnicos de la zona donde se desarrollaba el juego. De hecho en los videojuegos actuales hay muchos protagonistas que son de todas las nacionalidades y culturas étnicas, por ejemplo en Mass Effect tanto en el 1, como en el 2 y el 3 (refiriéndome a los juegos) podemos encontrar personajes claves de color como Jacob o James, así como también como podemos encontrar la unión de las diferentes razas del universo y su unión a una causa (esto hace analogía a
19 las razas del mundo y de cómo dejan de lado sus diferencias para unirse en pro de un bien común).
No existen pruebas contundentes de que los juegos generen violencia entre sus usuarios, ni siquiera que los juegos violentos tengan este efecto en sus usuarios, por lo que así como los niños están expuestos a contenidos violentos en la televisión, también lo están en los videojuegos y es deber de los padres estar pendiente de que sus hijos no adquieran juegos que estén fuera de su rango de edad, para ello se pueden ayudar con las calificaciones para Norteamérica y Suramérica ESRB, y para Europa, PEGI.
Sexismo
Por último, vamos a hablar del sexismo. Este problema se daba mucho en Estados Unidos cuando las niñas empezaron a observar, que los personajes femeninos tenían un papel muy pasivo en los videojuegos. Héroes salvando princesas de castillo no era lo querían ver las vídeojugadoras en los videojuegos.
María Teresa Gómez Del Castillo, de la universidad de Sevilla, España, nos cuenta en su artículo para la revista iberoamericana de educación, que el sexismo se ve reflejado en el papel que cumplen las mujeres en los juegos tradicionales, siendo sólo un 12% manejable por el jugador. Gros Salvat, también menciona el sexismo declarando que fue Provenzo en 1991, quien concluyó que siempre eran las princesas a quienes se tenía que salvar, dejando así un papel resignado a la mujer en los videojuegos.
Claro, debemos tener en cuenta que, en principio, los hombres eran quienes usaban las videoconsolas y las novias de estos videojugadores o niñas al azar, se inmiscuían en estas actividades en los salones de juego (Greenfield) llegando a interesarse por los mismos.
20 mismo trato a las niñas que a los niños, es más, en diversos casos el personaje femenino puede ser aún mejor que el masculino (caso especifico de un juego llamado TENCHU, donde la protagonista Áyame, es una ninja con dos cuchillos que es rápida, ágil, y tiene una fuerza increíble, además de más y mejores movimientos que el protagonista masculino).
Los juegos ya incorporan a la comunidad femenina como una comunidad
aportante, tanto así que en juegos como “PES 2013” podemos encontrar peinados
para mujeres y ponérselos a nuestros jugadores, es decir una mujer podría crear su personaje en el juego de fútbol y ser la mejor futbolista del mundo, por encima
de Cristiano Ronaldo o Messi. Juegos como “Mario party” “Mario kart” “Mass effect” “leaf 4 dead” “tomb raider” “tenchu” “Gears of war 3” dan un increíble salto a
los personajes de acción femeninos, en algunos casos resaltando su figura, y en otros simplemente dejando esto al gusto del consumidor (ya que en mass effect podremos decidir si se ve más gordita o no, así mismo, en futbol podremos hacer lo mismo), esto quiere decir que los juegos modernos están rompiendo con los estereotipos de que la mujer es el sexo débil o que debe hacer más esfuerzo para conseguir lo mismo que los hombres.
1.2 ¿Por qué este tema es relevante para los padres y los educadores?
En realidad esta es una pregunta muy relevante, que se ha ido contestando de a poco a medida que se ha ido progresando y de seguro al avanzar habrán muchas razones que añadir a esta lista, pero por el momento vamos con las más concluyentes.
21 anexos. Así generan una presión en su hijo, de que si no se esfuerza no podrá entretenerse.
Debemos tener en cuenta que los padres relacionan la palabra “juego” con algo
entretenido, algo que no tiene obligaciones, no ven la palabra juego como algo lúdico, algo con lo cual se pueda aprender, algo productivo. Así es como los padres olvidan que los niños de esta era, los “nativos digitales” aprenden mediante
estos medios tecnológicos y esto lo explica Robert Blake en un texto que generó para el IV Congreso internacional: La enseñanza del español en el mundo intercultural. Blake señala que a los maestros, los videojuegos deben preocuparles por dos cosas, la primera es que los estudiantes, que son los mismos niños y
jóvenes son “nativos digitales” y menciona el caso en concreto de la venta de “Halo 2” el cual vendió la suma de 124 millones de dólares en un solo día de venta, allí es donde Blake se pregunta sobre la razón que lleva a los jóvenes a comprar estos juegos y encuentra que lo hacen porque los motiva a superarse. La segunda razón que da es que la posibilidad de usar los videojuegos para potenciar los procesos cognitivos es enorme, ya que permite a los jóvenes aprender más rápido.
Blake también menciona en su texto que la Asociación de científicos americanos llegó a las siguientes conclusiones sobre el ser humano:
- Recuerda el 20% de lo que escucha
- Recuerda el 30 % de lo que ve
- Recuerda el 50 % si ve a la otra persona actuar mientras los explica
- Recuerda el 90% si lo hace o lo lleva a cabo así sea solo una simulación.13
Teniendo en cuenta estos datos, podemos deducir que mediante los videojuegos, los seres humanos pueden comprender el 90% de lo que se les muestra, porque son pequeñas simulaciones, en las cuales no se sufre
22 consecuencia alguna, y da la oportunidad de intentarlo varias veces hasta perfeccionar la técnica.
Blake también menciona parte de esto en su texto, la necesidad de los fracasos, es decir, cómo se reacciona ante el fracaso, tanto la máquina como el ser humano. La máquina puede dar retroalimentación para que el jugador sepa qué hacer en su segundo intento, puede bajar la dificultad para que el jugador adapte su modo de juego primero o puede mostrar diversas formas de hacer una misma jugada o movimiento.
Con esto, damos una muestra de la importancia que los videojuegos deben tener entre los padres y los profesores.
A esto podríamos añadirle que muchos de los temores que tanto padres como profesores tenían infundados, se han ido desvaneciendo mediante estudios y pruebas que se han realizado a través de todos estos años, lastimosamente en un país como Colombia, donde aun estamos muy acostumbrados a la vieja usanza, los videojuegos se siguen viendo sólo como modelos de entretenimiento y no como una fuente potencial de conocimiento. Pero si empezamos a generar conceptos propios (como desarrollo cognoscitivo, agilidad mental y otras habilidades que no sean necesariamente tomadas de medios tradicionales) en nuestro contexto, si empezamos a mostrar a las personas que nos importan, padres y profesores, podremos abrirle paso a un tema que ha sido estudiado por pocos, pero criticado por muchos.
1.3 Qué ventajas, habilidades y beneficios nos traen los videojuegos para niños y jóvenes.
El señor Juan Alberto Estallo en su escrito “Psicopatología y videojuegos”, nos cuenta sobre cómo eran vistos los videojugadores de finales de los 70’s, con
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totalmente ya que estos “si apenas comparten nada de estas características, incluso sus conocimientos en informática profunda, suelen ser limitados(…)”14.
Ya en nuestra época, es imposible negar que los juegos tienen un poder
educativo enorme, tanto así que ya se ha acuñado el término “edutainment”
que se ha venido creando a lo largo de los años, en los cuales se ha visto un gran progreso de los videojuegos en todos sus ámbitos (recordemos que en principio no estaban diseñados para entretener).
Estos progresos se ven evidenciados cuando se habla de la ventaja de estos en la educación, como un ente aportante a la juventud y a la infancia de valores, habilidades cognoscitivas y un sentido de apropiación único, tanto así que en las plataformas ya es posible “darnos forma” a nosotros mismos como
“avatares” (muñecos virtuales que nos representan en esta comunidad virtual, tal como pasa en Second Life).
Pero ¿Por qué gustan tanto los videojuegos, si requieren esfuerzo, son difíciles y complejos? Varias personas ya se han hecho esta pregunta antes (Gee, 2007. Blake, 2011), y se han hecho estudios para mirar más de cerca las causas de este interrogante, que contestaría, de manera directa, una de las preocupaciones de muchos de los colegios, universidades, educadores y en general la comunidad estudiantil, el cómo se logra que las personas se involucren en algo complicado y aun así les guste.
Blake logró rescatar algunas de las características que atraen a los jóvenes de hoy en día y nos propone 12 puntos de vista:15Son divertidos, tienen estructura y reglas, permite la generación de diferentes roles, poseen metas
determinadas, el usuario es protagonista, los resultados no siempre son los mismos, por lo que el juego es adaptativo, interactivo, pueden dejar
retroalimentación, tienen historia, tienen el factor emotivo, hay descubrimientos
por medio de hipótesis que se desarrollan a lo largo del juego.
14 Psi opatología ideojuegos Estallo Jua Al e to. Ju io .
24 Gracias a las diversas investigaciones que se han realizado en este campo de los videojuegos y a los esfuerzos de muchos autores por descubrir los potenciales educativos de estos (Fitz, 2003, Gee, 2007, Blake, 2011), podemos encontrar tres atributos, considerados no solo fundamentales para el proceso educativo de las personas, sino que además, generan características que no se pudieran adquirir de otra forma, o por lo menos no de una manera tan eficaz como se puede aprender de los videojuegos.
Decisiones más rápidas (faster decisions)
Varios estudios han demostrado que jugar a videojuegos, en especial en primera persona, hace que los individuos tengan una más rápida y acertada toma de decisiones. Investigadores de la universidad de Rochester concluyeron esto luego de estudiar un grupo de jóvenes de 18 a 25 años que no eran jugadores regulares, se les dividió en dos grupos y se les sometió a jugar 50 horas de Call of Duty al grupo uno y The Sims al grupo 2. Luego de completar las horas fueron sometidos a un test donde se pudo comprobar que los que jugaron Call of Duty, fueron un 25% más rápidos en tomar decisiones acertadas y correctas que los que jugaron The Sims. Esto se debe a que en los juegos de acción se debe tener mucho cuidado con los alrededores, por lo que el cerebro debe de recopilar mucha más información en menos tiempo para poder reaccionar ante el peligro inminente que pueda salir en la esquina (esto sin tener en cuenta el nivel de dificultad y las interacciones online, que hacen esto mucho más rápido). Este estudio lo publicó tanto IGN como la página
www.vpshosting.com17, sin embargo ya varios autores nos comentaban de
esta capacidad, que también tiene que ver con la capacidad espacial de la que nos hablaba Patricia Greenfield y Juan Estallo.
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Resolución de problemas
Lo menciona Gee en “Good video games and good learning” y es que resolver
problemas en la actualidad en algo muy difícil, no sólo porqué las personas tienen diferentes personalidades y carácter, sino que se deben tener en cuenta muchas más variables que antes.
Los videojuegos tienen diversos problemas que se resuelven a medida que el jugador va avanzando, pero éste debe tener en cuenta ciertas variables para poder resolver los diversos enigmas que el juego le va proponiendo, y no sólo esto, también se están creando juegos para tomar decisiones de manera un
poco más “moralista” como el hecho de decidir quién muere en determinado
momento (mass effect) decidir si nos volveremos ladrón o policía (the sims), y todo esto ayuda de gran manera a que nuestro cerebro organice las ideas y planee estrategias para encontrar soluciones viables a las que el videojuego nos pone en el camino.
Scott Steinberg pone el ejemplo de “world of warcraft” donde se delegan
responsabilidades, se tiene que trabajar en equipo y se tiene que abogar por una política de solidaridad y lealtad para que los miembros se mantengan leales a nuestra causa y puedan brindar todo su potencial. “The success of complex videogames demostrates that games can teach higher-orden thinking skills such a(…)problemsolving(…)”18.
Beneficios laborales
Scott Steinberg en su estudio sobre los videojuegos, también habla de cómo estas características serán claves en un futuro cercano para aplicar a diversos trabajos, y es que los empleadores hoy en día demandan personas calificadas en varios aspectos, y uno de ellos es la tecnología. Como se a dicho antes, la puerta a la tecnología para los niños son los videojuegos, y saber escoger los juegos e implementarlos de manera efectiva, puede hacer que aprendan estas habilidades desde pequeños.
26 La federación americana de científicos (FAS por sus siglas en inglés) ha manifestado que los niños necesitan más y no menos videojuegos y para ello argumentan que en estos están las soluciones a los problemas que piden a gritos solución en USA, estudiantes competitivos para un mercado global. Y es que cada vez más las empresas buscan a empleados tanto por las redes sociales como por los juegos multimedia online (como Second Life). Los juegos también están siendo usados para instruir personal y educarlo al mismo tiempo, ahorrando grandes cantidades de dinero en preparación e inducciones al mismo tiempo que mejoran sus condiciones de práctica al no arriesgarse en las actividades reales (en algunos casos).
Se han repasado las molestias que los padres le encuentran a los videojuegos. Violencia, sexismo y adicción son problemas que se creen “frecuentes” en los
videojuegos, pero que como se acaba de mostrar, se han hecho estudios refutando tales afirmaciones y mostrando otros caminos que no se había pensado antes.
Ahora se debe dar camino al objeto de debate. Aquellos videojuegos que han sido tildados con todos los males del mundo y que no han tenido la oportunidad de defenderse, los videojuegos comerciales. Se analizaran algunos de ellos en este capítulo, a la luz de las habilidades que se han reseñado antes.
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19 Imagen tomada de
http://geexels.com/videojuegos/como-pasa-el-tiempo-evolucion-de-los-personajes-de-video-juegos/ el 12 de octubre de 2012
27 Debido a que lo que interesa ver es qué tipos de juegos y en qué condiciones se están produciendo estos en la actualidad, se va a mirar y a analizar con los datos de un estudio que se realizó en un colegio en Bogotá, cómo se reflejan estos en la realidad de los niños y adolescentes de hoy en día, cómo estos ayudan en su educación o si por el contrario, han seguido el lineamiento de sus predecesores
que eran tildados de “violentos, sexistas, racistas e individualistas”. Los juegos que
se nombran a continuación son recientes y de diversas empresas, para poder observar diversas maneras de desarrollo y de manejo de mercado:
Plants vs zombies
Resident evil
Los sims
Mass effect
Dynasty Warriors
Se presentaran los cinco (5) diferentes juegos en forma de fichas técnicas, esto con el fin de analizar todas sus características, desde modelos de juego, hasta edades propicias para empezar a jugarlo, pasando por un breve resumen de su jugabilidad y las características que estos juegos comerciales, aportan a la educación de los niños y jóvenes.
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Plants Vs Zombies
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Ficha técnica
Nombre: Plants Vs Zombies
Fecha de lanzamiento: 5 de mayo de 2009
Género: Estrategia
Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles.
Desarrollador: POP CAP
# de jugadores: 1-2
PEGI/ESRB: 12 / E
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Plants Vs. Zombies no es para nada un juego donde se hayan invertido grandes sumas de dinero, es de esos que nacen de pequeñas ideas y que se desarrollan con bajo presupuesto generando títulos competitivos, desafiantes y entretenidos para el jugador, así como Castle Crushers ó Braid.
La temática de este pequeño juegos de estrategia es sencilla a primera vista, pero exige cada vez más un pensamiento mucho más estratégico y de aprovechamiento de recursos. Es una persona a la que se le pide plantar diverso
tipo de “plantas” para defender, en principio, un jardín que se verá amenazado por hordas de zombies (que inclusive llevarán banderas para designar las siguientes hordas, como si de un campo de guerra se tratara), teniendo en cuenta que se
necesita de la “fuerza solar” para poder plantar las plantas en una de las seis hileras por las que todos los zombies atacaran, es decir que se deberá aprovechar los recursos para distribuir de manera equitativa las plantas en el campo de batalla, porque todos los flancos en todos los niveles serán atacados por un número x de zombies.
En los siguientes mundos (como los gamers denominan los niveles que se deben
31 Delfines y flotadores se darán cita en el mundo de la piscina.21
Un vídeo que se grabo con un niño de 7 años (se puede ver el video en el cd de anexos), muestra cómo empieza a usar sus recursos de una manera diferente cuando ya se conoce el juego, a una persona que no lo conoce, teniendo en cuenta que, sin darse cuenta, está sumando y restando, dividiendo fuerzas e indagando estrategias para poder vencer las diferentes oleadas de zombies.
Las matemáticas vienen cuando el niño empieza a poner girasoles que le brinden
“poder solar”, cada punto que el niño recoge, ya sea porque está de día y los puntos caen al campo de juego (ya que existen también los mundos de noche) o porqué las plantas que previamente han sido puestas en el campo empiezan a generarlos, se empieza a gestar en la mente del jugador sumas y restas, ya que
debe tener en cuenta que debe usar 100 puntos para poner una “planta atacante”
en una de las seis líneas, es decir, sabe que debe esperar cuatro puntos más para invocar otra planta, haciendo que el niño piense en sumas y restas elementales, pero con una agilidad impresionante, ya que en estos momentos el
32 esperar un punto para invocar una determinada planta será fundamental para ganar o perder.
El juego cuenta con más de 40 diversas plantas, que se adquieren de varias formas, pasando los mundos y rescatando el juego o comprándolas en la tienda de Dave (como llamarán al habitante de la casa que se tendra que defender), dan al juego un toque muy desafiante.
Habrá plantas de ataque (plantas que disparan semillas a los enemigos) plantas de defensa (como semillas que los zombies se detendrán a comer por un periodo determinado de tiempo) plantas de uso específico (como los lillypads que sólo se podrán usar en el mundo de la piscina y su trabajo es el de permitir que se pueda poner plantas como si del césped se tratara, o los hongos que sólo funcionarán de noche) y plantas de soporte de único uso (como el chilli que se usa para eliminar toda una hilera de zombies o las cerezas que explotan y eliminan los zombies cercanos a ellas independiente de la hilera en la que estén).
Todo esto hace que se tenga que elegir sabiamente las plantas para iniciar un nuevo mundo. Se empezara teniendo seis campos de plantas y más adelante habrá la posibilidad de ir ampliando los campos para poder usar así más plantas en los mundos. Además, se debe saber elegir cómo dividir las fuerzas para no caer en el fallo de seleccionar sólo plantas de uso especifico o único, o simplemente que no se pueda invocarlas porque los gastos de éstas son muy elevados y no se tiene la posibilidad de hacerlo ya que los puntos solares son muy escasos. En cualquier caso debemos tener en cuenta varios factores que harán que las elecciones en los diversos mundos deban ser acertadas, ya que al no acertar en una planta se podría cambiar el rumbo total de la partida.
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Saga Resident Evil
Ficha Técnica
Nombre: Resident Evil (Saga de videojuegos)
Fecha de lanzamiento: 1996 – el último fue lanzado en Octubre de 2012 Género: Survival Horror
Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles.
Desarrollador: Capcom
# de jugadores: 1-2
34 Una de las sagas más épicas, más deslumbrantes y más conocidas en el mundo de los videojuegos es RESIDENT EVIL.
Imagen de nuestro zombie quien “empezó un género”22
En primer lugar, es un videojuego antiguo, de los primeros del género survival horror, en segundo lugar, su jugabilidad ha ido cambiando a lo largo del tiempo, ya que se empezó en tercera persona y sólo con la posibilidad de que una persona fuera la única que lo pudiera jugar, luego hubo algunos juegos que se introdujeron en primera persona, al más puro estilo de Call of Duty (Resident Evil Darkside Chronicles es uno de este tipo, para la consola wii), ahora los juegos tienen una cámara situada al hombro del jugador, permitiéndole ver más espacios de los alrededores (de hecho Resident Evil 4 fue el primero en usar este tipo de cámara, que a posteriori lo usarían otro tipo de juegos como lo es Gears of War, para la
35 consola Xbox 360), tienen la característica multijugador, esto es que pueden jugar en cooperativo, ya sea con la computadora, con otra persona a pantalla dividida (es decir los dos jugando en un mismo televisor) u online.
Esta saga vio la necesidad de plantearse un cambio de aires cuando se dio cuenta de que muchos de sus seguidores pedían a gritos más inclusión de los personajes, ya que antes se podía jugar con los dos pero la campaña era individual, es decir, la misma persona tenía que jugar primero con uno de los personajes y luego con el otro personaje, sin embargo, cuando Capcom se dio cuenta de su éxito online con Resident Evil Outbreak, decidieron tomarse esto más en serio y planearon su primer cooperativo en la nintendo wii con Resident Evil The Umbrella Chronicles, que era en primera persona y permitía a dos jugadores al mismo tiempo, luego vino el Resident Evil 5, que marcó lo que es ahora la saga.
Con las nuevas entregas se ha dado mucho interés en la rápida acción de los
jugadores, haciendo que estos se vuelvan más “vivos” a la hora de luchar con los zombies, ¿pero y esto cómo se ha venido haciendo? Pues con luchas más feroces, tiempos de reacción más rápidos y la sensación de que el videojuego está pasando en tiempo real, que así es efectivamente, pues mientras se mira la mochila o back pack, los zombies pueden atacar y hacer daño, cosa que no pasaba en las anteriores entregas. Además habrán cinemáticas donde se tendrá que presionar cierta combinación de botones en el tiempo justo para no morir en la cinemática, tanto así que algunas nos cogerán por sorpresa, dada la gran calidad de los gráficos, y es que a veces no se puede distinguir de las cinemáticas al juego como tal.
36 de estar muy atentos a lo que hay a su alrededor. Otro aspecto muy importante es el cooperativo.
Ya se había visto antes, cómo algunos de los problemas, está el ejemplo de la la individualidad en los videojuegos, se la planteaban los padres en la antigüedad (Estallo, 1997) y es que las aventuras nuevas de Resident, no pueden completarse si no se tiene una cierta empatía con el jugador, ya sea sentado al lado, o en algún lugar del mundo por medio de la conexión online, inclusive cuando el personaje es manejado por la computadora, es importante saber darle órdenes y moverse para no interferir en acciones claves del juego, por ejemplo cuando se dividen, ya que si quedamos heridos, la compañera(o) será incapaz de revivir a su compañero (a) y viceversa.
En conclusión se dice que Residente Evil es un título que ha venido cambiando en los últimos años, y que ha agregado grandes mejoras con respecto a su jugabilidad, dando la posibilidad a los jugadores de experimentar cosas nuevas y dinámicas, de enfrentarse a entornos más reales y desafiantes, y además, les ha enseñado a cooperar para sobrevivir, cosa que antes no se podía hacer. La reacción rápida en el pensamiento, además de habilidades motoras que se ven implicadas en el desarrollo del juego, hacen que éste haya pasado de ser un
“simple juego” a un juego donde el jugador tiene que estar muy pendiente de su
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Los Sims
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Ficha Técnica
Nombre: Los Sims (Saga de videojuegos)
Fecha de lanzamiento: 2000
Género: Simulación - Estrategia
Plataforma(s): Pc, ipod, ipad, celulares, Xbox 360, ps3, consolas portátiles.
Desarrollador: Electronics Arts, anteriormente Maxis fue el desarrollador.
# de jugadores: 1 (online se puede interactuar con más jugadores)
PEGI/ESRB: 12 / T
23 Imagen tomada de
38 Los Sims es un videojuego de simulación que trata de llevar a las personas a crear una vida ficticia, con un personaje que se puede crear a gusto y que vive en un sitio llamado simcity. Los videojugadores pueden decidir todo tipo de rasgos, desde las facciones de la cara, hasta el signo zodiacal del personaje, todos estos factores influirán de una u otra manera en el sim, ya sea haciéndolo más amistoso, más gracioso, algo bravucón, inteligente, ingenioso, etc.
Su estilo de juego es basado en algo llamado proyección isométrica “es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala”24.
Pero ¿Qué permiten los sims? Y esta pregunta se contesta de la siguiente manera: permite crear una vida donde usted sea lo que quiere ser. El mundo de los sims es tan amplio que permite ser lo que quiera ser, si quiere ser un escritor, puede ser un escritor, si quiere ganarse la vida pintando cuadros, lo puede hacer, si quiere tener una mascota, lo puede hacer, si quiere ser médico, lo puede hacer, ¡incluso puede morir y dejar descendencia! (esto solo empezó a funcionar desde los Sims 2). Son infinitas las posibilidades que se puede tener en este juego, que además da metas de vida, es decir una persecución de logros para darle algo más de motivación al juego, y este motivo lo puede obtener dependiendo de las características iniciales con las que se haya creado al personaje.
Con respecto a las metas, si el personaje es muy artístico pues una de las metas que el juego aconsejará es ser un pintor reconocido o vender muchas obras de arte, o vender una obra valorada en muchos simoleones, que es la moneda de los sims. Cada vez más, y con todas las expansiones que este juego tiene que pueden ser desde viajes hasta pesadillas, se recrea un mundo tipo SECOND
24 La referencia al termino se puede encontrar en
39 LIFE25, donde el jugador no sólo interactúa con más personas reales, que tiene algo denominado avatar26, es decir, su representación en este mundo virtual, allí inclusive grandes empresas, han comprado espacios de publicidad, he incluso han llegado a contratar gente en la vida real para sus empresas (así como hace Unilever con sus campañas en facebook).
Imagen de como se ve la casa cuando está en el modo juego.27
Además de todo lo antes mencionado, los Sims tienen la opción de dejar crear la propia casa, es decir, no se limita sólo a dar todo por hecho, sino que le da la posibilidad al jugador de construir su casa como el o ella la quiera, pudiendo usar un sinfín de herramientas que le permitan personalizar la casa hasta el más mínimo detalle, como es el papel de colgadura, escaleras para añadir un segundo piso, poder cambiar el tejado de la casa, crear un garaje para el coche. El único inconveniente es que esto tiene un límite que se ve registrado con una barra que se logrará observar cuando está en el modo construcción.
25 Se puede unir a este juego en esta página web http://secondlife.com/ .
26 Podrá encontrar referencia a esto en los videos anexos en este trabajo de grado. 27
40 Este tema de la construcción en los Sims es tan complejo, que páginas web como
Sims Capitalsim28, se encargan de guiar a los jugadores sobre cómo construir la casa de sus sueños en este juego, qué deben hacer y cómo lo deben hacer para aprovechar al máximo los espacios que le dejan construir y tener en cuenta que esto también depende de los simoleones que se tengan, ya que al principio del juego no se cuenta con mucho dinero y por lo tanto tendremos que trabajar para ir comprando más y mejores cosas y por supuesto, para ir remodelando el querido hogar.
Cabe resaltar que se puede crear una familia personalizada, es decir, con el apellido y con el número de personas que se crea conveniente, en general, el numero conveniente para iniciar es de dos, ya que es fácil cuidarlos y se pueden tener descendientes a partir de ellos, además es importante que estos sean adultos, ya que depende de su edad, los sims podrán conseguir trabajos ó podrán aplicar a ciertas carreras, por ende si es estudiante de secundaria, el personaje solo podrá asistir a trabajos de medio tiempo, mientras que tiene que asistir la otra mitad de tiempo a la escuela, por tales motivos nuestro dinero no será mucho y las necesidades de los personajes serán mayores.
Los Sims es un juego que, enfocado de una manera lúdica, potenciaría muchas de las habilidades necesarias hoy en día, tales como cooperación, creatividad, consecución de logros, responsabilidad por los deberes (ya que siendo jóvenes si no se lleva la tarea a la escuela reprobará y eso se verá reflejado en el futuro, así como si se es adulto y se falla en llegar al trabajo temprano, lo despedirán), interacción social, división de tiempo y tareas, muchas más, hacen de este juego una gran herramienta que podría usarse en un futuro para enseñarle bastantes de estas habilidades a los pequeños estudiantes, de una manera que no se sientan presionados, que no sientan que están siendo medidos ni calificados; juegos como
28
Si desean observar cómo funciona el tutorial de construcción , este es link a la página web
41 este permiten la auto superación, ya que los niños ven en este modelo como Los Sims, su vida perfecta, ellos quieren ser los mejores y para ello deben estudiar y prepararse en el juego, así mismo, ellos obtienen estas características para aplicarlas al mundo real, tal y como lo explica el estudio de la universidad de Alcalá.
Podemos encontrar un sinfín de posibilidades en Los Sims, desde compartir con nuestro hijo a jugar ajedrez en el parque, hasta visitar lugares como la biblioteca o el supermercado29.
29 Imagen tomada de
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Mass Effect
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Ficha técnica
Nombre: Mass Effect (Saga de 3 videojuegos)
Fecha de lanzamiento: 2008
Género: Acción
Plataforma(s): Pc , Xbox 360, ps3.
Desarrollador: Electronics Arts, Bioware.
# de jugadores: 1 (online se puede interactuar con más jugadores)
PEGI/ESRB: 18 / M
43 Solo existe una palabra para este describir este juego: Épico.
Pero pasemos un poco a mirar su historia, ya que ésta será importante para poder resaltar algunos de los atributos del juego más adelante. La historia nos pone en la piel del comandante Shepard (que puede ser hombre o mujer) quien tendrá la misión de reclutar un grupo de extraterrestres con el propósito de luchar contra
una fuerza denominada “The rippers o los segadores”, esta raza es una mezcla entre máquinas y humanos, que viene cada 50.000 mil años a la tierra para destruir todo vestigio que se encuentre en ella y así iniciar un nuevo ciclo, muy similar a la historia de pueblos como la Antártida o el pueblo Maya, donde llegados a un punto de evolución, los pueblos ya no pueden superar el umbral del conocimiento y se designa alguien o algo para eliminarlos.
En las tres entregas el trabajo se enfocará en armar los grupos que ayudaran a luchar frente a esta amenaza, teniendo razas tan importantes como los Turianos,
que según la historia del juego, fueron los primeros en enfrentarse al ser humano, las Asari, que se caracterizan por ser de las razas más sabias del universo, los
Krogan, que se destacan por ser una raza luchadora, y los Salarianos, que son una raza dedicada a la ciencia y a .la tecnología.
Mass Effect no sólo rompe los tres paradigmas en los que se basaban los padres antes, sino que aporta un sinfín de novedades al género de acción que es casi imposible no notar. El hecho de poder decidir ser hombre o mujer al principio influye no sólo en el jugador que está enganchado con el juego, sino que genera historias diferentes dentro del mismo, los romances que se pueden sostener con los personajes masculinos así como la manera con que detalla a una mujer guerrera, un símbolo de que ambos sexos están en igualdad de condiciones para afrontar la aventura. (Al más puro estilo de Xena).
44 lado derecho de la pantalla y no se presiona, aparecerá luego el botón azul (virtud) para hacer una acción pacífica. Esto cambia todos los lineamientos de los juegos de acción, y es que permite una mayor interacción del jugador al poder controlar hasta el más mínimo detalle de estas acciones, no muchos dan la posibilidad de
“perdonar” a tlos enemigos, salvo algunas excepciones (como fable), esto confiere a Mass Effect el galardón del juego más completo en un sentido de interacción con el jugador, podría decir que sólo hay dos juegos de este tipo, la saga Fable, y esta saga, la diferencia radica en que a través de los tres juegos de Mass Effect, las acciones repercutirán en los demás juegos y eso era algo nunca antes visto.
31Forjar alianzas con otras razas, será fundamental en Mass Effect 3
Mass Effect 3 tiene varios factores que lo hacen diferente a sus predecesores, empezando por la cinemática y el hecho de que concluye una saga tan épica, no un clásico, pero sí un juego destinado a serlo.
Otro factor determinante a la hora de jugar es que habrá que tener en cuenta que este juego no es de ganar, sino de sobrevivir, se deberá reunir a todas las fuerzas
45 del universo, convencerlos de unirse para que todos juntos luchen por el mañana de no solo la tierra, sino toda la galaxia.
Se usarán muchos métodos para conseguir que las distintas razas se unan al bando, y es que el mismo juego lo pondrá en situaciones difíciles y las decisiones las dejará en manos del participante, y una de las más duras que se debe tomar, será la de curar una enfermedad que les fue impuesta a los Krogan por los
Salarianos llamada “genofagia”, esto debido a que los krogan por su naturaleza
luchadora y su rápida reproducción, podrían haber sido una amenaza para las otras razas y ha sido algo que se ha venido discutiendo desde el inicio de la historia, por ende, alguien que haya seguido toda la trama, encontrará difícil tomar una decisión, y de seguro alguien que esté empezando esta saga con Mass Effect 3, encontrará que las decisiones que le llevaron a tomar cualquiera de las dos opciones, podrán ser: 1. Engañar a los Krogan introduciendo una cura falsa o 2. Poner la cura verdadera.
En conclusión Mass Effect es no solo un juego increíblemente diseñado desde el punto de vista técnico sino que tiene una trama argumentativa muy bien elaborada, tanto así, que permite al jugador decidir sobre todos los asuntos importantes de dos maneras, una pacífica o una violenta, además se mete de lleno en la piel del personaje para que sea el mismo quien tenga total control, podría jugar desde el primero hasta el tercero y terminarlo 20 veces, y aun así tendría opciones que aún no habría descubierto, y esto sumado al hecho de que las situaciones cambian si se juega como mujer, es decir que las posibilidades de tener una aventura diferente son prácticamente infinitas.
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Dynasty Warriors
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Ficha técnica
Nombre: Dynasty Warriors (Saga)
Fecha de lanzamiento: 1999 - 2009
Género: Acción, beat ‘em ‘ up
Plataforma(s): Pc , Xbox 360, ps3. Consolas portatiles
Desarrollador: Koei – Omega Force # de jugadores: 1 - 2
PEGI/ESRB: 12-16 / T