GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y
GRÁFICO
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
DISEÑO INTERACTIVO
CURSO ACADÉMICO 2015 – 2016
Diseño Interactivo 1 Curso Académico 2015-2016
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Título: Grado Diseño Multimedia y Gráfico
Módulo: Módulo de Ciencias Aplicadas y Tecnología
Denominación de la asignatura: Diseño Interactivo
Código: 39012 Curso: Segundo Semestre: Primero
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria
Créditos ECTS: 6
Modalidad/es de enseñanza: Presencial
Lengua vehicular: Español
Diseño Interactivo 2 Curso Académico 2015-2016
2. REQUISITOS PREVIOS
Esenciales:
Conocimientos y práctica en software de edición digital (Adobe Photoshop) y diseño vectorial (Adobe Illustrator). Principios y fundamentos de diseño y creatividad.
Aconsejables:
Haber superado las asignaturas de Diseño Digital I y II y saber aplicar los fundamentos del diseño, estudio e investigación de proyectos gráficos con criterio y profesionalidad.
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE
ESTUDIOS
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al módulo de Diseño, Ciencias Aplicadas y Tecnologías.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.
La asignatura de Diseño Interactivo tiene como objetivo el aprendizaje interdisciplinar entre las asignaturas de creatividad y diseño de proyectos.
Junto con el aprendizaje de estas asignaturas y el conocimiento de las herramientas fundamentales tanto teóricas, para la elaboración de trabajos de investigación como prácticas enfocadas al desarrollo complejo de proyectos, el alumno será capaz de desarrollar proyectos interactivos de diseño.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
La asignatura de Diseño Interactivo aporta al estudiante de diseño una formación completa en nuevas tecnologías cada vez más enfocadas al desarrollo de propuestas multimedia para adquirir autonomía y solvencia en la producción de los diversos planteamientos interactivos.
La animación dota a los proyectos gráficos de ritmo e interactividad. Adobe Flash es una herramienta de dibujo vectorial y animación considerada casi como el estándar para el desarrollo de animaciones en formato web.
El alumno aprenderá los conceptos fundamentales del programa Adobe Flash. Así mismo, durante la impartición de la asignatura se prestará especial atención a los conceptos de diseño centrado en el usuario, la usabilidad, la accesibilidad y los fundamentos del Diseño web.
Se trata de una asignatura principalmente práctica pero con una sólida base teórica que proporcionará unos fundamentos de comunicación interactiva y una base para la reflexión y el análisis de la futura actividad profesional.
Diseño Interactivo 3 Curso Académico 2015-2016
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS
COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA MATERIA
COMPETENCIAS GENÉRICAS
CG1 -‐ El estudiante aprenderá a comprender la naturaleza específica y cualidades de los medios y materiales de dibujo artístico, técnico y digital.
CG3 -‐ Desarrollará la comprensión del lenguaje visual y evaluará y adaptará la gráfica para su desarrollo posterior
CG5 -‐ Originar ideas complejas y elaborar los objetivos de comunicación gráfica.
CG6 -‐ Expresar gráficamente las ideas usando técnicas, bocetos y bosquejos de forma efectiva.
CG7 -‐ Analizar los contextos culturales y las ideas gráficas comunicadas.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE1 -‐ El estudiante investigará y hará uso específico de distintos medios gráficos en el trabajo propio y de otros.
CE2 -‐ Realizará un conjunto de trabajos competentes que demuestren el uso de distintos medios de expresión gráfica tradicional y moderna.
CE3 -‐ Presentará una serie de conceptos, sujetos, técnicas y materiales por medio de una serie de trabajos en los que ha de demostrar originalidad e innovación.
CE4 -‐ Aplicará estos conocimientos en la creación de elementos formales para provocar una respuesta personal/emocional.
Diseño Interactivo 4 Curso Académico 2015-2016
RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LA ASIGNATURA
• Abordar la realización de proyectos de comunicación audiovisual, diseño gráfico y
producciones 2D y 3D desde un punto de vista teórico y técnico.
• El alumno demostrará el dominio de las técnicas aprendidas.
• El alumno será capaz de expresar gráficamente sus ideas.
• Adaptará los conceptos e ideas de forma creativa satisfaciendo las diferentes
necesidades gráficas requeridas en el diseño propuesto.
• El alumno demostrará su capacidad para el trabajo en equipo desarrollando proyectos
complejos de planificación y presentación de diseños.
• Crear ideas complejas que cumplan los objetivos de comunicación gráfica.
• Abordar la realización de proyectos de comunicación audiovisual, diseño gráfico y
producciones 2D y 3D desde un punto de vista teórico y técnico.
• Utilizar las herramientas informáticas en la elaboración de proyectos completos que
plasmen el proceso creativo en soporte digital.
• Manejar las técnicas gráficas de forma creativa satisfaciendo las necesidades específicas
de cada proyecto propuesto.
• El alumno demostrará en todo momento los conocimientos específicos del programa
informático utilizado.
Diseño Interactivo 5 Curso Académico 2015-2016
5. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS
Breve descripción de los contenidos
Técnicas y ciclo vital de un proyecto de animación con diferentes herramientas y soportes 2D y 3D.
• Programa de diseño Web y animación tipo Flash. Introducción. Uso de la interfaz e
integración con otros programas.
• Herramientas, configuración y procedimientos básicos
• Dibujo. Texto. Gestión de objetos. Selección y tipos de objeto. Librería.
• Aspectos esenciales de la animación. Máscaras, interpolaciones y otros conceptos.
• Efectos en la línea de tiempo.
• Interacción de usuario. Botones, formularios y otros conceptos de interacción.
• Gestión de sonido y video en el programa.
• Accesibilidad y usabilidad en el programa.
• Navegación y publicación.
• ActionScript básico.
Temario detallado
TEMA 1: INTRODUCCIÓN A FLASH
UI. User Interface. El entorno de trabajo de Flash. Espacios de trabajo: Descripción y configuración. Paneles: Gestión y organización.
Escenario: Desplazamiento. Escala. Escenas. Reglas y guías. Cuadrícula. Herramientas: Descripción y configuración.
Línea del tiempo: Descripción y visualización. Panel de acciones.
Configuración Panel de preferencias.
Administración de archivos y documentos. Proyectos. Generar y publicar películas.
TEMA 2: DIBUJO CON FLASH
Primeros pasos mediante formas primitivas. Mezclador de colores.
Deformadores y mezcladores. Alineación y transformación. Dibujando por capas.
Fotogramas.
La técnica del recorte. Pinceles.
Degradados. Texturas.
Uso de la herramienta Pluma.
TEMA 3: ANIMACIÓN BÁSICA CON FLASH Fotogramas
Diseño Interactivo 6 Curso Académico 2015-2016
Tipos de interpolación: Forma, clásica, movimiento. Rotación y 3D.
Sombreado de animación. Técnicas de movimiento.
TEMA 4: TRATAMIENTO DE TEXTOS EN FLASH Texto clásico.
Estilos y TFL.
Texto en Flash desde XML.
TEMA 5: TRABAJAR CON SÍMBOLOS Clips de Película.
Instancias Gráficos Botones
Edición de símbolos. Símbolos y Actionscript. Introducción a ActionScript.
TEMA 6: PROYECTOS MULTIMEDIA Trabajar con objetos. Animación.
Sonidos. Vídeo.
TEMA 7: ANIMACIÓN Y NAVEGACIÓN AVANZADA Navegación con ActionScript.
Animación y navegación avanzada. Cinemática inversa.
TEMA 8: INTERACCIÓN Principios generales.
Bases del diseño de interacción. Usabilidad.
Accesibilidad. Prototipado web.
TEMA 9: FUNDAMENTOS DE DISEÑO WEB Fundamentos HTML4 y CSS2. Elementos básicos.
Maquetación con tablas. Reglas de estilo.
HTML5.
Etiquetas y semántica nueva.
Diseño Interactivo 7 Curso Académico 2015-2016
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL
Tema 1. Introducción a Flash. Septiembre.
Tema 2. Dibujo con Flash. Septiembre-‐Octubre.
Tema 3. Animación básica con Flash. Octubre.
Tema 4. Tratamiento de textos en Flash. Octubre.
Tema 5. Trabajar con símbolos. Octubre.
Tema 6. Proyectos Multimedia. Octubre-‐Noviembre.
Tema 7. Animación y navegación avanzada. Noviembre.
Tema 8. Interacción. Noviembre-‐Diciembre.
Tema 9. Fundamentos de Diseño Web. Diciembre-‐Enero.
Diseño Interactivo 8 Curso Académico 2015-2016
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA
MODALIDADORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS PRESENC.HORAS
HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS Clases teóricas
Exposición de los
temas. Explicar
planificación de la asignatura: programa, apuntes y bibliografía. Repasos al inicio de la clase.
Resolución de dudas: temas y lecturas. Pruebas de evaluación.
CG1, CG3, CG5, CG6, CG7, CE1, CE2, CE3, CE4 40 -‐ 40 Clases prácticas Resolución de ejercicios. Debates
sobre los temas y especialmente sobre ejercicios y lecturas. Presentaciones.
Pruebas de evaluación.
CG1, CG3, CG5, CG6, CG7, CE1, CE2, CE3, CE4 20 20 40 Tutorías
Preparación de clase mediante lectura de los
temas.
Planificación de
debates y comentarios mediante la
preparación de las lecturas. Resolución de
ejercicios. Comentario
s y resolución de dudas presencialmente o por correo electrónico. CG1, CG3, CG5, CG6, CG7, CE1, CE2, CE3, CE4 10 -‐ 10 Trabajo personal del alumno
Lecturas: preparación y búsqueda de
información
complementaria.
Estudio personal. Preparación de
comentarios y debates. Tutorías libres y
voluntarias. CG1, CG3, CG5, CG6, CG7, CE1, CE2, CE3, CE4 -‐ 60 60
Diseño Interactivo 9 Curso Académico 2015-2016
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DEEVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)
Trabajos Prácticos
•Funcionalidad: Solución
precisa y eficiente para los requisitos planteados
•Diseño: Aplicación correcta
de criterios estéticos y visuales
•Implementación: Aplicación
y uso correctos de las herramientas
50%
Examen Final Teórico-‐ Práctico
•Funcionalidad: Solución
precisa y eficiente para los requisitos planteados
•Diseño: Aplicación correcta
de criterios estéticos y visuales
•Implementación: Aplicación
y uso correctos de las herramientas
40%
Actitud
•Especial interés y
participación en las clases
•Conocimiento continuo de
los contenidos de la asignatura debatidos en clase y planteamiento activo de dudas relacionadas con los mismos
10%
CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN:
CRITERIOS DE EVALUACIÓNPara superar la asignatura es necesario, además de obtener un 5 sobre 10 en la nota final, aprobar todas las partes por separado, excepto la nota de Actitud, que puede no haber obtenido ninguna calificación positiva. Es decir, obtener como mínimo un 2,5 sobre 5 en los Trabajos Prácticos y un 2 sobre 4 en el Examen Final, y además llegar a 5 en la nota final.
En caso de suspender alguna de las partes (que no sean la de Actitud) en convocatoria ordinaria, el alumno podrá recuperar exclusivamente una sola vez en el mismo curso académico dicha parte en convocatoria extraordinaria, mediante la entrega de una única Práctica de Recuperación (PR) si suspendió la parte de Trabajos Prácticos, a realizar de
Diseño Interactivo 10 Curso Académico 2015-2016
forma individual, o la realización de un Examen de Recuperación (ER) si suspendió el Examen en ordinaria. En caso de suspender ambas partes, el alumno tendrá que hacer la PR y el ER.
La carga de trabajo de la asignatura se compone de: 8 Ejercicios, 1,25% de la nota final cada uno; 2 Prácticas Individuales (PI), 20% de la nota final cada una; y el Examen Final (EF), 40% de la nota final.
Los Ejercicios se realizan íntegramente en clase de forma individual y bajo la supervisión del profesor, teniendo tiempo suficiente para terminarlos, comenzando al principio de la clase y debiéndose entregar al final de esta. Si no es así, se permite al alumno terminarlo en casa y entregarlo con hasta una semana de retraso. La puntuación del Ejercicio se determinará de la siguiente manera:
-‐ 10: Entregado a tiempo y correcto -‐ 8: Entregado a tiempo pero con fallos -‐ 5: Entregado tarde pero correcto -‐ 2: Entregado tarde y con fallos -‐ 0: No entregado
Las PI se deben realizar en casa de forma individual, destinando algunas clases y los horarios de tutorías para la supervisión y seguimiento del profesor, y debiéndose entregar en el plazo máximo de dos semanas desde su publicación. La puntuación de la entrega se determinará de la siguiente manera:
-‐ 10: Entregado y correcto
-‐ 8: Entregado pero con fallos leves -‐ 5: Entregado pero con fallos graves -‐ 0: Entregado tarde o no entregado
Una detección de copia demostrable en el código fuente en alguna de las prácticas entregadas (al menos 60% de coincidencia) supondrá la anulación total de dicha práctica para ambos alumnos (el que copia y el copiado) y el suspenso directo de la asignatura.
El Examen Final se realizará de forma presencial e individual, y constará de dos partes: un test de 10 preguntas que supondrá el 20% de la nota del examen, y un ejercicio práctico
con ordenador que supondrá el 80% restante, a completar todo ello en dos horas.
ASISTENCIA A CLASE
La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, el alumno no podrá presentarse a examen debiendo acudir a la siguiente convocatoria. No es necesario justificar las faltas, y por tanto no se admitirán justificantes de las mismas, por lo que superado el 20% de faltas de asistencia, el alumno deberá presentarse en convocatoria extraordinaria.
Diseño Interactivo 11 Curso Académico 2015-2016
previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE.
Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos cinco minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula.
ENTREGAS DE TRABAJOS
En convocatoria ordinaria, los alumnos pueden no entregar todos los trabajos que se les soliciten. Sin embargo, si con la suma de las notas de los trabajos entregados no se cumple el criterio especificado anteriormente de aprobar esa parte de la asignatura (la de Trabajos Prácticos), la asignatura quedará suspensa en esa convocatoria.
Los trabajos deben entregarse en las fechas especificadas más arriba (entrega en clase y entrega una/dos semana/s después, dependiendo del tipo de trabajo), no admitiéndose entregas posteriores. Si excepcionalmente se aceptase un trabajo fuera de plazo, la máxima calificación a obtener será 7.
Los trabajos, una vez calificados, deben ser retirados por los alumnos en el tiempo que se determine. Pasado este plazo, los trabajos podrán ser destruidos.
EVALUACIÓN EXTRAORDINARIA
En la evaluación extraordinaria, los alumnos deben presentar los trabajos necesarios, especificados más arriba, en concreto una Práctica de Recuperación específica para la parte de Trabajos Prácticos. Además, deben superar el Examen de Recuperación si no lo aprobaron en ordinaria.
Diseño Interactivo 12 Curso Académico 2015-2016
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía básica
•
Adobe Press (2010). Flash Professional CS5. Madrid: Anaya Multimedia.•
Nielsen, J. (2002). Usabilidad, diseño de sitios web. Madrid: Prentice Hall.•
AA.VV. (2011). Uso de Flash Professional. Adobe Press.•
KRUG, Steve. (2001). No me hagas pensar. Madrid: Pearson Educación.•
Gauchat, J.D. (2011). El gran libro de html5, CSS3 y Javascript. Madrid: Ed.Marcombo.
Bibliografía complementaria
-‐
Aicher, O. (2007). El mundo como proyecto. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.-‐
Aicher, O. (1991). Sistemas de signos en la comunicación visual. Barcelona:Ediciones Gustavo Gili.
-‐
Albers, J. (2005). La interacción del color. Madrid: Alianza Editorial.-‐
Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Madrid: Anaya Multimedia.-‐
Dondis, D. A. (2011). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual.Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.
-‐
Georgenes, C. y Putney, J. (2011). Animación con Flash Professional CS5. Madrid:Anaya Multimedia.
-‐
Kandinsky, V. (2008). De lo espiritual del arte. Barcelona: Paidós Ibérica.-‐
Kristof, R y Satran A. (1998). Diseño interactivo. Alcolea: Ed. Anaya Multimedia.-‐
Munari, B. (2011). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.-‐
Munari, B. (2008). Diseño y comunicación visual. Contribución a una metodologíadidáctica. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.
-‐
Nielsen, J y Loranger, H. (2006). Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Madrid.Anaya Multimedia.
-‐
Press, M. y Cooper, R. (2009). El diseño como experiencia. El papel del diseño y losdiseñadores en el siglo XXI. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.
-‐
Ràfols, R. y Colomer, A. (2012). Diseño audiovisual. Barcelona: Ediciones GustavoGili.
-‐
Ricard, A. (1982). Diseño ¿Por qué? Barcelona: Ediciones Gustavo Gili.-‐
Tribe, M. y Jana, R. (2006). Arte y nuevas tecnologías. Barcelona: Taschen.-‐
Wong, W. (1992). Fundamentos del diseño bi-‐ y tri-‐dimensional. Barcelona:Ediciones Gustavo Gili.
Diseño Interactivo 13 Curso Académico 2015-2016 Webgrafía http://www.w3c.es/ http://www.w3.org/ http://www.useit.com/ http://www.cristalab.com/
10.-‐ OBSERVACIONES
El plagio evidenciado en los trabajos o exámenes será calificado con nota “0”, y la pérdida de esa convocatoria para el estudiante o estudiantes responsables.
Los trabajos y propuestas que se soliciten habrán de ser originales, no realizados anteriormente ni por ellos ni por terceros.
Siempre que se solicite el alumno está obligado a firmar en la hoja de asistencia. En ningún caso no podrá firmarse en nombre de otra persona, ni presente ni ausente. El incumplimiento de uno de estos puntos implicará la pérdida de la evaluación continua y ordinaria, sin perjuicio de las acciones sancionadoras que estén establecidas.
Todas las entregas deberán realizarse en el formato establecido por el profesor y en formato digital (pdf, vectorial si procede).
TUTORÍAS ACADÉMICAS: Para todas las consultas relativas a la materia, los alumnos pueden contactar con el/los profesores a través del e-‐mail y en el despacho a las horas de tutoría que se harán públicas, en el portal del alumno.